würde mich generell interessieren, wie man eine Verführung durch das Böse bestimmter SCs in das Spiel einbaut.
Also wie kann man das zumindest spannend rüberbringen möglichst ohne, dass der Spieler die lunte gleich riecht und sich der Verführung verweigert.
Ohne das man was als Spieler davon weiß, kann es doch gar nicht spannend sein, oder? Entweder weiß der Spieler das er sich in einem Minenfeld bewegt und jeder Schritt ist spannend, oder er weiß es nicht und die nicht vorhandene Spannung ist vorbei wenn er einen falschen Schritt macht. Letztenedes: Sprich den Powergamer in den Spielern an, dann kann sowas auch klappen:
3-Punkteplan-Verführung durch das Böse:
Schritt 1: Das Böse definieren
"Das Böse" ist bei Starwars irgendwie etwas anderes als in einer Seifenoper, dort wiederrum etwas anderes als in einem Fäntelalter-Setting bei dem ritterliche Tugenden und Klischee-Inquisition aufeinandertreffen. Einfach nur "Böse" funktioniert selbst bei D&D kaum, sonst hätte die alte Ravenloft-Box nicht so einen Tanz darum gemacht dies näher auszuführen. Werde auch du ein wenig ausführlicher, das wird dir nützlich sein und erklärt den Spielern nach welchen Regeln gespielt wird, statt das sie sich dem SL ausgeliefert fühlen.
Schritt 2: Konsequenzen des "Böse seins" definieren.
Wie spannend ist es denn wenn sich mein "Böseindikator" (sagen wir mal "mein Ruf") auf dem einen oder anderen Stand einpegelt weil mein Charakter um seine Ziele zu erreichen ein paar Verbündete verraten hat, dies aber keinerlei Auswirkungen hat? Genau! Gar nicht! Also lege dir schon mal ein paar Konsequenzen zurecht und sorge dafür das auch die Spieler grob wisssen was Sache ist.
Beachte dabei: Ob man nun mit innerweltlichen Vorteilen und Konsequenzen (Rechtliche Komplikationen/Soziale Veränderungen) arbeitet, oder diese mit Spielmechanismen (We "Böse 5" hat, bekommt "Coolness+1", Mutation ab "Böse 8", wer "Böse 10" hat wird zum NSC) versieht damit es wirklich verführerisch ist, sollten die Vorteile überwiegen und außerdem sollten die Nachteile nur ein gewisses Restrisiko darstellen.
Restrisiko! Die Nachteile sollten KEINE Gewissheit darstellen. Wenn die negativen Folgen eine Gewissheit sind, wird sich der Spieler wirklich (ab einem gewissen Grad) der Verführung verweigern, aber vielleicht geht manche Böse Tat völlig ungerächt an ihnen vorbei, oder vielleicht baut sich aber auch ein Turm an schlechtem Karma auf dessen Höhe sie nur erahnen können und droht über ihnen zusammenzubrechen... aber vielleicht können sie es ja noch mal wagen ihr Karma zu strappazieren.
Kurz, lass die Spieler mit dem Schicksal ihrer Charaktere spielen, lass sie hoffen das es auch (noch) mal gut gehen kann. Dann ist sowas auch spannend.
Schritt 3: "Das Böse" in kleinen, schmackhaften, Dosen anbieten.
Die Spieler werden wahrscheinlich von selbst ab und an in Versuchung sein etwas "Böses" zu tun, aber manchmal bietet es sich halt auch an sowas einzubauen: Die verbündeten die sich auf einen Verlassen (für Geld/Sex/Macht) ins Messer laufen lassen? Der Mittäter einer alten Straftat bittet den SC darum für ihn auszusagen sonst wird noch was von der Starftat an der der Sc beteiligt war an den Tag kommen...