Autor Thema: Wann ist Hartwurst Hartwurst?  (Gelesen 30138 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #225 am: 28.11.2008 | 01:59 »
Ein Seil ist improvistionstauglich - auch wenn man nicht irgendwo einbrechen will, sondern beispielsweise einen festgefahrenen Wagen freischleppen. Und das ganz ohne daß man geplant hat, einen Wagen freizuschleppen, sondern es nur tut, weil man grade vorbeikommt und helfen kann und die ganze Sache entsprechend improvisiert.
Also mit einem Seil einen Wagen wegschleppen, ist imho keine Improvisation. (Evtl. hat der SL diese Szene improvisiert. Aber die Spieler improvisieren hier nicht.)

Improvisation wäre: "Mist, wir haben kein Seil: Wie bekommen wir jetzt den Wagen frei?"

Da komme ich wohl häufiger in nöten, wenn ich mit einem Zufallsinventar spiele. Muss aber dann hinnehmen, dass ich da seltsam anmutente Ergebnisse habe: z.b.Tür1: Diedrich weg, Tür2:Diedrich da, Tür3:Diedrich weg.
1) Das Problem habe ich bei Talenteinsatz auch:
Tür 1: bekomm ich nicht auf.
Sicherheitstür 2: bekomm ich auf
Tür 3: bekomme ich wieder nicht auf.

2) Es gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten, das Problem zu lösen:
a) Man sagt einfach, dass der Dietrich dann einfach für die komplette Szene da ist. (Das heißt, man würfelt für die erste Tür, ob man einen Dietrich hat. Und wenn man einen Dietrich hat, dann existiert dieser Dietrich für den gesamten Einbruch.)

b) Oder die McGyver Methode: Ich nehme grundsätzlich nichts mit, sondern benutze nur die Gegenstände aus meinem Umfeld:
Wenn mir die Probe gelingt, dann habe ich im aktuellen Zimmer eine Haarnadel gefunden: Ich knacke damit die Tür auf und gehe dann ohne Haarnadel weiter. (Macht McGyver auch regelmäßig.)

Zitat
Muss ich unbedingt improvisieren müssen?
Nein. Natürlich musst du nicht improvisieren. Man kann auch viel Spaß ohne Improvisation haben.
Aber es ging hier unter anderem halt um die Frage, mit welcher Technik man möglichst viel improvisieren kann.
Falls man kein Interesse an Improvisation hat, muss man die Frage auch nicht weiter beachten. Sie wurde halt für die Leute gestellt, die sich für Improvisation interessieren.

Zitat
Und eine Frage zum Zufallsinventar: Läuft das nicht auf eine unnötige Würfelorgie raus? Und wird man da nicht in Versuchung geführt einfach eine Liste mit Dingen im Kopf abzuarbeiten, mit denen man die Tür aufbekommt? Falls ja, ist das noch improvisiert? Falls nicht, wie könnte ich mir das an einem konkreten Beispiel vorstellen?
Da gibt es zwei Varianten:
1) Man würfelt. Für die entsprechende Sequenz hat man jetzt alle Gegenstände, deren Mindestwurf niedriger liegen als das Ergebnis. (Wenn man z.B. eine 5 gewürfelt hat, kann man theoretisch auf alle Sachen zurückgreifen, die eine Verfügbarkeit von 5 oder niedriger haben.)

ACHTUNG: Das man theoretisch darauf zugreifen kann, heißt nicht, dass man diesen Ausrüstungsgegenstand auch tatsächlich besitzt.
Sagen wir, Fackeln sind bei Verfügbarkeit 2, aber es ist momentan strahlender Sonnenschein draußen.
Das heißt, der Spieler hätte jederzeit das recht zu sagen: "Hey, wir haben ja Fackeln dabei." Aber solange er das nicht sagt, ist die Frage, ob sie Fackeln dabei haben halt noch ungeklärt. (Und wenn sie in der ganzen Szene niemals Fackeln brauchen, dann hatten sie wahrscheinlich auch keine dabei. - Das kann man aber erst im Nachhinein sagen.)

2) Gegenstände werden vom SL in Gruppen zusammengefasst.
Das heißt, ob man einen Dietrich, Draht, Büroklammer oder Haarstecker hat, ist egal. Alles dient dem gleichen Verwendungszweck: Das Schloss der Tür manipulieren.
Das heißt, man würfelt einmal gegen MW 4. Wenn man das geschafft hat, hat man einen einfachen Gegenstand, mit dem das halbwegs möglich ist (z.B. Haarnadel). Und wenn man die Probe gut bestanden hat, dann hat man sogar einen guten Gegenstand dafür (z.B. Dietrich).

Das heißt, man würde beim Türenbeispiel zweimal würfeln:
1) Haben wir einen Dietrich oder einen Draht dabei, um die Tür zu öffnen.
*würfel* Nein, so etwas haben wir nicht.
2) Haben wir etwas dabei, um die Tür gewaltsam aufzubrechen?
*würfel* Nein.

Das heißt, sie haben keine Gegenstände, um das Schloss zu manipulieren oder die Tür aufzubrechen. Das heißt, wenn sie durch die Tür wollen, müssen sie sich etwas anderes einfallen lassen. (z.B. den Schlüsseldienst rufen oder einfach anklopfen oder ein Fenster einschlagen und dadurch klettern oder oder... Aber für die beiden Methoden Schloss aufknacken und Tür einbrechen haben sie nach diesen beiden vergeigten Würfelwürfen kein geeignetes Inventar.)

Disclaimer: Klar, die Entscheidung, was gehört in eine Gruppe und was sind zwei unterschiedliche Gruppen ist bis zu einem gewissen Grad SL-Willkür. Aber wenn ich RPG spiele, dann vertraue ich in der Regel auch dem SL und wir spielen normalerweise gemeinsam und nicht gegeneinander.

Aber grob kann man sagen: Wenn die Spieler mit einer neuen Idee kommen, dürfen sie nochmal würfeln. Wenn sie aber mit der alten Idee im neuen Anstrich kommen ("Wir probieren diesmal nicht die Tür mit blauen Büroklammern zu öffnen, sondern mit roten Büroklammern"), dann wird kein zweites Mal gewürfelt.

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.221
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #226 am: 28.11.2008 | 10:12 »
Ich denke, Improvisation hat mit Spontanität direkt nichts zu tun. Man kann auch lange planen und dabei die Gegenstände, die man hat bzw. die einem fehlen, improvisieren. Improvisation heißt, dass man etwas zweckentfremdet, im weitesten Sinne (manche Dinge haben ja nicht unbedingt einen Zweck, z.B. ein Ast). Dafür sind beide Methoden gleich gut oder schlecht, denn beide geben das Vorhandene vor und legen es fest. Ob die Spieler improvisieren, liegt an der Kreativität der Spieler und der Flexibilität der Aufgabe. Das Zufallsinventar ist aber abstrakt. Auf die Spitze getrieben könnte man es so sehen: "Ich brauche das geeignete Werkzeug, habe ich es dabei? *würfel* ok, du hast einen Bagger im Gepäck. Hmm, wie ist der denn damit durch die Tür gekommen?" Ist natürlich übertrieben, aber es verdeutlicht den Punkt, an der manche Spieler die Glaubwürdigkeit anprangern.

2) Es gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten, das Problem zu lösen:
a) Man sagt einfach, dass der Dietrich dann einfach für die komplette Szene da ist. (Das heißt, man würfelt für die erste Tür, ob man einen Dietrich hat. Und wenn man einen Dietrich hat, dann existiert dieser Dietrich für den gesamten Einbruch.)

Und wenn man jetzt x-mal würfelt, ob etwas Passendes da ist, dann hat man x+y Dinge für die Szene im Gepäck. Dann stellt sich die Frage, wo eine Szene aufhört und die nächste beginnt. Im Endeffekt braucht man dann etappenweise (z.B. solange man im Dungeon bleibt) doch eine Inventarliste.
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 10:17 von Tudor the Deadish »
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #227 am: 28.11.2008 | 11:07 »
Also mit einem Seil einen Wagen wegschleppen, ist imho keine Improvisation.
Improvisation ist also in Deinen Augen nur der unsachgemäße Einsatz von Gegenständen - und nicht z.B. eine Art, Umstände zu handhaben und auf Herausforderungen zu reagieren?

1) Das Problem habe ich bei Talenteinsatz auch:
Tür 1: bekomm ich nicht auf.
Sicherheitstür 2: bekomm ich auf
Tür 3: bekomme ich wieder nicht auf.
Wenn das Talentsystem so schlecht ist wie das System Zufallsinventar und Kenntnisse und Umstände durch Zufallsergebnisse überschreibt... Und sogar dann ist es noch logischer, als daß ein identischer Gegenstand ständig aus der Existenz fällt und dann wieder zurückgepoppt kommt. Neben dem von Tudor angesprochenen Problem, daß es auch zwischen den Szenen eine gewisse Konstanz geben sollte, wieviel Ausrüstung denn nun da ist.
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 11:09 von Merlin Emrys »

Offline DasBunker

  • Steinalter 80er-Experte
  • Adventurer
  • ****
  • SPACE!!!
  • Beiträge: 860
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DasBunker
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #228 am: 28.11.2008 | 17:04 »
Zitat
ACHTUNG: Das man theoretisch darauf zugreifen kann, heißt nicht, dass man diesen Ausrüstungsgegenstand auch tatsächlich besitzt.
Schrödingers-Dietrich?  ~;D
God made me an atheist.
Who are you to question His wisdom?

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #229 am: 28.11.2008 | 17:09 »
Improvisation heißt, dass man etwas zweckentfremdet, im weitesten Sinne (manche Dinge haben ja nicht unbedingt einen Zweck, z.B. ein Ast).
Das wäre für mich nicht zwangsläufig Improvisation.
Ich verstehe unter Improvisation das hier.
Das heißt, man muss eine spontane Idee haben, die man nicht lange vorbereitet.

zum Baggerproblem:
Klar, wenn man einen Gegenstand logischerweise nicht dabei haben kann und der Gegenstand auch nicht vor Ort sein kann, dann lässt der SL nicht darauf würfeln und kein Spieler wird sich darüber beschweren.
S1: "Ich würfel mal, ob ich einen Bagger habe."
SL: "Nein, es gibt hier keinen Bagger und du hast mit Sicherheit auch keinen Bagger dabei."
S2: "Ich stimme hier dem SL zu."

Zitat
Und wenn man jetzt x-mal würfelt, ob etwas Passendes da ist, dann hat man x+y Dinge für die Szene im Gepäck. Dann stellt sich die Frage, wo eine Szene aufhört und die nächste beginnt. Im Endeffekt braucht man dann etappenweise (z.B. solange man im Dungeon bleibt) doch eine Inventarliste.
Wenn du dir nicht merken kannst, was du in dieser Szene hattest, dann ist das ein gutes Anzeichen dafür, dass eine neue Szene begonnen hat.

Bei einem kurzen Dungeon kann ich mir recht leicht merken, dass ich ein Seil benötigt habe, um mich in den Dungeon hinabzuseilen und dass ich einen Feuerstein hatte, um die Fackel anzuzünden. (Ich muss mir das also nicht im Inventar aufschreiben.)
Und bei einem längeren Dungeon muss ich mich nicht die ganze Zeit daran erinnern, da er ja aus mehreren Szenen besteht.

Improvisation ist also in Deinen Augen nur der unsachgemäße Einsatz von Gegenständen - und nicht z.B. eine Art, Umstände zu handhaben und auf Herausforderungen zu reagieren?
Nein, du verwechselst mich hier mit Tudor: Für ihn bedeutet Improvisation unsachgemäße Benutzung.
Man kann theoretisch auch improviseren, indem man einen Gegenstand sachgemäß verwendet. Wichtig ist halt, dass man nicht nach Schema F arbeitet, sondern die Idee, wie man das Problem löst, just in dem Moment bekommt, wo das problem auftritt.
"Wagen mit Seil abschleppen" ist keine Idee, die einem spontan kommt. So etwas kennt man aus Filmen und hat das als Problemlösung für abgeschleppte Wagen schon längst gesehen.
Wenn du bei einem Problem improvisierst, darfst du die Lösung nicht schon kennen. Du musst kurz nachdenken und hast dann anschließend die Lösung.

Zitat
Wenn das Talentsystem so schlecht ist wie das System Zufallsinventar und Kenntnisse und Umstände durch Zufallsergebnisse überschreibt...
Hast du mir meinen Absatz oben über den Sinn und Zweck von Würfeln durchgelesen?
Es ist der SINN von Würfeln, dass ich nicht weiß, ob ich die Tür aufbekomme oder nicht.

Wenn ich schon vorher wüsste, ob dich die Tür nicht aufbekomme oder nicht, müsste ich nicht würfeln. Das ist natürlich auch möglich, indem man z.B. mit Take 20 bei Schlösser knacken spielt (so wie in Neverwinter Night). Aber normalerweise WOLLEN die Leute würfeln. Sie WOLLEN überrascht werden. (Und wenn das Ergebnis schon feststünde, wäre das würfeln sinnlos.)
Aber dazu habe ich ein paar Posts weiter oben schon ausführlich etwas geschrieben.

Zitat
Und sogar dann ist es noch logischer, als daß ein identischer Gegenstand ständig aus der Existenz fällt und dann wieder zurückgepoppt kommt.
Und dazu habe ich etwas in meine Post geschrieben. (Genau unter dem Absatz, den du zitierst hast. Lies dir den Absatz unter "Tür 1 auf, Tür 2 nicht auf, Tür 3 auf" nochmal durch. Dort steht genau die Antwort auf deine jetzige Bemerkung.)
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 17:13 von Eulenspiegel »

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #230 am: 28.11.2008 | 18:45 »
Das heißt, man muss eine spontane Idee haben, die man nicht lange vorbereitet.
Einbrüche und das illegale Öffnen von Türen kennt man auch schon in mehr oder weniger allen denkbaren Varianten. Wie kann also Dein Lieblingsbeispiel dann "Improvisation" sein?

Es ist der SINN von Würfeln, dass ich nicht weiß, ob ich die Tür aufbekomme oder nicht.
Und es ist der Sinn von Konsistenz, daß ich weiß, daß Dinge so sein werden und andere nicht, und darauf aufbauend vernünftig handeln kann. Es mag sein, daß es viele Leute gibt, die gerne auswürfeln wollen, ob die Schwerkraft gerade reicht, um einen geworfenen Stein in der erfahrungsgemäßen Weise wieder zur Erde zurückkehren zu lassen - aber in dem Moment, wo man auf Konsistenz setzt, stellt sich die Frage nicht, auch wenn das den Verlust eines möglichen Würfelwurfs bedeutet.
Solange die Anforderungen, denen der Charakter begegnet, ihm angemessen sind, ergibt es Sinn, zu würfeln. Aber es ergibt keinen Sinn, einmal das Unmögliche mit links zu schaffen und dann wieder an dem Einfachsten total zu scheitern. Daran ändert alle Lust am Würfeln nichts. Ein System, in dem etwas ausschließlich zufallsgesteuert zu schaffen ist oder nicht, spricht jeder Erfahrung über die Notwendigkeit von Lernen und Erfahrung Hohn. Meines Erachtens deckt der Wurf alle die Randfaktoren ab, über die man sich unsicher ist bzw. die einzeln festzulegen sich nicht lohnt, weshalb man sie unter dem Zufallsergebnis subsummiert, und genau das ist dann auch sein Sinn.

Dort steht genau die Antwort auf deine jetzige Bemerkung.)
Nein. Die Problematik, daß Dinge zwischen den Szenen verschwinden und auftauchen (da ja nichts eine szenenübergreifende Inventarkonstanz gewährleistet), wird dort nicht angesprochen. Ob das für konkrete Gegenstände oder irgendwelche "Gruppen von Gegenständen" oder abstrakte "Gegenstandsbereich" gilt, ist dafür nicht sonderlich wesentlich, denn für die Beschreibung muß ja doch konkret festgestellt werden, was es nun ist, mit dem man da hantiert und was dann wieder weg und dann wieder da ist, obwohl man unterwegs weder Inventar zurückgelassen noch dazubekommen hat.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #231 am: 28.11.2008 | 19:01 »
Einbrüche und das illegale Öffnen von Türen kennt man auch schon in mehr oder weniger allen denkbaren Varianten. Wie kann also Dein Lieblingsbeispiel dann "Improvisation" sein?
Ich habe nicht gesagt, dass ein Türeinbruch eine Improvisation ist.
Ein Einbruch ist erst dann eine Improvisation, wenn man plötzlich die bekannten Pfade verlassen muss. Wenn man also sagt: "Mist, bisher haben wir das immer so gemacht. Das können wir jetzt aber nicht mehr tun. Wir müssen uns etwas neues ausdenken."

Explizit ist das öffnen mit einem Dietrich KEINE Improvisation. (Improvisation ist es erst, wenn ihnen spontan etwas Neues einfällt, während sie vor der verschlossenen Tür stehen.)

Zitat
Solange die Anforderungen, denen der Charakter begegnet, ihm angemessen sind, ergibt es Sinn, zu würfeln. Aber es ergibt keinen Sinn, einmal das Unmögliche mit links zu schaffen und dann wieder an dem Einfachsten total zu scheitern.
Davon spricht ja auch keiner. Niemand spricht von "mit links geschafft" und "total gescheitert".

Es ging um "geschafft" und "nicht geschafft". Ob das Geschaffte jetzt mit links oder gerade so war, darüber steht dort nichts drinne. Und ob das gescheitert jetzt eine Totalscheiterung oder ein "gerade so gescheitert" war, darüber steht dort auch nichts.

Aber nenne mir doch einfach das perfekte System, mit dem du einen Einbruch (oder sonst eine beliebige Herausforderung) spielen würdest.

Zitat
Nein. Die Problematik, daß Dinge zwischen den Szenen verschwinden und auftauchen (da ja nichts eine szenenübergreifende Inventarkonstanz gewährleistet), wird dort nicht angesprochen.
Doch:
"Oder die McGyver Methode: Ich nehme grundsätzlich nichts mit, sondern benutze nur die Gegenstände aus meinem Umfeld:
Wenn mir die Probe gelingt, dann habe ich im aktuellen Zimmer eine Haarnadel gefunden: Ich knacke damit die Tür auf und gehe dann ohne Haarnadel weiter. (Macht McGyver auch regelmäßig.)"


Und dass man zwischen den Szenen nicht immer alles dabei hat, ist auch Konsistenz: Es kommt auch in der Realität vor, dass man Sachen kurz ablegt und dann vergisst, sie wieder einzustecken. (Die Fundbörse kann ein Lied davon singen.)
Und es kommt auch in der Realität vor, dass man zwar eine Sache dabei hat, aber sie im konkreten Moment vergisst einzusetzen.
Und es kommt auch in der Realität vor, dass man eine Sache zurücklässt, um sie später wieder mitzunehmen.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #232 am: 28.11.2008 | 21:17 »
Ein Einbruch ist erst dann eine Improvisation, wenn man plötzlich die bekannten Pfade verlassen muss.
Es ist aber ja nicht neu, eine Tür mit Hilfsmitteln wie Büroklammern, Draht und anderen unpassenden Werkzeugen usw. zu öffnen, schließlich zeigen das beliebige Mengen von Filmen. Man muß sich da nichts mehr ausdenken, je nach Film wird sogar gezeigt, wie der Draht am stabilsten gebogen werden kann und welche Teile eines Schlosses man damit versuchen muß zu bewegen. Wo also liegt da die Improvisation? Darin, daß ein bestimmter Charakter es "zum ersten Mal" tut? Aber dann müsste das Abschleppen eines Wagens per Seil auch unter Improvisation fallen, wenn derjenige bis dahin andere immer nur mit Abschleppstange abgeschleppt hat - und Du hast ja kategorisch ausgeschlossen, daß Abschleppen per Seil impovisiert sein könnte? Was für Fälle bleiben dann noch? Und kann man auf die nicht auch gut verzichten, wo doch eh nur so wenige bleiben, die überhaupt in diese Kaetgorie fallen? Mit dem Ausprobieren, das keine Improvisation in Deinem Sinne ist, kann man da doch eigentlich für genug Spaß sorgen...
Und ehe Du jetzt wieder damit kommst, daß "Improvisation" Dir als Thema aufgezwungen worden sein: Kannst Du sicher sein, daß bei den anderen auch ausgerechnet Deine Definition von Improvisation dahinterstand?

Es ging um "geschafft" und "nicht geschafft".
Du erinnerst Dich:
Oh, die einfache Tür habe ich vorhin nicht aufbekommen, aber diese baugleiche Tür hier bekomme ich plötzlich ganz leicht auf.
Oder willst Du das jetzt auf einmal doch lieber ausschließen? Aber selbst wenn: Deiner Behauptung nach müsste ein System, das dem Zufall unbedingten Vorrang vor allem anderen gibt, das beste System für Spieler sein, für die gilt:
Es ist der SINN von Würfeln, dass ich nicht weiß, ob ich die Tür aufbekomme oder nicht.
Würde es nicht sogar noch besser, wenn man niemals weiß, ob man grandios scheitern oder genial ans Ziel kommen wird? Das müßte doch die Erfüllung schlechthin bedeuten?


Aber nenne mir doch einfach das perfekte System, mit dem du einen Einbruch (oder sonst eine beliebige Herausforderung) spielen würdest.
Ich? Wenn es wirklich nur um mich und die Runden, in denen ich aktuell spiele (denn das System ist notwendigerweise immer nur für eine bestimmte Konstellation "gut", und es ist nicht einfach auf andere Runden übertragbar), geht: Mit "unserem System". Da das nicht käuflich zu erwerben ist, ist die Bezeichnung für die Praxis hinreichend.
Aber das ist ja ohnehin auch nicht verallgemeinerbar, also würde jeder Systemname denselben Zweck für Dich erfüllen: Wenn es für Deine Gruppe kein geeignetes System ist, kannst Du damit nichts anfangen. (Es sei denn natürlich, Du bräuchtest es hier gerade, um darüber herzuziehen...)

Und es kommt auch in der Realität vor, dass man zwar eine Sache dabei hat, aber sie im konkreten Moment vergisst einzusetzen.
Und es kommt auch in der Realität vor, dass man eine Sache zurücklässt, um sie später wieder mitzunehmen.
Ja, und es kommt auch in der Realität vor, daß man nach dem zweiten Mal komisch angeschaut und nach dem zehnten Mal für einen Idioten gehalten wird, wenn man das in Situationen tut, die danach schreien, daß man sich vorausschauender verhält. Wenn das System nun aber nicht zwingend verbietet, verantwortungsvolle Charaktere zu spielen, kann auch kein System eine solche Vergeßlichkeit bei verantwortungsbewußten Charakteren plausibel machen, denn jemand, der nach dem zehnten Mal immer noch nicht gelernt hat, seinen Krempel einzupacken, wenn er nicht weiß, was in der nächsten Zeit auf ihn zukommt - der ist offenbar nicht verantwortungsbewußt. Das System bricht an dieser Stelle also: Die Charaktervorgaben (die Vergeßlichkeit nicht zwingend vorschreiben) passen nicht zu den Regeln, die nur schlüssig sind, wenn alle Charaktere zu jedem Zeitpunkt vergeßlich sind.
Oder es erzwingt die Anwesendheit von irgendwelchen obskuren Gegenständen an Orten, an denen sie nicht sein sollte (oder was tut eine Haarnadel an einer Stelle, wo eine Tür aufzubrechen ist? Von einer Frau verloren worden sein kann sie ja nur an den wenigsten Orten, vor allem, wenn Kurzhaarfrisuren in sind), und erlaubt insofern keine realistische Gestaltung der Ausstattung von Räumen (seien sie nur als "leer" zu denken oder als aufgeräumt und saubergehalten).
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 21:20 von Merlin Emrys »

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.221
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #233 am: 1.12.2008 | 10:51 »
@Eulenspiegel: Der Wikipediaeintrag stimmt auch mit meiner Auffassungn von Improvisation überein. Wo wir uns unterscheiden, ist offenbar der Zeitpunkt. Ich sage, es hängt von der Verfügbarkeit ab, du sagst, die Improvisation muss unmittelbar stattfinden (ad hoc, wie bei Wikipedia). Ist eine Sache des Standpunktes. Wenn ich ein Problem habe, und mir kein übliches Mittel zur Lösung vorliegt, dann kann ich eines uas den vorhanden Ressourcen improvisieren. Dieses Problem kann aber auch schon bei der Planung auftreten und die Improvisation entsprehend auch während der Planungsphase. In meinem Verständnis kann dabei sogar einige Zeit vergehen, dennoch verstehe ich das noch immer als ad hoc im Rahmen der Planung. Wichtig ist, dass sich die Ressourcen nicht signifikant verändern. Wenn ich also einen Einbruch plane und bei der Planung zu einem Punkt komme, eine Tür öffnen zu müssen, dann kann in meinem Verständnis Improvisation auch so aussehen: Wir müssen durch die Tür. Haben wir Dietriche? Nein. Generalschlüssel? Nein. Hmm, wie kriegen wir die auf? Mal sehen, was haben wir? Büroklammer? Nein. Irgendeinen Draht? Hmm, nein. Ich geh mal sehen, was ich sonst noch so auftreiben kann. - Eine Stunde später - Wir haben hier ein Elektrobauteil, vielleicht kann man da ein Stück Draht herausnehmen. Ok, geht; allerdings funktioniert das Bauteil jetzt nur noch eingeschränkt.

@Thema
Ich finde das jetzt ziemlich ausgelutscht. Es geht ja zuletzt gar nicht mehr wirklich um Hartwurst. Auch von der Debatte um das - mit Hartwurst verbundene - Inventar haben wir uns entfernt.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline slasar

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 10
  • Username: slasar
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #234 am: 8.08.2009 | 17:30 »
Hallo,

in meiner MIDGARD-Runde verwende ich Traglasten, Ausrüstung (wie Proviant, Fackeln etc.) konsequent. Das hat mehrere Effekte:
- viele Fertigkeiten und Ausrüstungselemente würden an Wert verlieren, wenn Proviant und Traglast keine Rolle spielen würden ("Wir brauchen Packtiere." - "Wir brauchen die Fertigkeiten Überleben." - Wir brauchen Zauber, die uns Licht machen.")
- in vielen Abenteuern ist die Reisegeschwindigkeit der Spielfiguren ein essenzieller Faktor. Wie stark die Reisenden belastet sind, ist ausschlaggebend
- der Verbrauch von Fackeln u.ä. übt einen zusätzlichen Druck aus
- es erzeugt bei den Spielern das Gefühl, echte Menschen in einer echten Welt zu spielen. Dass also immer dann, wenn man ein Abenteuer spielt, die Gesetzmäßigkeiten der Welt nicht urplötzlich ausgehebelt werden.

Genauso werden auch immer brav die Kosten für den Lebensunterhalt abgestrichen.




 

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.141
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #235 am: 8.08.2009 | 17:40 »
Ich persönlich brauche diese Dinge für meine Spielweise nicht, also ignoriere ich sie. Wenn Proviant, Traglast etc. allerdings einen direkten Einfluss aufs Spiel haben, sind sie keine Hartwurst.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Trollork McMunchkin

  • Experienced
  • ***
  • schlechter Rollenspieler (tm)
  • Beiträge: 102
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Trollork McMunchkin
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #236 am: 9.08.2009 | 03:58 »
*Necro Necro* +O)

Ich würde sagen, wenn sie Spaß machen sind sie keine Hartwurst.
Nicht alles was irrelevant ist, muß automatisch Hartwurst sein.
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wann ist Hartwurst Hartwurst?
« Antwort #237 am: 9.08.2009 | 04:14 »
- viele Fertigkeiten und Ausrüstungselemente würden an Wert verlieren, wenn Proviant und Traglast keine Rolle spielen würden ("Wir brauchen Packtiere." - "Wir brauchen die Fertigkeiten Überleben." - Wir brauchen Zauber, die uns Licht machen.") <snip>

Hmh, für mich sind Packtiere unterm Strich in erster Linie Colour; aber wie gesagt pflegen wir ohnehin einen Spielstil mit "leicht' Gepäck", ganz ohne Traglastgängelung. Mein Barbaren-Charakter in unserer Conan-Runde z.B. könnte laut Tabelle über 150 Pfund als leichte Last tragen. Tatsächlich führt er aber inklusive Rüstung nur knappe 40 Pfund mit sich. Das erlaubt es ihm, charaktergerecht eine Frau auf die Schulter zu laden und ohne Geschwindigkeitsverlust das Weite aufzusuchen. Mehr muss ich zum Thema Traglast nicht wissen. ^^
Die Fertigkeit "Überleben" dient in unserer Runde (wie bereits zuvor erwähnt) genau dazu, dass wir uns im Regelfall _nicht_ um diesen Kleinscheiss kümmern müssen. Mein Barbar hat Survival 12 --> er kann die Party sicher und gesund durch die Wildnis führen.

Lichtzauber und dergleichen kenne ich in erster Linie aus D&D, und diese sind auch eher dazu da, um den Spielern genau diese Buchhalterei zu ersparen. Du musst keine Fackeln basteln, der Kleriker castet Licht und man hat Ruhe. Man kann nicht verhungern, der Kleriker castet Create Food and Water und gut ist. Man braucht keine Packtiere, man stopft den ganzen Krempel in eine Bag of Holding und fertig. Und wer die ganze Party mit einem Fingerschnippen zehntausend Meilen weit teleportieren kann, muss sich nicht um Marschgeschwindigkeiten kümmern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat