Autor Thema: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?  (Gelesen 21560 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #125 am: 11.11.2008 | 14:39 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
@Falcon: Ich denke, es sollte klar sein, dass man SCs keine outtime Zeit geben kann.
Wenn ich von Outtime-Zeit spreche, dann sind immer die Spieler und niemals die SCs gemeint. (Ich wüsste nichtmal, wie die SCs outtime irgendetwas tun können.)

Zitat
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, daß du immer noch dabei bist den Thread abzuschiessen. Daher die abermalige Bitte zu dieser imho obskuren Methode einen eigenen Thread zu machen.
Wieso?
Es geht doch darum, wie man aus der Eingangssituation eine spannende Szene macht.
Wenn du damit sagen möchtest, daß du dich im besagten Zitat verschrieben hast (welches die Diskussion ziemlich aus der Bahn geworfen hat), dann tu das doch.
Dann kann man auch vernünftig weiterreden und muss das nicht auslagern.

@Praesi/CD: Ich kann mir schon vorstellen, daß eine Runde mit immerisvem Spielstil und Mitarbeiten der Spieler diesen Druck auch so erzeugen kann, aber meins ist das nicht. So lange es nicht irgendeine Methode gibt, die wenigstens etwas von der Willkür des SLs abnimmt, so daß mein Charakter wirklich Einfluss auf die Situation nehmen kann, erzeugt das bei mir nie Druck/Spannung, Atmosphäre schon, aber keine Spannung.
« Letzte Änderung: 11.11.2008 | 14:43 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #126 am: 11.11.2008 | 15:59 »
Nein, der SC steht unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.
Und der Spieler steht ebenfalls unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.
Gibt es keine anderen Kategorien, in denen Du denken kannst? Nur ein absolutes Verlorenhaben? Denn in dem Moment, wo Du in den Blick nimmst, was das ist, was verloren werden könnte, sind es ja völlig verschiedene Größenordnungen!
Und weil für mich weder der Charaktertod notwendigerweise ein "Verlorenhaben" des Charakters bedeutet noch für mich der Verlust einen Charakters ein absoluter Verlust ist, sehe ich da keine Übereinstimmung im "Verlorenhaben". Wenn ich mich als Spieler darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, höre ich auf, das als Charakter zu tun; und wenn ich mich als Charakter darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, bleibt der Spieler in mir außen vor.

Nein. Denn der SL entscheidet immer noch, ob er noch einen weiteren Würfelwurf erlaubt, bevor die Lawine ankommt, oder ob die Lawine jetzt ankommt.
Nein, die Spieler entscheiden es selbst. (Sie sind ja nicht meine Marionetten!) Deshalb stimmt auch das oben überhaupt nicht:
Bei 1) taucht kein Problem auf: SL-Willkür par exellence: Der SL entscheidet einfach ganz spontan irgendwann, ob noch genügend Zeit vorhanden ist oder nicht.
Du übersiehst, daß die Spieler selbst den angestoßenen Gang der Handlung mitbestimmten könn(t)en. Daß sie also selbst festlegen, wie weit die Lawine in ihren Augen nun schon sein könnte / müsste / dürfte und wie das die weiteren Handlungen mitbestimmt. Das muß nicht vom Spielleiter kommen! Gerade dann nicht, wenn man bestimmte Würfelvorgaben hat, die die Spieler ebenso gut auswerten können wie der Spielleiter. Dann entwickelt sich die Handlung u.U. so von selbst, daß alle Entscheidungen rein von Spielerseite getroffen und evaluiert werden können.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #127 am: 11.11.2008 | 16:44 »
Merlin schrieb:
Zitat
Du übersiehst, daß die Spieler selbst den angestoßenen Gang der Handlung mitbestimmten könn(t)en. Daß sie also selbst festlegen, wie weit die Lawine in ihren Augen nun schon sein könnte / müsste / dürfte und wie das die weiteren Handlungen mitbestimmt. Das muß nicht vom Spielleiter kommen! Gerade dann nicht, wenn man bestimmte Würfelvorgaben hat, die die Spieler ebenso gut auswerten können wie der Spielleiter. Dann entwickelt sich die Handlung u.U. so von selbst, daß alle Entscheidungen rein von Spielerseite getroffen und evaluiert werden können.
kannst du dafür ein Beispiel bringen?
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #128 am: 11.11.2008 | 16:50 »
@ Falcon
OK, ich habe mich verschrieben.
Ich meinte SCs ingame und Spieler outtime.

Umrechnungen von intime in outtime funktionieren deshalb mMn aus 2 Gründen nicht:
Erstens, weil man keinen passenden Umrechnungsfaktor finden wird. In der einen Situation mögen 3 Sekunden / KR gut sein - in der anderen 10. Für den einen Charakter mögen 5 Sekunden / KR passen, für den anderen 15. Für Spieler A wären 20 Sekunden "richtig", für Spieler B 30.
Kommt darauf an, was deine Umrechnung abbilden will.

Bei rundenbasiertern Zügen ist ja im Prinzip beides teilweise ingame:
Der Char macht ingame eine Handlung. Das zählt als eine KR. Und ingame vergehen dabei halt 3 Sekunden.

Das heißt, wir haben beides ingame und nur zwei Messgrößen, die beide quasi ingame sind.

Wenn man jetzt ein Verhältnis 1 Sekunde ingame entspricht x Sekunden outtime finden möchte, kommt es halt auf die Frage an, was das Verhältnis darstellen soll:
1) Soll es die Zeit darstellen, die man outtime braucht, um eine Tätigkeit zu beschreiben, die man ingame vollzieht?
2) Soll es einfach nur ein Umrechnungskurs sein, damit man sich die verstrichene Zeit besser vorstellen kann?

Die Entscheidung, ob 1) möglich ist oder nicht, überlasse ich mal den Leuten, die diesen Umrechnungskurs präferieren.
Ich präferiere 2). Und hier ist 1:1 in den meisten Fällen ganz einfach möglich.
Ich stelle eine Uhr auf den Tisch und sage: Das ist der Bombentimer: Wenn er auf 0 abgelaufen ist, dann explodiert die Bombe.
Dann weiß jeder sofort, wieviel Zeit er noch outtime hat: Ein kurzer Blick genügt sofort. Und damit weiß man dann auch sofort, wieviel Zeit man noch ingame hat. (Nämlich genau so viel Zeit.)
Und ja: Eine 1:1 Umrechnung funktioniert nicht immer. Aber sie funktionier meistens. (Oder um genauer zus ein: Ich habe noch nie eine Zeitdruck-Szene erlebt, wo sie nicht funktioniert.)

Zitat
Zweitens glaube ich, das eben nicht die Zeit an sich der Kern der Spannung ist, sondern die Entscheidung, die der Spieler für seinen Charakter treffen muss bringt die Spannung hinein.
Erstmal vorneweg: Spannung entsteht durch die Ungewissheit der Zukunft und der Zuversicht, dass diese Ungewissheit bald aufgelöst wird. Woher diese Ungewissheit kommt ist für das Eintretend er Sopannung erstma nebensächlich. Wichtig ist nur, dass
a) ich nicht weiß, wie die Zukunft aussieht
b) ich weiß, dass ich bald wissen werde, wie die Zukunft aussieht.

So, nun zu deiner eigentlichen Aussage:
Klar, Entscheidungen können auch Spannung hervorrufen. Aber das ist auch eine völlig andere Art von Spannung als Zeitdruck.
Wenn ich zum Beispiel beim Hofmarschall des König vorgeladen werde und mir am Vortag überlege, ob ich ihn von der Verschwörung erzähle oder nicht. Dann stehe weder ich selber noch mein Char unter Zeitdruck. Trotzdem habe ich hier Spannung, da ich eine Entscheidung fällen muss.

Wenn ich mir überlege, ob ich die Bunkerbewohner in einem Endzeitsetting dazu überreden soll, ihren Bunker zu verlassen und sich draußen anzusiedeln oder ob ich ihn lieber raten sollte, sich im Bunker zu verschließen, dann kann das auch Spannung hervorrufen.

Wenn ich mir überlege: "Der Gegner hat beim pokern erhöht, es liegt bereits verdammt viel Geld im Pot und ich bin Pleite: Werde ich mich verschulden, um mitzuziehen oder steige ich jetzt lieber aus?"
dann kann das auch Spannung hervorrufen.

Aber in diesem Thread geht es ja nicht darum: "Wie vermittel ich Entscheidungsspannung?", sondern die Frage lautet: "Wie vermittel ich Zeitdruck-Spannung?"

Und hier halte ich es halt sehr gut, wenn man sagt: Wenn die Spannung daher rühren soll, dass mein Char eine Entscheidung fällen muss, dann sollte ich auch als Spieler eine Entscheidung fällen müssen. Und wenn die Spannung daher rührt, dass mein Char unter Zeitdruck steht, dann sollte ich auch als Spieler unter Zeitdruck stehen.

Zitat
Da kommt zwar auch ein kleines bisschen Zeit ins Spiel, aber die hat überhaupt nichts mit der ingame-Zeit zu tun, und ist outtime bewusst etwas ungenau bemessen,
Wie gesagt: Ich schrieb ja auch schon mehrmals, dass die ingame Zeit erstmal unwichtig ist und dass es auf die outtime Zeit ankommt.

Ob man jetzt eine festvorgegeben outtime Zeit hat, oder ob man sich die outtime Zeit heimlich auf einen Zettel schreibt und den Spielern nur ungefähr sagt, wieviel zeits ie ca. haben, oder ob man die Zeit eher wage hält und als SL regelmäßig willkürlich entscheidet, wieviel Zeit sie erstmal haben, ist erstmal Geschmackssache.
Wichtig ist nur, festzustellen: Die outtime Zeit ist wichtig. bevor man sich Gedanken über die ingame Zeit macht, sollte man sich erstmal Gedanken über die outtime Zeit machen und sich überlegen, wie man das ganze mit der Outtime Zeit handhabt?
1) Vielleicht eine tickende Eieruhr (passt zu einer Bombe mit Timer)
2) Vielleicht ein Lied, und das Ende des Liedes läutet das ankommen der Lawine an.
3) Vielleicht Pokerchips, die man wegnimmt und sobald die Pokerchips aufgebraucht sind, ist die Zeit aufgebraucht. (Würde sich vielleicht in folgender Szene anbieten: Man muss in einem Spielcasino 1 Mio $ erspielen. Um das zu schaffen, spielt man falsch. Sobald die Pokerchips aufgebraucht sind, bemerken die Angestellten, dass man Falschspiel betreibt.)

Wie auch immer man sich entscheidet ist halt Geschmackssache. Aber irgendwie wird man sich schon entscheiden. (Und bei 1) wird man sich auch entscheiden, auf wieviele Minuten man die Eieruhr einstellt und bei 2) wird man sich entscheiden, ob man ein langes oder ein kurzes Lied nimmt und bei 3 muss man sich entscheiden, wieviel Pokerchips man auf den Tisch wirft.)

Und egal, wie man sich entscheidet, irgendwann muss man sich entscheiden. (Das kann entweder schon 1 Tag vorher bei der Vorbereitung sein oder vielleicht entscheide ich mich 1 Sekunde bevor die Szene beginnt ganz spontan. Aber wann auch immer ich mich entscheide, irgendwann muss ich mich entscheiden. - Mein Tipp ist, sich nicht zu spontan zu entscheiden, sondern sich das ganze schon vorher grob zu überlegen.)

Und meine Aussage war jetzt, dass man erst NACHDEM man sich für eine Outtime Zeit entschieden hat, über die ingame Zeit nachdenken sollte.

Gibt es keine anderen Kategorien, in denen Du denken kannst? Nur ein absolutes Verlorenhaben? Denn in dem Moment, wo Du in den Blick nimmst, was das ist, was verloren werden könnte, sind es ja völlig verschiedene Größenordnungen!
Nein, nicht unbedingt.
Bei der Lawine:
SC: "Ich könnte mein Leben verlieren."
Spieler: "Ich könnte meinen SC verlieren." (Und da ich zu dieser Zeit immersiv bin, stelle ich mir vor, dass ich mein SC wäre, womit "meinen SC verlieren" gleichbedeutend mit "mein Leben verlieren" wäre.)

Bei einer Entführung:
SC: "Ich könnte meine Ehefrau und mein Kind verlieren."
Spieler: "Mein SC könnte seine Ehefrau und sein Kind verlieren." (Da ich mich aber wieder in meinen SC hineinversetze, stelle ich mir vor, dass es mein Kind und meine Ehefrau ist, die ich verlieren könnte.)

Andere Szene:
SC: "Ich könnte mein Geld und mein magisches Schwert+3 verlieren."
Spieler: "Mein SCs könnte sein Geld und sein magisches Schwert +3 verlieren."

Das heißt, das, was für mich auf den Spiel steht ist doch wesensmäßig recht vergleichbar mit dem, was für meinen SC auf dem Spiel steht. (Sicherlich: Wenn meine reale Freundin entführt wird, wäre das tausendmal schlimmer als wenn die Freundin meines SCs entführt wird. Aber wenn die Freundin meines SCs entführt wird, dann stelle ich mir ja vor, ich wäre mein SC und es wäre meine Freundin, die entführt wird. Da eine Immersion bei mir noch nie vollständig war, ist die EMotion bei der imaginären Entführung zwar geringer als bei der realen Entführung, aber dennoch vorhanden.)

Zitat
Wenn ich mich als Spieler darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, höre ich auf, das als Charakter zu tun; und wenn ich mich als Charakter darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, bleibt der Spieler in mir außen vor.
Wie gesagt: Konnte ich bei mir selber noch nicht beobachten.
Sprichst du aus Erfahrung oder vermutest du das einfach?

Zitat
Nein, die Spieler entscheiden es selbst. (Sie sind ja nicht meine Marionetten!)
Und wie entscheiden sie das? Gibt es da jede Runde eine Abstimmung: "Wer ist dafür, dass die Lawine schon da ist und alle SCs, die nicht in Sicherheit sind überrollt?"

Wenn die Entscheidung, ob die Lawine da ist oder nicht, bei mir liegt, würde ich noch weniger Spannung und schon gar keine Immersion spüren. (Die Ungewissheit des Chars lässt sich halt wesentlich einfacher vorstellen, wenn ich selber als Spieler ebenfalls im Ungewissen bin. - Das ist ja auch der Grund, weshalb ich als Spieler in der Regel wesentlich immersiver spiele als als SL. Und weshalb das Lesen eines Buches häufig immersiver ist als das Schreiben eines Buches.)

Zitat
Das muß nicht vom Spielleiter kommen! Gerade dann nicht, wenn man bestimmte Würfelvorgaben hat, die die Spieler ebenso gut auswerten können wie der Spielleiter.
Moment mal:
"Die Würfel entscheiden, ob die Lawine schon da ist."
ist etwas vollkommen anderes als
"Die Spieler entscheiden, ob die Lawine schon da ist."

Offline Foul Ole Ron

  • Famous Hero
  • ******
  • "Bugrit! Millennium hand and shrimp!"
  • Beiträge: 3.002
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Praesi
    • Freizeitheld.de
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #129 am: 11.11.2008 | 17:09 »
@ Falcon: Ich meinte, dass wenn sich die Spieler selbst um ihre Spannung kümmern (sei es durch Zeitdruck oder irgendwas anderes), dann baruche ich mir als SL doch keinen Kopp darum zu machen. Wenn die das selbst gut hinkriegen, brauche ich einfach nur "mitzuspielen".
Wenn ich dagegen in so einer Situation meine Ideen durchdrücke, mache ich ja nur die Spannung kaputt!

@Eulenspiegel
Ich schreibe, das ich aus für mich gutem Grund intime-outtime-Umrechnungen nicht in Betracht ziehe, und Du schlägst mir vor, doch erstmal intime-intime umzurechnen? Ääähm, ich denk nochmal drüber nach.
.
.
.
Fertig! Und: Neee!
Zitat
Aber in diesem Thread geht es ja nicht darum: "Wie vermittel ich Entscheidungsspannung?", sondern die Frage lautet: "Wie vermittel ich Zeitdruck-Spannung?"
Nö, die Frage lautet :"Wie würdet ihr folgende Szene leiten"! Dazu dann noch (impliziert): "Wieso SO?"

Auf den Rest muss ich leider später antworten - muss jetzt erstmal leider weg!
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

Heretic

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #130 am: 11.11.2008 | 17:27 »
Bei meinem Grundsatzproblem als SL Spannung abseits von Kämpfen zu erzeugen würde ich gerne mal ein paar Konkrete Tips für eine Szene erfragen (in der Hoffnung Beispiele bringen mehr als Modelle).

Ich beschreibe die Ausgangssituation und würde fragen wollen WIE ihr das als SL spannend auflöst. Könnt dabei jedes System benutzen (oder keines), bei exotischen evt. erwähnen worauf es bei den Mechanismen ankommt, Railroaden, Player Empowerment benutzen, oder Details der Szene weglassen oder fehlende selber ausmalen, wie ihr wollt. Es soll für die Spieler nur das Gefühl von drohender, tödlicher, knapp zu entrinnender Gefahr aufkommen.

Stellt euch vor eine Heldengruppe (3 Leute, nicht magisch) ist auf einer Reise durch eine schneebedeckte Gebirgswelt. Sie haben sich gegenseitig angeseilt. Sie befinden sich an einem steilen Hang. Der Letzte Charakter bricht ursplötzlich durch die Schneedecke und fällt in eine Spalte (Tiefe nicht zu überleben). Natürlich hängt er an dem Seil, so daß ihn seine Freunde vorerst mit Mühe halten können. Dummerweise reibt sich das Seil an den Scharfen Felsen und Eis auf. Durch den Krach löst sich zu allem Übel noch eine Lawine, die die Helden in kurzer Zeit (ca. 2Min.) überrollen wird. Ein Überhang einige Zehnermeter den Hang hinauf, würde die drei vermutlich schützen können, WENN sie es Rechtzeitig erreichen. Leider hat sich eine zweite Spalte (mit Mühe überspringbar, Tiefe aber tödlich) bei dem Gerumpel auf dem Weg dorthin geöffnet, die es zunächst zu überwinden gilt.

Meine Erfahrung (und Vorhersage) ist, daß niemand solch eine Szene spannend gestalten kann ohne völlig in die SL Willkür abzurutschen und/oder das drohende Spannungsgefühl zu verlieren (das soll euch nicht hindern, daß trotzdem zu tun, beschreibt einfach, wie ihr leiten, was ihr tun, vorbereiten würdet). Bin sehr gespannt ob bei dem Experiment was bei herauskommt.
natürlich ist das auch eine direkte Hilfe für meine Abenteuer, deswegen stehts bei SL Fragen.

falls ich Dinge vergessen haben solle -> bitte nachfragen.

Was ICH mir beim Lesen der Szene bereits frage:
1. Wie stark hast du die Szene errailroadet?
2. Gabst du den Spielern die Chance, sich aus dem Joghurt mithilfe ihrer Fertigkeiten herauszubuddeln?
3. Wie rechtfertigst du gegenüber den Spielern, dass das Bergsteigerseil sich an den "scharfen Felsen und Eis" aufscheuert?
(Einerseits: Wie kann das Seil sich an EIS(!) aufscheuern, das bei Druck zu Wasser wird? Andererseits: Wie kann sich ein Seil aufscheuern, wenn der Kerl am Seil nicht pendelt, was er wohl nicht großartig tut, wenn er in eine Spalte stürzt?)
4. Durch welchen "Krach" löst sie die Lawine?

Nimms mir nicht übel, aber die Überhäufung lethaler Gefahren in einer Szene deutet für mich darauf hin, dass du deine Abenteurergruppe komplett ausrotten willst, OHNE ihnen eine reale Chance des Überlebens zu gewährleisten.
 

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #131 am: 11.11.2008 | 17:38 »
zu 1. wieso ich? IHR solltet die Szene leiten.
in meinem Fall hätte ich Wahrnehmungsproben gewürfelt und vorher Survival Proben um herauszufinden wie Gefährlich die Lage ist. Dabei gehe ich von einer so starken SC Motivation aus, daß sie trotzdem diesen Weg gehen.
Das interessiert doch keinen für die Frage.
zu 3.: Seile können sich an Felsen aufscheuern. Wenn eine Schwere Person dran hängt kann man auch erstmal wenig dagegen tun. Ideen wie "Wir schieben einen Rucksack unter die Kante" würde ich sicher berücksichtigen.
@Eis: stimmt, point taken.
zu 4.: berechendes Eis kann sehr laut sein. Eventuell hat sich einer der Spieler entschieden seinen Charakter rufen zu lassen (als Warnung oder um Hilfe) aber auch hier: Das interessiert für die Frage doch nicht, bzw. kann man alles selbst beantworten.

und wer gerne pulpig spielt, für den sind das Alltagssituationen ;D
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #132 am: 11.11.2008 | 17:48 »
Ich schreibe, das ich aus für mich gutem Grund intime-outtime-Umrechnungen nicht in Betracht ziehe, und Du schlägst mir vor, doch erstmal intime-intime umzurechnen? Ääähm, ich denk nochmal drüber nach.
NEIN!
Ich habe gesagt, dass wenn du ein Spiel mit Kampfrunden hast, dann hast du da quasi eine ingame-ingame Umrechnung.
Weil jede Kampfrunde in dem Spiel nunmal eine gewissen ingame Zeit veranschlagt. (Bei DSA 3 waren es 2 Sekunden, bei DSA 4 sind es 3 Sekunden, bei D&D 3.x waren es imho 10 Sekunden etc.)

Das war kein Vorschlag, sondern das war eine Tatsache.

Zum 2. Teil:
Wenn du den Charakteren in einer brenzligen Situation beliebig viel Zeit lässt, dann darfst du das gerne machen. Ich habe weiter oben geschrieben, wieso ich das nicht machen würde. Aber prinzipiell spricht nichts weltbewegendes dagegen.

Wenn du die Spieler aber outtime unter Zeitdruck setzt (sei es durch Pokerchips, die du wegnimmst, eine tickende Eieruhr oder ein Musikstück), dann hast du automatisch eine Umrechnung zwischen ingame und outtime Zeit.
Es kann sein, dass du den Umrechnungskurs nicht kennst. Es kann sogar sein, dass dir nichtmal bekannt ist, dass eine Umrechnung existiert. Das alles ändert aber nichts daran, dass in diesem Fall automatisch ob du willst oder nicht, eine Umrechnung vorhanden ist.

Heretic

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #133 am: 11.11.2008 | 17:58 »
zu 1. wieso ich? IHR solltet die Szene leiten.
in meinem Fall hätte ich Wahrnehmungsproben gewürfelt und vorher Survival Proben um herauszufinden wie Gefährlich die Lage ist. Dabei gehe ich von einer so starken SC Motivation aus, daß sie trotzdem diesen Weg gehen.
Das interessiert doch keinen für die Frage.
zu 3.: Seile können sich an Felsen aufscheuern. Wenn eine Schwere Person dran hängt kann man auch erstmal wenig dagegen tun. Ideen wie "Wir schieben einen Rucksack unter die Kante" würde ich sicher berücksichtigen.
@Eis: stimmt, point taken.
zu 4.: berechendes Eis kann sehr laut sein. Eventuell hat sich einer der Spieler entschieden seinen Charakter rufen zu lassen (als Warnung oder um Hilfe) aber auch hier: Das interessiert für die Frage doch nicht, bzw. kann man alles selbst beantworten.

und wer gerne pulpig spielt, für den sind das Alltagssituationen ;D
1. ICH würde die Szene so nicht leiten. Das ist "Grimmzahns Fallen" in Natura.
3. Äh, ja. Wenn der SL das sagt, ist das schon unfair, den Charakteren in der Situation, die du geschildert hast, anhand willkürlicher Faktoren das Seil reissen zu lassen. Naja, ausserdem: Wie kann das Seil am Felsen aufscheuern, wenn doch eine Schneedecke dafür sorgt, dass das Seil an der Kante nicht auf dem Felsen, sondern dem bereits verdichteten Schnee&Eis aufliegt?
4. Ich dachte, es sei eine Schneedecke? Na was nu?
Äh, und DOCH, es interessiert, denn ohne Lärm wohl auch keine Lawine.


Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #134 am: 11.11.2008 | 18:51 »
kannst du dafür ein Beispiel bringen?
Um mal bei dem Lawinenbeispiel zu bleiben: Die Spieler können ausdiskutieren, daß sie versuchen, den in der Spalte hängenden hochzuziehen, solange die Lawine nicht eine bestimmte Distanz zu ihnen unterschreitet. Sollte das eintreten, versuchen sie ihn zu sichern (da ich aktuell keine Ahnung von solchen Dingen habe, würde ich mich von beliebigen Dingen überzeugen lassen, wenn ich besser recherchiert hätte, vielleicht nicht mehr von ganz beliebigen) und sich erst einmal selbst retten, indem sie losrennen.
Nun haben wir zwei Handlungseinheiten: den Versuch, ihren Gefährten hochzuziehen, bevor ein bestimmter anderer Moment eingetreten ist. Je nach regeltechnischen Vorgaben usw. läßt sich das Ergebnis durch eine Reihe von Würfen feststellen. Dann laufen zwei oder drei Charaktere los. Auch das läßt sich dann durch entsprechende Würfe wiedergeben. Wenn nur zwei gelaufen sind, muß man dann noch herausfinden, was dem armen Kerl in der Spalte zustoßen könnte, wenn die Lawine da ist.
Auf diese Weise muß der Spielleiter zu keinem Zeitpunkt unabhängig von den Spielern die Position der Lawine definieren - die Spieler selbst legen fest, welche Positionen betrachtenswert sind, und gewürfelt wird, wenn alle soweit sind.

SC: "Ich könnte mein Leben verlieren."
Spieler: "Ich könnte meinen SC verlieren." (Und da ich zu dieser Zeit immersiv bin, stelle ich mir vor, dass ich mein SC wäre, womit "meinen SC verlieren" gleichbedeutend mit "mein Leben verlieren" wäre.)
Nein, wenn Du an "meinen SC" denkst, bist Du nicht in der Imersion, denn in der ist der Charakter der Charakter und nur auf seine Umgebung bezogen, aber nicht auf etwas am Spieltisch. Sobald Du "ich" denkst und dabei an jemanden, der einen SC überhaupt haben kann, bist Du am Spieltisch und nicht in der Fiktion. Den SC zu verlieren, ist nur für Süchtige gleichbedeutend mit "mein Leben verlieren", ansonsten ist es eine Frage des Ärgers - oder der Absprache mit dem Spielleiter. Nichts, was dem Verlust des Lebens für den SC gleichkäme. (Für die anderen Beispiele gilt das analog.)

Sprichst du aus Erfahrung oder vermutest du das einfach?
Wechselst Du zur Abwechlung mal wieder in den Beleidigungsmodus?

"Die Würfel entscheiden, ob die Lawine schon da ist."
ist etwas vollkommen anderes als
"Die Spieler entscheiden, ob die Lawine schon da ist."
Und ich sehe keinen Widerspruch darin, die Spieler Würfel einsetzen zu lassen (oder auch mich als Spielleiter die Würfel einzusetzen zu heißen), wenn sie finden, daß es dran ist.
« Letzte Änderung: 11.11.2008 | 18:59 von Merlin Emrys »

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #135 am: 12.11.2008 | 00:10 »
Heretic schrieb:
Zitat
3. Äh, ja. Wenn der SL das sagt, ist das schon unfair, den Charakteren in der Situation, die du geschildert hast, anhand willkürlicher Faktoren das Seil reissen zu lassen.
Tut mir Leid aber das Argument ist sehr zornhaunesque. Danach ist einfach alles was der SL einbringt immer grundsätzlich willkürlich und verwerflich.

@Schneedecke: ich schrieb irgendwo Eis- und Schneedecke. Ich finde das Detail relativ unbedeutend für die Frage, weil es sich ja jeder selber zurechtrücken kann (z.b. nur Eis), daß es passt (aber natürlich suchen die Leute immer gerne Gründe warum etwas NICHT sein kann ;) ). Eis bricht, Eis ist laut und rumpelt in die Spalte. Es trägt nichts zur eigentlich Frage bei das Detail zu klären.

und die Sache mit der Kante und dem eingedrückten Schnee. Das hängt wohl vom Gruppenstil habt, so eine Pedanterie würde bei uns z.b. gar nicht auftreten, da die wissenschaftliche Exaktheit nicht im Vordergrund steht, sondern die Dramatik.
Und es liegt natürlich an besagtem guten Willen zur Diskussion. Wenn man sich wirklich konstruktiv zum Thema äussern möchte, ist es kein Problem ein wissenschaftlich 100% korrekte und zu rechtfertigende Gesteinsspitze in der Spalte zu platzieren, die das chirurgisch genau schaffen könnte.

@Merlin: mmh, verstehe aber wenn die Spieler entscheiden können was wann eintritt ist die Spannung ja auch futsch, denn die entsteht ja durch Unsicherheit.
Wenn die Spieler entscheiden können "ich warte genau bis zu dem Centimeter, in dem ich es noch schaffen könnte zum Überhang zu kommen bevor ich meinen Kumpel in der Spalte lasse" ist die Ungewissheit ja weg, der Spieler bestimmt ja auf den Centimeter genau, daß er es schafft.
oder meintest du danach wird noch geprobt ob sie es hinbekommen? Dann sehe ich den Unterschied nicht zum Rundenzählen, ausser, daß ein wenig Player Empowerment reingekommen ist.
Wobei zugegebenermaßen dann punktgenau bis zur Spannungsstelle "vorgespult wird (man also nicht das Problem wie im klassischen Fall hat, daß die Spieler zig Runden vor der Bedrohung in Sicherheit sind).
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 00:17 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #136 am: 12.11.2008 | 00:22 »
oder meintest du danach wird noch geprobt ob sie es hinbekommen?
Ja - deshalb oben mein Verweis auf "entsprechende Würfe". Ganz sicher können die Spieler nicht sein, ob sie es schaffen, aber sie können es "bis zum letzten" (vernünftigen Moment, jedenfalls soweit sie es einschätzen können) versuchen, ihren Gefährten zu retten.
Und das "bisschen Spielerermächtigung" ist genau das, was der Spielleiterwillkür einen Riegel vorschiebt, zumindest ein Stück weit.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #137 am: 12.11.2008 | 00:42 »
Um mal bei dem Lawinenbeispiel zu bleiben: Die Spieler können ausdiskutieren, daß sie versuchen, den in der Spalte hängenden hochzuziehen, solange die Lawine nicht eine bestimmte Distanz zu ihnen unterschreitet.
Und wie legt man jetzt fest WANN diese Distanz unterschritten wird?

Zitat
Nein, wenn Du an "meinen SC" denkst, bist Du nicht in der Imersion, denn in der ist der Charakter der Charakter und nur auf seine Umgebung bezogen, aber nicht auf etwas am Spieltisch. Sobald Du "ich" denkst und dabei an jemanden, der einen SC überhaupt haben kann, bist Du am Spieltisch und nicht in der Fiktion.
Das ist jetzt wieder so ein 0/1 Prinzip von dir.
Man kann auch in der Immersion sein, ohne 100% immersiv zus ein. Es ist auch möglich, nur zu 50% oder zu 80% oder zu 90% immersiv zu sein.

Aber bei deinem Text habe ich den Eindruck: Entweder man ist 100% immersiv oder überhaupt nicht.

Zitat
Den SC zu verlieren, ist nur für Süchtige gleichbedeutend mit "mein Leben verlieren"
Was hat das mit Sucht zu tun?

Ein Rollenspielsüchtiger wäre jemand,d er regelmäßig RPG spielen muss und Probleme bekommt, wenn er nicht mehr regelmäßig RPG spielen kann. Was das mit Charaktersterblichkeit zu tun hat, ist mir jedoch unklar.

Zitat
ansonsten ist es eine Frage des Ärgers - oder der Absprache mit dem Spielleiter. Nichts, was dem Verlust des Lebens für den SC gleichkäme.
Es kommt dem nicht quantitativ gleich. (Aber das sagte ich bereits weiter oben.)
Aber es kommt ihm qualitativ gleich.

Zitat
Wechselst Du zur Abwechlung mal wieder in den Beleidigungsmodus?
Nein, die Frage war ernstgemeint.
Und ich wüsste auch nicht, was daran beleidigend war.

Zitat
Und ich sehe keinen Widerspruch darin, die Spieler Würfel einsetzen zu lassen (oder auch mich als Spielleiter die Würfel einzusetzen zu heißen), wenn sie finden, daß es dran ist.
Nein. Natürlich können die Spieler entscheiden: "Hey, jetzt würfeln wir mal wieder dies und jenes."
Das Problem hierbei tritt jedoch auf, wenn sich die Spieler uneinig sind.
Der eine Spieler ist der Meinung, die Lawine wäre bereits am Ort x. Der zweite Spieler meint, die Lawine wäre jedoch noch zwei Probewürfe von Punkt x entfernt. Und der dritte Spieler meint, die Lawine würde erst in einer Minute outtime dort sein.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #138 am: 12.11.2008 | 00:47 »
@Eulenspiegel: Es ist ja egal wo die Lawine ist. Die Spieler sagen einfach "wir warten bis zum letzten Drücker und laufen dann los" und der SL sagt: ok, wenn ihr eine Athletikprobe schafft, habt ihrs hingekriegt.
Das heisst es geht immer Knapp aus, weil die Szene so definiert ist.

Im Grunde ist das aber eben nur ein Vorspulen mit anschliessende Rundenzählen. Die Runde Könnte auch sagen sie brauchen eine Stärkeprobe (Kumpel hochziehen) eine Athletikprobe (springen) und noch eine (sprinten) wodurch effektiv wieder eine "wir haben 3 Runden Zeit" Situation geschaffen ist. Deswegen sehe ich abgsehen vom Vorspulen, wie gesagt keinen großen Unterschied bei Merlins Vorschlag.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #139 am: 12.11.2008 | 10:44 »
Und wie legt man jetzt fest WANN diese Distanz unterschritten wird?
Siehe das, was Falcon gesagt hat.

Was hat das mit Sucht zu tun?
Lies es nochmal in Ruhe durch, dann dürftest Du es herausfinden. Jemand, der den Tod seines SC mit dem Verlust seines Lebens verwechselt, hat ein Problem mit der Wirklichkeit.

Aber es kommt ihm qualitativ gleich.
Entweder versuchst Du es mit einem gedanklichen Trick - oder Du verwechselst wirklich etwas. Du setzt Dich mit dem "Ich" in der Immersion gleich, um die qualitative Ähnlichkeit zu belegen, und behauptest damit eine Ähnlichkeit der Situation auch für das "Ich" am Spieltisch. Jemandem, der zwischen beidem nicht differenzieren kann (Kinder z.B.), muß ich das durchgehen lassen, einem Erwachsenen nicht unbedingt; und das gilt auch, wenn Du eine partielle Immersion konstruierst. Soweit das "ich" in der Immersion ist, sind seine Ängste die des Charakters; soweit es außerhalb ist, sind es notwendigerweise andere Ängste - denn die Ängste des Charakters existieren ja nur in der fiktiven Welt! Das "Ich" des Spielers hat keine Schmerzen, wenn der Charakter Wunden hat, es ist nicht zurechnungsunfähig, wenn der Charakter betrunken ist. Und wenn der Charakter in Todesgefahr schwebt, hat das "Ich" des Spielers keine Angst vor dem Tod, sondern allenfalls vor dem Verlust weiterer Möglichkeiten, mit diesem Charakter zu spielen und etwas zu erreichen. Die qualitative Ähnlichkeit ist minimal. Und es gibt keinen Übergangsbereich zwischen Fiktion und Wirklichkeit außerhalb der Empathie der Spieler mit den Charakteren; diese Empathie wird aber durch Angst auf Seiten der Spieler jedenfalls nicht gefördert, denn Angst führt dazu, daß die Gedanken um sich selbst kreisen und nicht um etwas anderes.

Und ich wüsste auch nicht, was daran beleidigend war.
So versuchst Du Dich auch jedesmal aus der Affäre zu ziehen...

Das Problem hierbei tritt jedoch auf, wenn sich die Spieler uneinig sind.
Das Problem ist in den Gruppen, in denen ich spiele, lösbar.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #140 am: 12.11.2008 | 10:48 »
Zitat
Das "Ich" des Spielers hat keine Schmerzen, wenn der Charakter Wunden hat, es ist nicht zurechnungsunfähig, wenn der Charakter betrunken ist.
Beschwöre es nicht herauf, ich sehe schon den nächsten User schreiben wie TRUE seine Immersion ist, so daß er die Schmerzen mit seinem Charakter teilen kann wenn er will.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #141 am: 12.11.2008 | 12:21 »
Siehe das, was Falcon gesagt hat.
Das heißt also, das Raufziehen des Hängenden gelingt quasi automatisch?
Und für die eigentliche Zeitdruckhandlung, hat die Gruppe dann 3 Runden Zeit, in denen sie 3 Proben schaffen muss.

Zitat
Lies es nochmal in Ruhe durch, dann dürftest Du es herausfinden. Jemand, der den Tod seines SC mit dem Verlust seines Lebens verwechselt, hat ein Problem mit der Wirklichkeit.
Bloß hat "Problem mit der Wirklichkeit" nichts mit "Sucht" zu tun.

Es gibt Leute, die haben ein Problem mit der Wirklichkeit, sind aber nicht süchtig. (z.B. Paranoide)
Und es gibt Leute, die sind süchtig, aber haben kein Problem mit der Wirklichkeit. (z.B. Raucher)

Und gerade beim Rollenspiel würde ich zwischen Rollenspielsüchtigen und Leuten, die ein Problem mit der Wirklichkeit haben, unterscheiden.

Zitat
Das "Ich" des Spielers hat keine Schmerzen, wenn der Charakter Wunden hat, es ist nicht zurechnungsunfähig, wenn der Charakter betrunken ist.
Richtig. Es findet hier ein Immersionsbruch statt.
Daher ist es immersionsfördernd, wenn der Spieler auch Schmerzen verspürt, sobald der SC Schmerzen verspürt.
Und es ist immersionsfördernd, wenn der Spieler betrunken  ist, sobald der SC betrunken ist.

DISCLAIMER:
Ich spreche mich nicht dafür aus, sich Schmerzen zuzufügen, wenn der SC Schmerzen erleidet. In diesem Fall halte ich es für sinnvoller, wenn man stattdessen einen Immersionsbruch in Kauf nimmt.
Und das Problem mit dem betrinken ist es: Der SC ist am nächsten Tag wieder nüchtern. Outtime sind aber vielelicht nur 5 Minuten vergangen. Das heißt, der Spieler wäre nicht nüchtern. Daher kann man auch hier keine perfekte Immersion hinbekommen.

Aber wenn der SC am Ende des ABs zu einem rauschenden Festmahl oder Saufgelage eingeladen wir, dann kann sich der Spieler ruhig auch betrinken: Hier fördert das gleichzeitige Betrinken von Spieler und SC die Immersion.
Und wenn der SC unter Zeitdruck steht, dann kann man auch den Spieler unter Zeitdruck stellen. Hier fördert der gleichzeitige Zeitdruck von Spieler und SC ebenfalls die Immersion.

Zitat
Und wenn der Charakter in Todesgefahr schwebt, hat das "Ich" des Spielers keine Angst vor dem Tod, sondern allenfalls vor dem Verlust weiterer Möglichkeiten, mit diesem Charakter zu spielen und etwas zu erreichen.
Nehmen wir als Beispiel mal ein Buch. In dem Buch kommen 2 Charaktere vor: Der erste ist recht farblos und der zweite ist extrem detailliert beschrieben und du kannst dich hervorragend mit ihm identifizieren.

Wenn der erste Protagonist in Lebensgefahr gerät, dann gähnst du nur gelangweilt: Dir doch egal, ob dieser farblose Protagonist stirbt oder nicht.
Aber wenn der zweite Protagonist in Lebensgefahr gerät, dann fieberst du mit ihm mit. Du versetzt dich in seine Haut und bangst mit ihm zusammen. Der Protagonist hat Angst und du hast ebenfalls Angst. Du liest stark immersiv.

Du bangst nicht um den Charakter, weil du Angst hast, ohne diesen Charakter weiterlesen zu müssen. Du bangst um den Charakter, weil du dir vorstellst, in seiner Haut zu stecken.
Und im RPG ist es diesbezüglich genau so, wie beim Buch lesen.

Zitat
So versuchst Du Dich auch jedesmal aus der Affäre zu ziehen...
Anstatt hier die beleidigte Leberwurst zu spielen, könntest du
1) die Frage beantworten.
Es ist nämlich extrem unhöflich, Fragen nicht zu beantworten.
und
2) mir erklären, was an der Frage beleidigend war. (Zu erklären, was daran beleidigend ist, wäre nämlich wesentlich konstruktiver, als wiederholt zu behaupten, dass es beleidigend war.)

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #142 am: 12.11.2008 | 16:47 »
Das heißt also, das Raufziehen des Hängenden gelingt quasi automatisch?
Lies einfach nochmal nach. Die Antwort steht schon da (in zwei Zahlbegriffen).

Bloß hat "Problem mit der Wirklichkeit" nichts mit "Sucht" zu tun.
Beim Rollenspiel kann durchaus beides zusammenkommen, und wer den Tod eines fiktiven Charakters mit seinem eigenen verwechselt, bei dem kommt es offenkundig zusammen.

Daher ist es immersionsfördernd, wenn der Spieler auch Schmerzen verspürt, sobald der SC Schmerzen verspürt.
Und es ist immersionsfördernd, wenn der Spieler betrunken  ist, sobald der SC betrunken ist.
Nein. Ein Spieler mit extremen Kopfschmerzen wird überhaupt nicht vernünftig spielen können; und ein betrunkener Spieler wird keinen betrunkenen Charakter darstellen, sondern vom Spiel ablenken, indem er je nach Veranlagung randaliert oder sonstwas macht. Immersion ist eine Konzentrationsfrage, da die fiktive Umwelt nicht per se zur Verfügung steht, sondern gedacht werden muß. Alles, was die Konzentration mindert (und dazu gehört auch Angst und Zeitdruck), mindert die Immersion. Das stört vermutlich die Besoffenen  nicht (und die mit Kopfschmerzen werden es auch nicht weiter beachten, weil sie grade mit etwas anderem beschäftigt sind), aber die, die nüchtern bleiben, werden schon einen Unterschied merken. Ein gewisses Maß an Schmerz kann durch Konzentration überwunden werden, und auch ein gewisses Maß an Trunkenheit kann ausgeglichen werden, wenn der Spieler sich zusammennimmt, aber in jedem Fall wird die Immersion stärker sein, wenn sie sich ganz auf die fiktive (und damit nur durch eine Konzentrationsleistung zu erreichende) Welt konzentrieren können, ohne Schmerz und ohne Rausch.

Wenn der erste Protagonist in Lebensgefahr gerät, dann gähnst du nur gelangweilt: Dir doch egal, ob dieser farblose Protagonist stirbt oder nicht.
Aber wenn der zweite Protagonist in Lebensgefahr gerät, dann fieberst du mit ihm mit. Du versetzt dich in seine Haut und bangst mit ihm zusammen.
Wenn ich ein Buch lese, habe ich keine Angst. Ich stelle mir vielleicht empathisch Angst vor, aber diese Angst ist rein fiktiv. Ich bin vielleicht gespannt, wie es weitergeht, aber wenn ich unterbrochen werde, aber ich bin nicht erleichtert, noch zu leben - weil ich ja nie in Gefahr war. Und das betrifft nebenbei beide Protagonisten, denn ich nehme an, was Dir wie eine "farbige" Schilderung vorkommt, dürfte für mich im wesentlichen belanglos (wenn nicht negativeres) sein, und das, woran sich bemißt, welchen Protagonisten meine Empathie gilt, dürfte für Dich übehaupt nicht nachvollziehbar sein.

Es ist nämlich extrem unhöflich, Fragen nicht zu beantworten.
Es ist auch extrem unhöflich. Leute zu beleidigen - auch wenn man anschließend so tut, als ob man es nicht wollte. Laß einfach die Beleidigungen, und Du bekommst auch Antworten. Und so dumm sollstest Du nicht sein (oder hoffst Du, daß es Dich entschuldigt?), nicht zu verstehen, daß eine Unterstellung wie die von Dir vorgenommene - ich solle keine Ahnung von dem haben, worüber ich mich äußere - beleidigend ist?

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #143 am: 12.11.2008 | 18:25 »
Lies einfach nochmal nach. Die Antwort steht schon da (in zwei Zahlbegriffen).
Ich liebe solche konstruktiven Beiträge. ::)
Nur um sicher zu gehen, dass wir auch vom gleichen Beitrag sprechen und nicht die ganze Zeit aneinander vorbei sprechen, zitiere ich mal die entsprechende Textstelle.
Die Spieler können ausdiskutieren, daß sie versuchen, den in der Spalte hängenden hochzuziehen, solange die Lawine nicht eine bestimmte Distanz zu ihnen unterschreitet. Sollte das eintreten, versuchen sie ihn zu sichern (da ich aktuell keine Ahnung von solchen Dingen habe, würde ich mich von beliebigen Dingen überzeugen lassen, wenn ich besser recherchiert hätte, vielleicht nicht mehr von ganz beliebigen) und sich erst einmal selbst retten, indem sie losrennen.
Nun haben wir zwei Handlungseinheiten: den Versuch, ihren Gefährten hochzuziehen, bevor ein bestimmter anderer Moment eingetreten ist. Je nach regeltechnischen Vorgaben usw. läßt sich das Ergebnis durch eine Reihe von Würfen feststellen. Dann laufen zwei oder drei Charaktere los. Auch das läßt sich dann durch entsprechende Würfe wiedergeben. Wenn nur zwei gelaufen sind, muß man dann noch herausfinden, was dem armen Kerl in der Spalte zustoßen könnte, wenn die Lawine da ist.
Ich denke, du beziehst dich auf das von mir Fettgedruckte.
Das heißt, die Spieler würfeln ein paar mal. Wenn sie die Probe häufig genug geschafft haben, ist der Hängende oben. Die Frage lautet: Wie häufig dürfen sie würfeln?
1) Solange, bis sie die Probe endlich geschafft haben.
2) Solange, bis ein Spieler ruft: "Langweilig, die Lawine ist am festgelegten Punkt."
3) Solange, bis der SL ruft: "Langweilig, die Lawine ist am festgelegten Punkt."
4) Sie haben outtime eine bestimmte Zeit und würfeln solange, bis die verstrichen ist.
5) Spieler oder SL oder sonstjemand legt vorher eine bestimmte Anzahl an Versuchen fest, bevor die Lawine am festgelegten Punkt ist.
6) Solange, bis ein Spieler einen Patzer wirft. Dann ist die Lawine am vorher festgelegten Punkt.

Es gäbe sicherlich noch zig weitere Möglichkeiten. Sorry, dass ich kein Hellseher bin. Aber wie genau würde es denn nun bei dir ablaufen?

Zitat
Beim Rollenspiel kann durchaus beides zusammenkommen, und wer den Tod eines fiktiven Charakters mit seinem eigenen verwechselt, bei dem kommt es offenkundig zusammen.
Nein.
Erstens: Es geht nicht darum, den Tod des SCs mit dem eigenen Tod zu verwechseln, sondern ihn genau so wie den eigenen Tod zu erleben.

Und das hat weder etwas mit Sucht zu tun (höchstens evtl. Todessehnsucht) noch hat es etwas mit "nicht mit der Realität klarkommen" zu tun. Im gegenteil, es kann durchaus befreiend sein, schlechte Emotionen zu haben, und DANACH dann ein befreites Gefühl zu besitzen, weil man sich DANACH dann freuen kann, dass das ganze nur Fiktion ist.

Ich kenne das von einer Freundin: Die hat sich Romeo&Julia angesehen und am Ende herzergreifend geweint, weil die beiden gestorben sind. Sie war den ganzen Abend über deprimiert. - Und am nächsten Tag meinte sie dann, dass es ein genialer Film sei, den sie sich unbedingt nochmal anschauen will.
Ja, sie war deprimiert. Ja, der Tod von Rome&Julia am Ende hat sie real mitgenommen und sie hat ihn extrem stark empfunden. - Aber gerade das Bewusstsein, dass es nur Fiktion war, hat ihr am NÄCHSTEN TAG Freude bereitet.

Wenn du das noch nicht erlebt hast, OK. Aber werfe anderen Leuten nicht vor, sie seien süchtig und würden nicht mit dem Leben klarkommen, nur weil sie so etwas schonmal erlebt haben.

Zitat
Nein. Ein Spieler mit extremen Kopfschmerzen wird überhaupt nicht vernünftig spielen können; und ein betrunkener Spieler wird keinen betrunkenen Charakter darstellen, sondern vom Spiel ablenken, indem er je nach Veranlagung randaliert oder sonstwas macht.
Vorurteile, Vorurteile...
Nicht jeder Betrunkene randaliert. Und ein betrunkener Spieler kann hervorragend einen betrunkenen SC darstellen.

Aber mal wieder typisch: Hier werden Sachen verurteilt, noch bevor sie selber ausprobiert wurden.

Zitat
Immersion ist eine Konzentrationsfrage, da die fiktive Umwelt nicht per se zur Verfügung steht, sondern gedacht werden muß. Alles, was die Konzentration mindert (und dazu gehört auch Angst und Zeitdruck), mindert die Immersion.
Ja, Immersion ist auch eine Konzentrationsfrage. Allerdings braucht man um so mehr Konzentration, je mehr Umwelteindrücke in der Realität fehlen.
Wenn es in der Realität keinerlei Sinneseindrücke gibt, die die Immersion unterstützen, brauche ich extrem viel Konzentration, da ich mir alles vorstellen muss.

Wenn es in der Realität jedoch auch Sachen gibt, die ein äquivalent in der Spielwelt haben, dann brauche ich weniger Konzentration, da ich mir diese spezielle Sache nicht vorstellen muss. (Die immersivsten Augenblicke hatte ich bisher beim LARP, da dort extrem viele Sachen, von Zeitnot über Erschöpfung bis hin zu Freude auf das warme Abendessen in der Gaststube direkt 1:1 von der Realität in die Fiktion und andersrum übertragen werden können. DISCLAIMER: Ja, Magier, die mit roten Bällen werfen und "Feuerball!" schreien, stören die Immersion genau so wie schlechte Kostüme.)

Zitat
Das stört vermutlich die Besoffenen  nicht (und die mit Kopfschmerzen werden es auch nicht weiter beachten, weil sie grade mit etwas anderem beschäftigt sind), aber die, die nüchtern bleiben, werden schon einen Unterschied merken.
Es geht nicht um Schauspielkunst, sondern um Immersion.
Der nüchterne kann vielleicht besser einen betrunkenen SC schauspielern/darstellen. Aber der betrunkene Spieler kann sich besser in den betrunkenen SC hineinversetzen.

Schauspielern ist etwas nach außen gerichtetes, während Immerison eher etwas nach Innen gerichtetes ist.

Zitat
Wenn ich ein Buch lese, habe ich keine Angst. Ich stelle mir vielleicht empathisch Angst vor, aber diese Angst ist rein fiktiv.
Wie können Emotionen fiktiv sein?
Wenn du diese Emotion hast, dann ist sie real. Die Ursachen für die Emotion mögen fiktiv sein, aber die Emotion selber ist real.

Zitat
Ich bin vielleicht gespannt, wie es weitergeht, aber wenn ich unterbrochen werde, aber ich bin nicht erleichtert, noch zu leben - weil ich ja nie in Gefahr war.
Darum geht es nicht zwangsläufig.
Freude darüber, selber ein relativ gutes Leben zu führen, kann ein Grund sein, dass man sich negativen Emotionen in Buch oder Rollenspiel aussetzt.
Ein anderer Grund könnte sein, dass man recht emotionskalt ist und sich einfach über jede Art von Gefühl freut. Sei es Angst oder Freude. (bzw. wenn man sehr einseitig emotional ist, kann es eine willkommene Abwechslung sein, eine andere Form von Emotionen zu erleben.)

Zitat
Und das betrifft nebenbei beide Protagonisten, denn ich nehme an, was Dir wie eine "farbige" Schilderung vorkommt, dürfte für mich im wesentlichen belanglos (wenn nicht negativeres) sein, und das, woran sich bemißt, welchen Protagonisten meine Empathie gilt, dürfte für Dich überhaupt nicht nachvollziehbar sein.
Das bestreite ich auch gar nicht.
Aber inwieweit ist das jetzt von Belang?  wtf?

Zitat
Laß einfach die Beleidigungen, und Du bekommst auch Antworten. Und so dumm solltest Du nicht sein (oder hoffst Du, daß es Dich entschuldigt?), nicht zu verstehen, daß eine Unterstellung wie die von Dir vorgenommene - ich solle keine Ahnung von dem haben, worüber ich mich äußere - beleidigend ist?
Ich habe dir nie unterstellt, dass du keine Ahnung hast. Ich habe dich gefragt, ob du Erfahrung darin hast. (Den Unterschied solltest du doch wohl kennen. <-- Das hier ist eine Unterstellung. Aber eine positive Unterstellung.)

Aber nachdem du dich nach so vielen Posts endlich zu einer (wenigstens impliziten) Antwort durchgerungen hast: Erklär doch mal, in was für einer Szene du dich um eine solche Sache gekümmerst hat und der SC außen vor blieb.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 18:27 von Eulenspiegel »

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #144 am: 12.11.2008 | 20:19 »
Ich denke, du beziehst dich auf das von mir Fettgedruckte.
Nein, sondern auf den kurzen, kleinen, unauffälligen Satz danach, in dem zwei kleine Zahlworte (ich hatte Dich auf sie hingewiesen!) durch ein "oder" verbunden sind: Wenn sie in jedem Fall erfolgreich gewesen wären, warum hätte einer von ihnen nicht loslaufen sollen, wo sie doch zu dritt sind, aber ja in einem Fall nur zwei laufen? Wenn sie in keinem Fall erfolgreich hätten sein können, wie könnte der, der doch noch immer in der Spalte hängt, mitlaufen, da ja nur zwei oben sind, aber in einem Fall doch drei laufen? Wie das bestimmt wird, kann man in jedem Fall so oder so oder auch noch anders handhaben. Daß es zwei oder drei sind (die erwähnten beiden Zahlworte), mithin der Erfolg weder sicher noch unmöglich ist, war in diesem kleinen Satz von Anfang an für mein Gefühl geklärt.

Erstens: Es geht nicht darum, den Tod des SCs mit dem eigenen Tod zu verwechseln, sondern ihn genau so wie den eigenen Tod zu erleben.
Lies den Satz nochmal in Ruhe durch... und dann erzähl mir, wie oft ein normales Wesen seinen eigenen Tod erlebt und wie "normal" das für normale Wesen ist. Empathie ist das eine, Dinge empfindungsmäßig miteinander gleichzusetzen, die es nicht sind, ist etwas anderes, woran auch Dein Beispiel krankt. Oder hat sich Deine Freundin etwa für tot gehalten, weil die beiden ja nun gestorben waren? Oder kannst Du keinen Unterschied zwischen "deprimiert sein", "mitfühlend sein" und "tot sein" ausmachen?

Aber mal wieder typisch: Hier werden Sachen verurteilt, noch bevor sie selber ausprobiert wurden.
Hervorragend, wir wechseln zur Abwechslung nochmal auf die Beleidigungsschiene, da waren wir ja schon so lange nicht mehr! Brauchst Du das so dringend?

Und ein betrunkener Spieler kann hervorragend einen betrunkenen SC darstellen.
Na, danke. Ich kenne genug Gegenbeispiele, aber keins, was für diese These späche. Besoffene bringen keinen Satz vernünftig zuende, reden Stuß (und zwar auf die Wirklichkeit bezogenen Stuß, keinen der Fiktion entsprechenden oder auch nur vernünftig in die Fiktion einbaubaren), brechen damit auch die Immersion der anderen, lassen niemanden sonst ausreden oder, was leider noch der für die Gruppe problemloseste Fall ist, verfallen in Schmollstarre... Was daran unterstützt die Immersion der Gruppe, bitte? Es ist ja durchaus kultur- und wesensspezifisch, wie ein Besoffener auf Reize reagiert, und das kann der Besoffene nicht mehr gemäß seiner Rolle, sonden nur noch real.

Wenn es in der Realität jedoch auch Sachen gibt, die ein äquivalent in der Spielwelt haben, dann brauche ich weniger Konzentration, da ich mir diese spezielle Sache nicht vorstellen muss.
Aber die Handlungen eines anderen Wesens sind nur ein kleiner Punkt, und wenn die alles andre überdecken, weil da einer sich nicht mehr kontrollieren kann, ist von der Fiktion insgesamt nicht mehr viel über. Okay, man kann dann vielleicht "real-immersiv" erleben, wie 'nett' es ist, wenn einer auf den Tisch spuckt... aber das kann ich mir auch gut genug vorstellen. Und die Fiktion ist - zumindest in den Gruppen, die ich spiele - eine geteilte Fiktion; wenn also einer auf Kosten anderer versucht, etwas Fiktives allzu real zu machen (oder nicht einmal mehr das, sondern nur noch real Probleme macht), und dabei die Immersion der anderen bricht, dann ist das insgesamt nicht positiv. Es ist genaugenommen einfach nur ichbezogen und ungehörig.
Aber vielleicht sind die fiktiven Welten, in denen meine Runden spielen, auch einfach zu komplex und zu ernsthaft und zu weit von der Wirklichkeit. Es gibt ja Rollenspiele, die keine anders gedachte Umwelt brauchen, in denen Unsinn erwünscht ist und Plausibilität und rationales Vorgehen sowie das Übernehmen einer fremdartigen Rolle mit spezifischen durchzuhaltenden Eigenheiten nicht erwünscht sind... das mag besoffen besser gehen als nüchtern, und da kann man auch nicht viel "brechen".
Aber ein "neuzeitlicher" Besoffener, der sich über seinen Chef ausweint, ist keine adäquate Darstellung eines abergläubischen Besoffnenen, der Angst hat, daß ein böser Geist in ihm wohnt und ihn Dinge tun läßt, die er gar nicht tun will.

Wie können Emotionen fiktiv sein?
Indem sie mit-fühlend sind, also nicht selbst-fühlend. Natürlich werden sie darüber bis zu einem gewissen Maß auch selbst gefühlt (anders existieren Gefühle solcher Art vermutlich nicht), aber ich kann zwischen beidem unterscheiden. Ich kann auch durchaus bis zu einem gewissen Grad steuern, wie sehr ich im Mitfühlen auch selbstfühlend werde. (Wobei ich mich grundsätzlich nicht für tot halte, wenn ich an den Stoff von Romeo und Julia denke, oder für einen genialen Feldherren, wenn ich an Napoleon denke.)

Ich habe dich gefragt, ob du Erfahrung darin hast.
Du kannst unbesorgt davon ausgehen, daß ansonsten ein "nehme ich an" oder "vermulich" dabeisteht. Was das Beispiel angeht: Wenn mein SC Sorge hat, er könnte bestohlen werden, wird er seine Sachen sichern. Wenn ich Sorge habe, daß der Spielleiter meinem Charakter etwas entziehen will, spreche ich mit dem SL, weil es in dem Falle keinen Sinn ergibt, daß der Charakter etwas unternimmt, denn der Spielleiter kann das in jedem Fall durchsetzen.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #145 am: 13.11.2008 | 15:36 »
So, ich versuch es mal ohne Gequote:

Immersion:
Ich denke, wir sind uns einig, das krankhaft Immersion schädlich und nichtkrankhafte Immersion nicht schädlich ist. (Sagt ja auch irgendwie der Name.)

Wenn jemand wirklich glaubt, gleich von einer Lawine überrollt zu werden oder wirklich glaubt, dass er soeben gestorben ist, sollte er es wirklich mit weniger Immersion versuchen.

Aber von dieser Art von Immersion sprach ich nicht. Ich sprach davon, sich in den Charakter hineinzuversetzen, ohne an Immersionsverlust zu leiden. Und solche Art von Immersion kann den Spielspaß deutlich fördern.

Immersionstechniken:
Der Spieler und der SC sind zwei unterschiedliche Entitäten. Das erschwert natürlich die Immersion. Aber je ähnlicher sich diese beiden Entitäten werden, desto  leichter fällt die Immersion. (Wenn der Spieler besoffen ist, fällt es ihm leichter, sich in den besoffenen SC hineinzuversetzen. Wenn der Spieler unter Zeitdruck steht, fällt es ihm leichter, sich in den unter Zeitdruck stehenden SC hineinzuversetzen. Wenn der Spieler das Bild der Elfe sexy findet, fällt es ihn leichter, sich in den SC hineinzuversetzen, der die Elfe sexy findet. etc.)

Immersion vs. Schauspiel:
Du verwechselst immernoch Immersion und Schauspiel.
Wenn ich z.B. einen besoffenen Char habe und selber besoffen bin, kann ich mich leichter in meinen Char hineinversetzen.
Ob es dir jetzt dabei hilft, dich leichter in deinen Char hineinzuversetzen, wenn ich besoffen daneben sitze, weiß ich nicht.
Aber das wäre auch Schauspiel und nicht Immersion.

Also nochmal zur Unterscheidung:
Meine Taten helfen mir, mich in meinen Char hineinzuversetzen. --> Ich betreibe Immersion.
Meine Taten helfen dir, dich in deinen Char hineinzuversetzen. --> Ich betreibe Schauspiel.

Deine Taten helfen dir, dich in deinen Char hineinzuversetzen. --> Du betreibst Immersion.
Deine Taten helfen mir, mich in meinen Char hineinzuversetzen. --> Du betreibst Schauspiel.

Und ob ein betrunkener Spieler oder ein Spieler, der unter Zeitdruck ist, jetzt ein besserer Schauspieler ist, weiß ich nicht. Das ist relativ egal. Aber die Immersion fällt ihm auf alle Fälle leichter. (Eben weil ich mir nicht mehr vorstellen muss, wie es ist, unter Zeitdruck zu stehen, sondern weil ich unter Zeitdruck stehe. Das Gefühl des SCs ist also unmittelbarer.)

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #146 am: 13.11.2008 | 20:15 »
Aber je ähnlicher sich diese beiden Entitäten werden, desto  leichter fällt die Immersion.
Damit unterschlägst Du vollständig, daß Immersion eine Konzentrationskomponente hat. Jemand, der sich nicht konzentrieren kann, wird auch keine Immersion hinbekommen. Er wird sie vielleicht so ähnlich fühlen wie jemand, der er nicht ist - aber das ist dann mE keine Immersion, sondern Realitätsverlust (der im Rausch ja praktisch immer vorliegt).

Du verwechselst immernoch Immersion und Schauspiel.
Unterstellung, die nächste. Brauchst Du das wirklich so dringend?
Nein, ich gehe immer von einer Gruppe aus, in der man doch bitte gemeinsam spielt und in der demzufolge auch die Immersion immer eine geteilte und mitgeteilte Immersion ist. Ein einzelner Egoist mag es für ausreichend halten, wenn er selbst sich gerade so fühlt, als ob er sich etwas vorstellen könnte - aber Rollenspiel ist in meiner Vorstellung immer eine Gruppenaktivität, und da gehört es dazu, die Immersion zu teilen, sei es auf dem Weg der Kommunikation oder des Schauspiels oder des Zeichnens oder wie auch immer. Aber jemand, der betrunken ist oder vor Schmerz nicht handeln kann, kann auch nur schwerlich etwas teilen - weder kann er die Anregungen de anderen sachgemäß und voll aufnehmen, noch kann er selbst sinnvolle Beiträge bringen. Die Immersion als Immersion der Gruppe bleibt dann auf der Stecke.

ChristophDolge

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #147 am: 13.11.2008 | 20:50 »
Ganz nebenbei verwendet Eulenspiegel den Begriff der Immersion so, als würde jeder Spieler im Actor Stance spielen. Ich persönlich versuche lieber die Szene als Ganzes zu erleben und nicht unbedingt, in meinem kleinen Charakter festzustecken. In der Regel sehe ich nicht durch die Augen meines Chars, sondern erlebe die Szene als Zuschauer wie im Film. Das kann einen deutlichen Unterschied machen.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #148 am: 13.11.2008 | 22:29 »
Damit unterschlägst Du vollständig, daß Immersion eine Konzentrationskomponente hat. Jemand, der sich nicht konzentrieren kann, wird auch keine Immersion hinbekommen.
Nein, die Konzentrationskomponente unterschlage ich nicht.
Die Konzentrationskomponente ist aber nur ein Hilfsmittel, eine Krücke, wenn du so willst.

Wenn Spieler und SC sich stark unterscheiden, benötigt man die Konzentration, um die beiden divergierenden Entitäten abzugleichen. Je ähnlicher sich die beiden werden, desto weniger Konzentration benötigt man.
Alle Sachen, die also dafür sorgen, dass sich SC und Spieler ähnlicher werden, sorgen auch gleichzeitig dafür, dass man sich weniger konzentrieren muss.

Zitat
Unterstellung, die nächste. Brauchst Du das wirklich so dringend?
Beleidgte Leberwurst die Dritte. Brauchst DU das unbedingt so dringend?
Kann man sich nicht einfach unterhalten, ohne dass du dich gleich auf den Schlipps getreten fühlst?  ::)

Und nein, das war keine Unterstellung, sondern eine Feststellung, dass du in deinem Post die beiden Begriffe Immersion und Schauspielerei verwechselst hast.

Zitat
Nein, ich gehe immer von einer Gruppe aus, in der man doch bitte gemeinsam spielt und in der demzufolge auch die Immersion immer eine geteilte und mitgeteilte Immersion ist.
Ja, du kannst andere Leute bei ihrer Immersion unterstützen oder ihnen bei ihrer Immersion schaden zufügen.

Aber wenn du jemanden hilfst, eine Immersion aufzubauen, dann machst du nunmal Schauspiel. Sorry, ich habe mir die deutsche Sprache nicht ausgedacht. Das ist nunmal so.

Wenn du einem anderen hilfst, Immersion zu betreiben, dann ist das sehr löblich. Aber das ändert nichts daran, dass du dann Schauspiel betreibst. (Oder Unterricht oder Brainstorming oder irgend etwas anderes. - Aber keine Immersion.)
Ich habe mit keinem Wort erwähnt, dass Schauspielerei schlecht ist. Aber es ist nunmal keine Immersion, sondern Schauspielerei.

Zitat
Ein einzelner Egoist mag es für ausreichend halten, wenn er selbst sich gerade so fühlt, als ob er sich etwas vorstellen könnte
Jetzt unterstellst du mir implizit, dass ich ein Egoist bin und keine Schauspielerei betreibe.

Ich habe mit keinem Wort erwähnt, dass Immersion alles ist und man nur Immersion betreiben muss und auf alles andere verzichten kann.
Schauspielerei mag fürs RPG wichtig sein. Das habe ich nie bestritten.
Ich habe nur bestritten, dass Schauspielerei und Immersion das gleiche sind.

Zitat
Aber jemand, der betrunken ist oder vor Schmerz nicht handeln kann, kann auch nur schwerlich etwas teilen - weder kann er die Anregungen de anderen sachgemäß und voll aufnehmen, noch kann er selbst sinnvolle Beiträge bringen.
Auch das habe ich nie bestritten.
Ich habe nur gesagt, dass das die Immersion fördert. Ob es die Schauspielerei fördert oder nicht, darüber habe ich keine Aussagen getroffen.

@ ChristophDolge
Nein, nicht jeder Spieler spielt im ActorStance.
Aber Spieler, die im AuthorStance oder im DirectorStance spielen, betreiben keine Immersion.

Immersion zu einem speziellen SC ist etwas, was man nur im ActorStance erlebt. (Was nicht heißen soll, dass die anderen beiden Stances schlecht sind. Sie haben durchaus ihre Daseinsberechtigung. - Aber sie sind ungeeignet, um Immersion zu erleben.)

ChristophDolge

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #149 am: 13.11.2008 | 22:36 »
Und genau da verwendest du den Begriff der Immersion falsch. Da handelt es sich nicht um Empathie, um "in den Charakter schlüpfen", sondern um das Gefühl, die Szene an sich wirklich zu erleben - das geht auch aus der Position eines nicht direkt beteiligten Beobachters. Immersion ist an sich erstmal einfach "Kopfkino" - je realer und intensiver, desto *besser*. Ob da jetzt auch Emotionen etc. mit reinspielen hängt natürlich vom Stance ab, aber du betreibst praktisch immer Immersion, egal, welches Stances du dich nun bedienst.

Ansonsten würdest du ja auch behaupten müssen, dass du Bullet Time und ähnliche Zeitlupeneffekte nicht magst, weil sie das Chaos des Kampfes/der Situation nicht wiedergeben. Ich empfinde diese Techniken gerade in Situationen mit viel Hektik als sehr immersiv.