Autor Thema: Verführung durch das Böse  (Gelesen 3669 mal)

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Offline Asdrubael

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Verführung durch das Böse
« am: 2.12.2008 | 19:38 »
Basierend auf diesem Post
Hallo!

Ich suche ein super-duper-tolles Jedi (Star Wars) Abenteuer. Muss kein fertiges sein. Als One-Shot. Am besten werden die "hellen" Charaktere von der dunklen Seite dabei auch in Versuchung geführt.
Muss kein fertiges sein, Ideen und Input sind auch erwünscht. :)
Jemand Ideen? Was war euer bestes Abenteuer mit Jedis im SW-Universum?

grüße
reinecke

würde mich generell interessieren, wie man eine Verführung durch das Böse bestimmter SCs in das Spiel einbaut.

Also wie kann man das zumindest spannend rüberbringen möglichst ohne, dass der Spieler die lunte gleich riecht und sich der Verführung verweigert.
Spannend ist es ja eigentlich nur, wenn es gefährlich wird, also der Spieler davon erst im letzten Augenblick Wind bekommt und dann zusehen muss, wie er sich aus den Verstrickungen befreit.

Auch mit einer langen Warhammer-Kampagne ist mir dazu noch kein probates Mittel eingefallen.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Bad Horse

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #1 am: 2.12.2008 | 19:45 »
Ist wirklich nicht ganz einfach... (es sei denn, die Spieler machen freiwillig mit).

Am besten ist es wohl, wenn man zwei Alternativen stellt - eine ist einfach und relativ sicher, die andere ist schwierig und gefährlich. Außerdem dürfen die Spieler die Fäden, die an Alternative A geknüpft sind, nicht gleich sehen.

Das Problem damit ist, dass nicht alle Spieler darauf stehen, dass ihr Char böse wird. Sie wollen es halt einfach nicht, egal, ob sie offenen Auges in ihr Verderben gelaufen sind. Und dann kann man die Chars auch nicht verführen, böse zu werden.
Wenn die Spieler darauf stehen, dann braucht man sich auch nicht so riesig anzustrengen - dann reiten die Spieler den Char auch dann rein, wenn die "Falle" offensichtlich ist.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Settembrini

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #2 am: 2.12.2008 | 19:46 »
Auch hier ist echtes Rollenspiel, so wie es die Erfinder gemeint haben, die Antwort.

Oder anders:

Wenn es eine Welt jenseits des Abenteuers gibt, dann gibt es auch Ressourcen, Leidenschaften, Wünsche und Träume. Viele davon außerhalb der Gruppe. und manche davon erfüllt zu bekommen ist eben dann verführerisch- vor allem wenn das Opfer garnicht so groß scheint.

Ebenso ist leistungsorientiertes Spiel, also da, wo es nichts geschenkt gibt, eine ständige Prüfung, die Abkürzungen ungemein attraktiv erscheinen läßt.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Heretic

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #3 am: 2.12.2008 | 19:51 »
Hm, gute Frage...
Wie "verführt" man Spielercharaktere...

Da gibts mehrere Möglichkeiten.

Möglichkeit 1:
- Man kauft sie, in dem man sie geradlinig heraus fragt, was sie wolllen, und gibt es ihnen.

Möglichkeit 2:  
- Man machts etwas subtiler, und nötigt ihnen Konzessionen ab, so dass sie langsam zur dunklen Seite abgleiten.

Beides setzt jedoch vorraus, dass die Spieler mitziehen, und man NICHT versucht, gegen die Spieler zu agieren.
Denn wenn man z.B. Warhammer spielt, und der Spieler seinen langgespielten Charakter nur deshalb "verliert", weil der SL ihn in die Ecke drängt, um Effekt X zu erzielen, dann ist das... suboptimal.

Eine klassische Methode ist übrigens die, den Charakter dadurch auf die Seite zu ziehen, indem man ihm Macht gibt. Die Chancen, dass der SC diese dann gebraucht/mißbraucht, stellen an sich schon eine Möglichkeit dar.

@Settembrini: Du hast recht, aber das funktioniert bei geschätzt 90% der Rollenspieler von heute nicht mehr.

Pyromancer

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #4 am: 2.12.2008 | 19:56 »
Es gibt nicht "das Böse".

Es gibt nur Leute, die bereit sind, für ihre Definition von "das Gute" über Leichen zu gehen.

Und in diese Kategorie fallen schon die meisten SCs.

Offline Timo

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #5 am: 2.12.2008 | 19:56 »
Die einfache Antwort ist:
Die Spieler sind voll die Charakterspielsäue und gehen drauf ein.

Die komplizierte Amtwort...hm, kommt drauf an wie hart man nach den Regeln spielt, welches Setting, etc. pp.
Bei StarWars wirds kompliziert, da einige offensichtliche DarkSideActions vom Kanon ignoriert werden.
(klar alle Soldaten auf beiden Todessternen sind böse und die zu töten ist nicht schlimm)
Auch Tiere, die ja weder Dark noch Light Side sind, dürfte man als Jedi eigentlich nie töten.

Verführungen:
-Schnelle Vorteile einbauen, die einem später heftige Nachteile bringen.
zB:
Eine Droge/magische Pflanze/ein einfacher goldener Ring, die den Charakter kurzfristig besser macht, mit jeder Nutzung wird der Effekt mächtiger.
Die Charaktere finden heraus, dass es von Slanesh/Khorne/Soylent/Sauron gemacht wurde.
Außer dieser Info gibt es aber keine weiteren Nachteile durch das benutzen, nur nach und nach wird es für die Charaktere scheinbar offensichtlich, dass die oben genannten Erschaffer vergangene, gegenwärtige und kommende Konflikte/Begegnungen gemacht haben, die die Charaktere gerade mit Hilfe der Droge besser bewältigen konnten...
und warum kriegen wir eigentlich auf einmal jede Frau rum, jede Verhandlung erfolgreich durchgeführt...

Ganz dreckige Spielleiter verzerren bald/sofort/irgendwann die Sichtweise der Charaktere, dass heißt sie selbst sehen sich normal und unverändert, dabei haben sie mittlerweile ein überirdisch schönes Aussehen und die hilflosen hübschen Mägde denen sie geholfen haben sind Dämonetten und bei Warhammer Fantasy gibt es sowieso kaum Unterschiede zwischen Fanatischen Imperialen und Fanatischen Dämonenfolgern, dass man da kaum die Sichtweise verfälschen muss.

Ab und an lässt man dann in Träumen/Szenen die Wahrheit durchblicken(Hunde laufen vor einem weg, wilde Tiere greifen nicht an, Orks behandeln einen mit einem Tick mehr Respekt, man sieht kurz das echte Aussehen der anderen(aber man selbst ist noch normal)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #6 am: 2.12.2008 | 20:22 »
Heretic hat Recht: Der Spieler muss es wollen. Also dass der Charakter wirklich in Versuchung gerät. Natürlich kann man Situationen erschaffen, die nach Versuchung aussehen, aber wenn für den Spieler ganz klar ist, dass sein Charakter der Versuchung niemals nachgeben würde, dann sind solche Szenen höchstens eine Verneigung an die Vorlage und haben kein echtes Gewicht.

In Star Wars d6 (1st Edition) war es so, dass jeder Dark Side Point einen Bonuswürfel auf Force Skills gab, das war schon eine ziemlich heftige Versuchung auf mechanischer Ebene... aber das eigentliche "der dunklen Seite nachgeben" musste vom Spieler kommen, konnte nicht vom SL eingefädelt werden, der konnte höchstens dem Charakter übel mitspielen, aber die Wut, der Hass, das kommt ja von innen, nicht von außen, das entscheidet der Spieler.

Außerdem war der Mechanismus nicht gut (sorry Greg), weil der Bonus nicht sofort verfügbar war, sondern erst später. Dieses "dein Hass hat dich mächtig gemacht" fehlte. Ich hatte daher eine Hausregel, dass man jederzeit einen Force Point kaufen konnte, wenn man sich der Dunklen Seite hingab und dafür einen Dark Side Point in Kauf nahm.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #7 am: 2.12.2008 | 20:30 »
P.S.: Wenn man als SL selbst den entschlossenen Spieler schwer in Versuchung führen will, kann man es natürlich immer noch mit schamlosen, verdorbenen, sexgeilen Frauen probieren. Jörg kriegt mich damit noch jedes Mal, und ich habe es in unserem "Am Scheideweg"-Testspiel erfolgreich bei Tobias angewendet. >;D
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Offline reinecke

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #8 am: 2.12.2008 | 20:44 »
@Settembrini: Du hast recht, aber das funktioniert bei geschätzt 90% der Rollenspieler von heute nicht mehr.
Ob das an der heutigen Zeit liegt?

Man kann auch Burgen und Backwaren spielen, wo es einen Mechanismus gibt (noch!): Die Spieler wollen etwas tun, der SL kann "Korruptions"-Chips auf den Tisch legen und sagen: Das Schicksal ist gegen dich, du kannst nur tun, was du willst, wenn du dafür <etwas böses tust>.
Was Böse ist, wird am Anfang diskutiert.
Die Spieler haben auch hier die Möglichkeit freiwillig böses zu tun, für extra Würfel oder für das, was sie erreichen wollen.

Verführung zum Bösen über Rollenspiel:
Entweder es scheint notwendig mit den "Bösen" zusammen zu arbeiten und stellt dabei fest, so schlecht sind die gar nicht, oder es scheint notwendig böses zu tun und man gewöhnt sich dran.

Aber entweder das System unterstützt es, oder alle Spieler sind Charaktersäue. In jedem Fall muss es der Geschmack der Runde sein, ist klar. ;)

Heretic

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #9 am: 3.12.2008 | 01:49 »
Es gibt nicht "das Böse".

Es gibt nur Leute, die bereit sind, für ihre Definition von "das Gute" über Leichen zu gehen.

Und in diese Kategorie fallen schon die meisten SCs.

Äh, doch, gibt es, klar.
Bei D&D gibts 3 Abstufungen davon.
Und auch in unserer Gesellschaft und z.B. bei Star Wars gibt es Gut&Böse.

Offline Pendragon

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #10 am: 3.12.2008 | 11:51 »
Ich denke auch dass man "Versuchung durch das Böse" neben einfachen intime Belohnungen daduch lösen kann das dieser Weg leichter bzw. kürzer als der moralisch vertretbare ist.
Dies kann man durchaus mechanisch abbilden zum Beispiel wenn "böses/schlechtes" handeln im Spiel dazu führt das man in Konflikten erstarkt.
Bei TSoY kann man das durch die Pfade erreichen, bei Dust Devil hat jeder Charakter einen sogenannten Devil(Gier, Grausam,Killer,..) und wenn man nach diesem handelt bekommt man im Konflikt mehr Karten,Sorcerer soll das Thema ja auch behandeln,...

Daneben kann man das auch im Abenteuer einbauen, hier fallen mir Dinge ein wie:
-(an Warcraft 3 angelehnt): ein Dorf scheint mit einer ansteckende Seuch infiziert zu sein(die Menschen zu Zombies macht zum Bleistift).. die Charaktere werden entweder Unschuldige(und eventuell noch gesunder Leute) töten müssen oder die Seuche wird sich ausbreiten...
- ein Soldat der eigentlich nicht böse ist steht den Interessen im Weg, was soll man nun machen
- usw.....

Ich denke eine Versuchung durch das Böse(je nach Spiel wird das differenzierter betrachtet) kommt auf wenn die Charaktere vor moralische Probleme gestellt werden. Dies funktioniert aber denke ich auf jeden Fall nur wenn sich die Spieler darauf einlassen weil sie sich für solche Fragen interessieren!

Offline Jens

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #11 am: 3.12.2008 | 13:33 »
Gib ihnen Macht, die korrumpiert fast zwangsläufig. Macht strebt stets nach mehr Macht und so kommen die Konflikte, die selten einmal "gut" ausgetragen werden.

Oder auch: gib ihnen zwei Optionen, eine gute und eine böse - und auf der guten lass sie zwangsläufig scheitern. Hat aber auch was von Zwang und viele Spieler mögen das gaar nicht gerne. Möglicherweise kannst du das ja über die Würfel regeln, nur dass die Chancen des Guten wesentlich geringer sind als die des Bösen... (also das typische "Das Böse hats leichter")

Offline Edwin

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #12 am: 7.12.2008 | 21:33 »
Gib ihnen Macht trifft meine Erfahrung schon ziemlich gut, wenn auch in einem anderen Sinn, als hier meist gemeint.
Weniger jetzt nur als Versuchung die das Böse bietet, sondern einfach so.
Leute mit Macht müssen nämlich Entscheidungen treffen, und können dabei nicht die Hände sauber behalten.
Ich seh das relativ deutlich an unserer Exalted-Kampagne: Wenn man eine Armee hat, kämpft man entweder gegen den bösen Tyrannen und bringt damit Leid und Tod über seine eigenen Leute und die gezwungenen Diener des Tyrannen- oder man lässt es sein...zum Preis, dass der Tyrann weiter schalten und walten darf, wie er will.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

ChristophDolge

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #13 am: 7.12.2008 | 21:38 »
Was aber hat das mit der Verführung zu tun? Wer rationale/emotionale Entscheidungen trifft, der wird nicht vom Bösen verführt, höchstens erlebt er, dass es keine klassische Gut/Böse-Einteilung gibt.
Ich denke auch, dass man die Charaktere bei ihren Bedürfnissen packen muss:

Wenn du dein Ziel erreichen willst, musst du auf den Pfaden der Finsternis wandeln, junger Padawan. Die Gute Seite kennt kein Mittel, deine Wünsche zu erfüllen. Nicht, weil die Wünsche böse wären, sondern weil sich die Gute Seite der Macht verschließt, die mit Zorn und Selbstsucht , mit wahrer Größe einhergehen.

Zitat
Bei D&D gibts 3 Abstufungen davon.
Und auch in unserer Gesellschaft und z.B. bei Star Wars gibt es Gut&Böse.

Sorry, aber der Vergleich eines Fantasy-Rollenspielsystems, einer Kinofilmreihe und einer real existierenden Gesellschaft...
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 21:52 von ChristophDolge »

Offline Edwin

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #14 am: 7.12.2008 | 22:39 »
Zitat
Was aber hat das mit der Verführung zu tun? Wer rationale/emotionale Entscheidungen trifft, der wird nicht vom Bösen verführt, höchstens erlebt er, dass es keine klassische Gut/Böse-Einteilung gibt.
Ich habe jetzt eine Weile überlegt, aber ich kann einfach keinen Unterschied feststellen zwischen "Zum Bösen verführt werden" und "rationale/emotionale Entscheidungen treffen" feststellen.
Verführung ist doch nur das Hinweisen auf bestimmte Möglichkeiten, angebliche Zusammenhänge. Die letztendliche Entscheidung wird immer aufgrund von Emotionen oder (scheinbar) rationalen Gründen getroffen.
Kannst du mich erleuchten?
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ChristophDolge

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #15 am: 7.12.2008 | 22:42 »
Verführung klingt für mich immer so, als gäbe es nur zwei Seiten - gut und böse. Die Bösen versuchen dabei mehr oder weniger aktiv, möglichst viele Leute auf ihre Seite zu ziehen. Bei dir klingt das eher so nach ... Graustufen. Ich dachte, hier ginge es um das wirkliche schwarz-Böse.

Offline Edwin

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #16 am: 7.12.2008 | 22:53 »
Wenn du das so siehst...glaube ich, dass eine wirkliche Verführung, die quasi mit einer Verführung auf Spielerebene arbeitet, gar nicht möglich ist.
Der Spieler weiss immer, dass ihm die "Dunkle Seite" auf längere Sicht nur Nachteile bringen wird. Also ich meine, wer dachte denn in Star Wars wirklich: "Hm, dieser Palpatine scheint mir ganz nett und vertrauenswürden. Ich würd ihm folgen..."
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Offline Darkling

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #17 am: 7.12.2008 | 22:56 »
Der Spieler weiss immer, dass ihm die "Dunkle Seite" auf längere Sicht nur Nachteile bringen wird.
Ist das so? Und muss das so sein?
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!

ChristophDolge

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #18 am: 7.12.2008 | 22:56 »
Zitat
Der Spieler weiss immer, dass ihm die "Dunkle Seite" auf längere Sicht nur Nachteile bringen wird.

Dann muss man das Setting so anlegen, dass dem nicht so ist.

Offline Edwin

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #19 am: 7.12.2008 | 23:07 »
Zitat
Ist das so? Und muss das so sein?
Also wie ich das verstanden habe...
1. Es geht um Schwarz/Weiß Welten, auf denen "Das Böse" sozusagen als elementare Kraft wirkt.
2. Die Erde ist keine Schwarz/Weiß Welt.
3. Es folgt: Es geht hier wohl um fiktionale Welten, wie sie uns in Filmen, Büchern...begegnen.

Und in diesen Filmen, Büchern...hat das "Böse Sein" mit erschreckender Häufigkeit den Ausgang zB in Reaktorschächte gestürzt zu werden oder auf andere Art und Weise ins Jenseits überführt zu werden.
Das muss natürlich nicht so sein, aber wenn das "Böse Sein" auf längere Sicht keine Nachteile bringt, hat man sich halt aus der klassischen Fantasy oder auch Star Wars Umgebung raus bewegt. Dann ist das natürlich problemlos möglich.
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Offline ragnar

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Re: Verführung durch das Böse
« Antwort #20 am: 8.12.2008 | 00:15 »
würde mich generell interessieren, wie man eine Verführung durch das Böse bestimmter SCs in das Spiel einbaut.

Also wie kann man das zumindest spannend rüberbringen möglichst ohne, dass der Spieler die lunte gleich riecht und sich der Verführung verweigert.
Ohne das man was als Spieler davon weiß, kann es doch gar nicht spannend sein, oder?  Entweder weiß der Spieler das er sich in einem Minenfeld bewegt und jeder Schritt ist spannend, oder er weiß es nicht und die nicht vorhandene Spannung ist vorbei wenn er einen falschen Schritt macht. Letztenedes: Sprich den Powergamer in den Spielern an, dann kann sowas auch klappen:

3-Punkteplan-Verführung durch das Böse:

Schritt 1: Das Böse definieren
"Das Böse" ist bei Starwars irgendwie etwas anderes als in einer Seifenoper, dort wiederrum etwas anderes als in einem Fäntelalter-Setting bei dem ritterliche Tugenden und Klischee-Inquisition aufeinandertreffen. Einfach nur "Böse" funktioniert selbst bei D&D kaum, sonst hätte die alte Ravenloft-Box nicht so einen Tanz darum gemacht dies näher auszuführen. Werde auch du ein wenig ausführlicher, das wird dir nützlich sein und erklärt den Spielern nach welchen Regeln gespielt wird, statt das sie sich dem SL ausgeliefert fühlen.

Schritt 2: Konsequenzen des "Böse seins" definieren.
Wie spannend ist es denn wenn sich mein "Böseindikator" (sagen wir mal "mein Ruf") auf dem einen oder anderen Stand einpegelt weil mein Charakter um seine Ziele zu erreichen ein paar Verbündete verraten hat, dies aber keinerlei Auswirkungen hat? Genau! Gar nicht! Also lege dir schon mal ein paar Konsequenzen zurecht und sorge dafür das auch die Spieler grob wisssen was Sache ist.

Beachte dabei: Ob man nun mit innerweltlichen Vorteilen und Konsequenzen (Rechtliche Komplikationen/Soziale Veränderungen) arbeitet, oder diese mit Spielmechanismen (We "Böse 5" hat, bekommt "Coolness+1", Mutation ab "Böse 8", wer "Böse 10" hat wird zum NSC) versieht damit es wirklich verführerisch ist, sollten die Vorteile überwiegen und außerdem sollten die Nachteile nur ein gewisses Restrisiko darstellen.

Restrisiko! Die Nachteile sollten KEINE Gewissheit darstellen. Wenn die negativen Folgen eine Gewissheit sind, wird sich der Spieler wirklich (ab einem gewissen Grad) der Verführung verweigern, aber vielleicht geht manche Böse Tat völlig ungerächt an ihnen vorbei, oder vielleicht baut sich aber auch ein Turm an schlechtem Karma auf dessen Höhe sie nur erahnen können und droht über ihnen zusammenzubrechen... aber vielleicht können sie es ja noch mal wagen ihr Karma zu strappazieren.

Kurz, lass die Spieler mit dem Schicksal ihrer Charaktere spielen, lass sie hoffen das es auch (noch) mal gut gehen kann. Dann ist sowas auch spannend.

Schritt 3: "Das Böse" in kleinen, schmackhaften, Dosen anbieten.
Die Spieler werden wahrscheinlich von selbst ab und an in Versuchung sein etwas "Böses" zu tun, aber manchmal bietet es sich halt auch an sowas einzubauen: Die verbündeten die sich auf einen Verlassen (für Geld/Sex/Macht) ins Messer laufen lassen? Der Mittäter einer alten Straftat bittet den SC darum für ihn auszusagen sonst wird noch was von der Starftat an der der Sc beteiligt war an den Tag kommen...