Nein, es geht weniger um Definitionssuche, sondern um Techniksuche.
Lass uns also nach Techniken suchen, mit denen man den Spaß am RPG vergrößern kann. (Das nennt sich auch Rollenspieltheorie. Oder weniger hochtrabend und etwas praxisorientierter kann man dazu auch "Spieltipps" sagen.)
Und hier halte ich es für sehr sinnvoll, sich zu überlegen, worum es geht:
Geht es um Survival, dann ist Haushaltung der Ressourcen imho sehr zentral.
Spielt man in einer Kampagne einen armen Tagelöhner/Bettler, dann sind Ressourcen auch recht zentral.
Geht es in der Kampagne jedoch um Monster plätten oder um höfische Intrigen, dann ist Traglast eher irrelevant. (Klar, kann es auch bei einem Dungeoncrawl wichtig sein, wieviel Munition ich noch habe. - Aber zentral geht es in so einer Kampagne eher darum, den Dungeon zu säubern und nicht darum, regelmäßig raus zu rennen und im Dorf Nachschub zu kaufen.)
Dann wurde noch angesprochen, dass es ums Balancing geht.
Das sehe ich persönlich leicht anders: Haushalt ist nur dann fürs Balancing notwendig, wenn es sich um Spezialmunition handelt, und die Seltenheit der Miunition der einzige Nachteil ist.
Beispiel:
1) Ob ich nun einen Bogen mit unendlich Schuss habe oder ein Schwert, das sich nicht abnutzt, ist relativ gleichwertig: Beides hat seine Vor- und Nachteile.
2) Betrachten wir aber zum Beispiel mal bei D&D 3.x einen normalen Pfeil und einen Pfeil +2. Hier ist klar, dass der Pfeil+2 dem normalen Pfeil in allen Belangen überlegen ist. Um hier das Balancing aufrechzuerhalten ist es also notwendig, dass man hier über die Verfügbarkeit geht und man halt nicht unendlich viele Pfeil +2 hat.
Hier würde ich es so handhaben, dass ein Char zwar unendlich viele normale Pfeile hat, aber nur endlich viele Pfeile +2.
Das sorgt dann fürs Balancing.
Bezüglich Balancing würde ich also sagen: Abnutzung/endliche Munition nur bei den Waffen, die sonst den anderen Waffen überlegen wären.
Wenn zwei Waffen aber gleichwertig (NICHT gleich) sind, dann braucht man keine Abnutzungs-/Munitionsregeln fürs Balancing.