Autor Thema: Mystix  (Gelesen 31692 mal)

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Mystix
« am: 5.12.2008 | 01:57 »
Posting gelöscht
« Letzte Änderung: 13.09.2010 | 19:22 von Das Nichts »

oliof

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #1 am: 5.12.2008 | 11:11 »
Auch ich bin interessiert.

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #2 am: 5.12.2008 | 13:26 »
Mystix ist ein Spiel, dass ich nun schon seit mindestens zwei Jahren entwickle. Es hat einen weiten Weg hinter sich, ist aber noch lange nicht fertig. Es ist zwar seit einer ganzen Weile spielbar und ich habe sogar eine eigene Seite (www.mystix-rpg.de) auf der ich ein paar Informationen aber hauptsächlich ein Forum und Wiki für die Entwicklung bereitstelle, aber es ist halt noch nicht ganz fertig und benötigt vor allem noch Zeit um im Detail ausformuliert zu werden und zum Balancing. Da ich aber einige Konzepte von Mystix in die obrige Diskussion eingebracht habe ist es natürlich nur Fair auch mal das System als ganzes zu präsentieren. Dabei werde ich sowohl diesen Text als auch andere Ergänzungen auf Fragen in Kompakter Form auf meine Seite Stellen, damit man nicht im nachhinein umständlich das Forum durchsuchen muss:

www.mystix-rpg.de/book

Mystix 0.8.1
Mystix ist ein narratives Abenteuerspiel in einer Steamfantasy-Welt.

Das Spiel ist inspiriert durch die Hintergrundwelt und Mythologie der Computerspielreihe Thief - The Dark Project. Ursprünglich als "Mystix of Thief" (also Mysterien von Thief) geplant geht es um eben jene Grundprinzipien, die eben auch Thief kennzeichnen: Dualismus zwischen Natur und Zivilisation, Extremismus der Glaubensrichtungen und Taktische Abenteuer in einer feindlichen Umgebung. Was jedoch Ursprünglich als Umsetzung der Thief-Welt begann hat sich in der Form von Mystix nun deutlich vom Vorbild entfernt und präsentiert eine eigenständige Steamfantasy-Welt, die mit Thief nur noch ein paar Namen und Grundkonzepte gemein hat.

Das Setting:
Mystix spielt in einer Welt voller Gegensätz in dem vorallem die streitenden Götter, die alten Geister, um die Vorherrschaft kämpfen. Einst haben diese im "großen Erwachen" die alte Welt zerstört und sie in Stücke gerissen. Seit dem existiert Leben ausschließlich auf den Überbleibseln der alten Welt, schwebenden Inseln, die im all zwischen Chaos und Ordnung dahinschweben. Doch nicht nur die Erde wurde zerrissen, sondern auch die anderen Aspekte des Seins nahmen die alten Geister, die sie erschaffen hatten, eifersüchtig an sich. Erst als sie erkannten, dass die Welt nicht mehr funktionierte, hatten einige von ihnen Mitleid und gaben der Inselwelt ihre Kräfte zurück.

Deswegen gibt es auch immer noch Orte der Inselwelt, die allein von einer Macht geprägt sind und die gewohnten Gesetzmäßigkeiten außer Kraft setzen. Ein besonderes Beispiel dafür sie die fliegenden Meere oder die Elementargeister, die mangels einer Sonne für das karge Licht der Inseln sorgen. Aber auch der undurchdringliche Dschungel von Nublien oder die Tatsache, dass Pflanzen nicht durch Wasser und Licht gedeihen sondern lediglich durch die Gnade des Waldfürsten sind Zeichen für die Zerrissenheit der Welt.

In dieser Welt, der Extreme scharten die alten Geister schnell Anhänger um sich um den Wettstreit um die Vorherrschaft aufs neue zu entfachen. Jede dieser Gilden hat ihre eigene Stärke aber jede auch ihre Schwächen und Versuchungen. Und genau dort beginnt das Spiel. Die Gruppe der Spieler besteht aus Mitgliedern dieser konkurrierenden Gilden, die vom Gilden-Rat von Myriad beauftragt wurde dem Extremismus einhalt zu gebieten. Die Gruppe besteht aus Individualisten, die ihre Vorurteile vor einander überwinden müssen um das lange florierende Inselreich zu schützen. Dabei geraten sie in Intrigen der alten Familien von Myriad, die ihre Macht ausdehnen wollen, müssen extreme Kulte stoppen bevor sie ihre gefährlichen Rituale durchführen können oder befinden sich im Auftrag des Rates auf einer zwielichtigen Mission bei der wichtige Informationen auf verborgene Art besorgt werden müssen.

Das Regel-System:
Ein solches Setting voller Konflikte schreit natürlich förmlich nach einem narrativen Ansatz, der sowohl dem bestreiten von Abenteuern als auch den dramatischen Inhalten gerecht wird.

Deswegen ist Mystix zwar ein Wertearmes aber kein Werteloses Rollenspiel, dass klassische Elemente mit Ideen aus dem Narrativen-Rollenspiel verbindet. Dabei läuft alles darauf hinaus den Spielleiter in die Lage zu versetzen eine dramaturgisch wertvolle Geschichte zu präparieren und ihm die Möglichkeit zu geben den Spielern eine Handlungsumgebung zu gestalten, die zwar Halt gibt jedoch nicht den Spielern die Handlungen vorschreibt sondern sie ermutigt möglichst kreativ und der Situation entsprechend zu spielen.

Dies wird vorallem mit vielen nicht-Werteorientierten Mechanismen erreicht, die dem Spielleiter helfen Spannung aufzubauen, Bedrohungssituationen zu schaffen und den Spielern Herausforderungen zu stellen. Wie diese Herausforderungen dann bewältigt werden hängt allein von den Spielern ab und abweichungen vom "Plan" des Spielleiters sind ausdrücklich gewünscht, da auch auf die Förderung von Improvisation eingegangen wird.

Natürlich kann man nicht alles durch Erklärende Kapitel im Regelwerk erreichen und deswegen liegt im Kern des Spiels immer noch ein klassisches Fähigkeitssystem, dass im Zweifel ob der Charakter etwas schaffen kann herangezogen wird. Dieses Fähigkeitssystem begnügt sich jedoch mit einer einzigen Probe, die sowohl im Kampf als auch bei Zaubern usw. Anwendung findet und recht schnell ist. Sie besteht aus einem Pool-System mit sechs W20 (nicht 6W20), die in einer speziellen Würfelschale dem Mystix Pool gewürfelt werden

Charakter-Gestaltung:
Ein Spieler hat bei Mystix die Wahl zwischen 6 Gilden, die sowohl die Einstellung und Prinzipien des Charakters beeinflussen als auch die Spielweise und Handlungsmöglichkeiten. In jeder der Gilden gibt es bisher 3 Basischaraktere die als Grundlage für die eigene Entwicklung zur Verfügung stehen und festlegen, was gewählt werden kann. Von dort an kann man mit einem Kaufsystem entsprechend der Vorgaben des Basischarakters Fähigkeiten und Attribute einkaufen. Die Fähigkeiten bieten reichlich Auswahl, sind jedoch alle auch Spielrelevant. Also gibt es keine Kochen- oder Ackerbau-Fähigkeiten. Darüberhinaus gibt es je nach Gilde und Basischarakter Zauber und Implantate zur Auswahl.

Die Charaktere sind an sich sehr Spezialisiert und benötigen die Hilfe ihrer Kollegen um die meisten Aufgaben zu meistern. Zusätzlich zu den Werten auf dem Charakterbogen ist auch noch eine Steckbriefabteilung geplant, die helfen soll Persönlichkeit, Motive und mögliche innere Konflikte festzuhalten. Sie musste aber bisher hinter anderen Arbreiten zurückstehen.

Zu den Fragen:
Zitat
Was ist es generell für ein Spielsystem?
Wurde glaube ich oben beantwortet, wenn auch kompakt um es lesbar zu halten. Für Detailfragen bin ich immer offen.

Zitat
Was für Spielwelten gibt es dafür?
Bisher ist das Spiel an die Inselwelt von Myriad gebunden. Es ist aber Absicht, dass sich die Gruppe auch leicht eigene Inseln oder Inselwelten kreieren kann. Außerdem ist das Spiel mit Sicherheit vergleichsweise leicht auf andere Settings zu übertragen in dem man Fähigkeiten und den Gildenaufbau anpasst. Eine Anpassung ist jedoch bisher nicht geplant.

Zitat
Auf welchen Cons hat man die Möglichkeit es zu testen?
Ab nächstem Jahr wahrscheinlich auf einigen CONs in oder um NRW herum. Welche genau werde ich dann noch ankündigen.

Zitat
Von welchen anderen Sachen wurde das Spiel hauptsächlich inspiriert?
Was die Inhalte betrifft hauptsächlich von Thief. Was die Reglen und Mechanismen betrifft definitiv vom Forge und gewissen Detaildiskussionen bei Tanelorn (Danke an den Schadenssystem-Thread). Was die Mischung aus Drama und Abenteuer angeht hat mich vorallem die neue Fernsehserie Battlestar Galactica inspiriert und natürlich Prison Break.

Zitat
Was ist einerseits besonders kuhl daran und was will das Spiel auf der anderen Seite gar nicht?
Besonders Kuhl daran ist...
, dass man Storyzentriert spielen kann und dennoch den Spielern sehr viel freiheit lassen kann
, dass es ein weiteres nicht-Tolkien-Universum ist
, dass man gleichzeitig Abenteuer und Drama erleben kann
, dass es eines der wenigen Steamfantasy Systeme ist.

Was es nicht sein möchte...
- Ein Allheilmittel.
- Ein Gamistisches oder Simulationistisches System

Feedback:
So jetzt sind die Haie gefragt und natürlich auch die bunten Fische. Für Fragen, Kritik aber auch Lob bin ich gerne offen. Ich weiß, dass man sich mit so einer Übersichtsdarstellung nicht wirklich tief in das System hineinversetzen kann, deswegen bin ich gerne auch bereit zu Details noch tiefer auf das Spiel einzugehen.
« Letzte Änderung: 5.12.2008 | 16:04 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #3 am: 5.12.2008 | 15:00 »
Zitat
Ist es in einem narrativen System wirklich wichtig sich um das Balancing zu kümmern. Ich bin auch in Simulativen Rollenspieln nicht unbedingt der Balancing-Anhänger, aber ist das nicht gerade im Narrativismus völlig unwichtig? Gib mal ein Beispiel wo Du Balancing-Probleme siehst.
- Zum Beispiel im Kampf: Wie hoch muss der Schutz-Wert sein um zu funktionieren: Tief genug zur stärkung der Überraschungsangriffe, Hoch genug damit die Charaktere nicht zu früh sterben. Welche Schutzwerte bekommt welcher Typ von Gegner. Es ist zwar nur ein Wert, aber Mystix ist leider nicht Wertelos, also braucht es balancing.
- Zum Beispiel bei Waffeneinschätzung: Wie stark sind Sprengwaffen im Vergleich zum Schwert. Wie schwierig muss es sein vor einer Schnellschussarmbrust in Deckung zu springen? Alles Dinge die ich mangels Testrunden nur sehr langsam balancen kann. Es dauert halt. Aber ich höre erst damit auf, wenn alles funktioniert und glaubhaft ist.

Zitat
Der andere Punkt wo ich gestutzt habe ist 'schnell' im Zusammenhang mit '6W20'.
Zum Würfelsystem im Detail:
Ein Probenwert errechnet sich aus Fähigkeitswert (1-12 am Anfang 1-6) und Attribut (1-6 am Anfang 1-3). Dieser Probenwert wird fest auf dem Charakterbogen notiert.Man braucht also nur einen Wert vom Bogen und die Schwierigkeit vom Spielleiter. Diese Schwierigkeit ergibt dann die Anzahl der Erfolge die erreicht werden muss.

Wird eine Probe verlangt dann schätzt der Spielleiter anhand der Situation die Schwierigkeit ab und berücksichtigt den durch Kreativität herausgearbeiteten Situationsvorteil. Dadurch entsteht dann ein Schwierigkeitswert zwischen 1 und 9. Daraufhin sagt der SL z.B.: "Du hängst an einem tiefen Abgrund und du nutzt deine Erkenntnisse über diesen Hang um deinen Weg sorgfältig zu wählen(was der Spieler vorher angesagt hatte), überprüfe mit einer 5er Probe auf Klettern, was passiert(eigentlich wäre eine 6er Probe fällig gewesen aber die Strategie hat die Situation vereinfacht)". Nach diesem Satz nimmt der Spieler seine Würfelschale und schüttelt sie seitlich, so dass die Würfel darin hin und her gewirbelt werden. Dann stoppt er und liest die Würfel ab. Jeder Wert unter oder auf dem Probenwert (also Attr.+Fäh.) ist ein Erfolg. Besonders gekennzeichnete Würfel (hier 3 rote) werden als jeweils 2 Erfolge gewertet (Hat schöner Wahrscheinlichkeiten als 9 Würfel stattdessen zu nehmen). Hat der Spieler 5 Erfolge, so ist die Probe gelungen.

(Zum Beispiel würfelt er bei einem Vergleichswert von 8 die Zahlen: 3, 12, 6, 8, 19, 1. Die Fetten zahlen sind rote Würfel. Also hat er bei 3, 6, 8 und 1 einen Erfolg. 8 und 1 zählen doppelt, also macht das 6 Erfolge.)

Natürlich muss man nicht in jeder Situation Proben verlangen sondern nur, wenn wirklich Erfolg und Misserfolg eintreten darf und nach Möglichkeit nur bei entscheidenden Situationen. Man kann stattdessen die Probe auch durch neue Herausforderungen ergänzen oder ersetzen: Der geplante Weg ist doch nicht so sicher: Eine Halterung löst sich, es gibt einen Erdrutsch und du musst ausweichen oder vor lauter Anstrengung am Steilhang hörst du auf einmal Stimmen: kannst du der Ablenkung wiederstehen und dich weiterhin halten?

Natürlich handelt es sich bei der Probe selbst nicht direkt um ein narratives Element. Es wurde hier lediglich möglichst viel Rechnen und Ablesen eingespart und selbst das Würfeln selbst ist nach ein paar mal machen vergleichsweise einfach abzulesen.

Was die roten Würfel betrifft ist das lediglich ein Kunstgriff um mehr Ausreißer in den Wahrscheinlichkeiten zu haben: 9 Würfel ergaben zu vorhersehbare Erfolge.

Ergänzung:
Ach ja, die Klämmerschen sind ein Versuch gewisse Werte, die sich oft ändern nicht notieren zu müssen: z.B Schutz und Essenzen. Ist aber noch ungetestet.
« Letzte Änderung: 5.12.2008 | 16:09 von scrandy »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #4 am: 5.12.2008 | 16:01 »
Balancing:
Also die Fähigkeiten sind zu 90% gebalanced. Es geht sich mehr um die Details im Kampf und das sinnvolle beschränken der Magie. Aber oft steckt es ja leider im Detail.

Würfelprobe:
Also man Würfelt mit allen sechs W20 und vergleicht jeden Würfel mit Fähigkeitswert(1-12)+Attribut(1-6)=Probenwert(2-18). Die Schwierigkeit wird nicht mit rein gerechnet, sondern die Anzahl der Erfolge, die erreicht werden muss ist die Schwierigkeit. Auf die Schwierigkeit die ja zwischen 1 und 9 Erfolgen liegen kann werden möglicherweise noch Boni verrechnet, wenn der Spieler aufgrund seiner Kreativität sich einen Situationsvorteil verschafft hat. Diese Endschwierigkeit sind dann die vorgegebenen Erfolge die erreicht werden müssen.

Würfelschale:
Zuerst haben wir einfach ein kleines Stück Tesa über das Loch geklebt doch mitlerweile habe ich den ganzen Boden mit einer bedruckten Folie beklebt. Sieht recht nett aus mit Mandalas oder Kleidoskop-Bildern. Für das reine Würfeln reicht aber auch der Tesa. Ursprünglich hatten wir noch variable Würfelzahlen da musste sie offen bleiben, aber jetzt funktioniert natürlich dein Ansatz auch.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #5 am: 5.12.2008 | 16:10 »
Ich hab nochmal die Erklärung des Würfelns ein paar Posts früher um ein Zahlenbeispiel ergänzt.
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #6 am: 5.12.2008 | 16:54 »
Es gibt keine Abstufung über die Qualität des Erfolgs. Das hatte ich mal drin. Lief aber nicht so gut, da es ein weiteres ungenaues Element ist und die Probe gerade knackig die Fakten liefern soll. Auch wenn man es mal nicht schafft.

Stattdessen gibt es aber folgendes: Ein Charakter entwickelt sich üblicherweise von 1-3 Erfolgen als Novize bis hin zu 6-9 Erfolgen als Meister. Das bedeutet auch, dass eine hohe Schwierigkeit nicht nur eine Art Probenerschwerung ist, sondern dass man mit verschiedenen Schwierigkeiten auch unterschiedliche Wirkungen aus einer Fähigkeit herausholen kann. 1-3 Erfolge beim Klettern benötigt man zum Beispiel um einfache Mauern zu überwinden. Mit 4-6 Erfolgen ist man geübter Kletterer und kann sich auch an Steilwände oder Berggipfel wagen. Ist man sich als Spieler sicher spontan und in windeseile eine Hauswand hochklettern zu wollen ohne dabei ein Geräusch zu machen, dann kann auch auf 9 Erfolge gewürfelt werden.

Insbesondere bei den Zaubern und Implantaten ist es nochmal wichtig, denn hier verursachen verschiedene Schwierigkeiten auch verschiedene Wirkungen und der Spieler muss die Schwierigkeit vorher selbst ansagen.
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Offline Beral

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #7 am: 5.12.2008 | 23:05 »
Wie sehen die Wahrscheinlichkeiten denn aus?
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

ChristophDolge

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #8 am: 5.12.2008 | 23:11 »
Ihr redet vor allem von Würfeln. Was mich viel mehr interessiert ist der Punkt:

Zitat von: scrandy
Dies wird vorallem mit vielen nicht-Werteorientierten Mechanismen erreicht, die dem Spielleiter helfen Spannung aufzubauen, Bedrohungssituationen zu schaffen und den Spielern Herausforderungen zu stellen. Wie diese Herausforderungen dann bewältigt werden hängt allein von den Spielern ab und abweichungen vom "Plan" des Spielleiters sind ausdrücklich gewünscht, da auch auf die Förderung von Improvisation eingegangen wird.

Da hätte ich gern ausführliche Beispiele!

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #9 am: 6.12.2008 | 00:18 »
Zitat
Wie sehen die Wahrscheinlichkeiten denn aus?
neun W20 würde eine Binomialverteilung ergeben also haben die Wahrscheinlichkeiten Glockenform. Die Verwendung der roten Würfel bringt deutlich mehr Ausreißer, so dass die Kurve im Vergleich stark abgeflacht ist.

Für das Spiel bedeutet es, dass man mit einer gewissen Erfolgszahl durchaus rechnen kann, nämlich mit etwa der Hälfte des Probenwertes. Jedoch gelingt auch Anfängern schonmal eine überdurchschnittliche Leistung und auch Meister arbeiten nicht immer Perfekt. Es gibt aber nur eine verschwindend geringe Chance auf völlige Fehlschläge, wenn man einen hohen Wert in einer Fähigkeit hat.

Wichtig sind die Ausreißer vorallem beim Kampf und vergleichenden Proben.

@ChristophDolge
Ok, es ist vergleichsweise schwer das kurz zusammenzufassen, denn es greifen einige Dinge ineinander die alleine wenig bringen:

- Auf Spielleiter Seite: Gestaltungshinweise, Herausforderungsvergabe, Herausvorderungslisten, selektive Wahrnehmumg
- Auf Spielerseite: Pseudowissenschaften, Erweiterung des Vorstellungsraumes
- Werteseite: neutrale Entscheidungsinstanz durch Würfel

Ich versuche mal ein Beispiel: Ein Hüter-Agent möchte in einen Geheimraum eindringen und wichtige Papiere stehlen. Er hat bereits alle nötigen Informationen für die Operation gesammelt und dringt jetzt in die privaten Korridore ein, die niemand betreten darf.
Der Spielleiter hat sich vorher Gedanken gemacht welche Stimmung die Szene haben soll und welche Möglichkeiten er in solch einer Umgebung hat (Gestaltungshinweise im Regelwerk). Also fängt er an zu Beschreiben: "Fernab von der Party im Haus betrittst du eine völlig andere Welt. Die Korridore wirken Kalt, dunkel und wegen des Marmors und der völligen Stille hört man absolut jedes Geräusch" Der Spielleiter hat in diesem Moment nicht nur Athmosphäre aufgebaut indem er einfach die Umgebung beschreibt, denn die Kerzenleuchter und die Bilder von Familienmitgliedern im dunkeln beschreibt er nicht, sondern durch Beschreibung von relevanten Dingen (selektive Beschreibung) die Herausforderungen, hellhöriger Raum, klar gemacht. Dem Spieler steht es nun frei was er aus der Situation macht. Er könnte zum Beispiel permanent Schleichen, einen Zauber anwenden oder einfach sagen:"Die Wachen höre ich aber doch eher als die mich, oder" SL:"Klar, alle Wachen tragen Kettenhemden und Sporenbesetzte Stiefel". Dann würde er einfach weiter gehen und entsprechend hinhören. Also Zeit für neue Herausforderungen: SL: "Als du weiter den Gang herunter gehst triffst du auf die große Treppe, doch zu deinem entsetzen erkennst du das statt einer Wache zwei von ihnen den Flur entlang laufen dessen Routen sich so kreuzen, dass die Treppe immer eingesehen werden kann." Normalerweise würde man jetzt diese Situation mit Proben lösen, da normalerweise Spieler nicht wissen können wie man ordentlich Stealth betreibt und die Situation nicht eingeschätzt werden kann. Stattdessen gibt es zu wichtigen Themen im Regelwerk erklärende Passagen die gewissen zusammenhänge Erklären und andere zu komplizierte Zusammenhänge durch Pseudowissenschaften ersetzen. Genauso wei man bei Enterprise all das Sinnlose Technik-Gebrabbel glaubt lernt man in Mystix wie man Pseudo-Schleicht. Also Dinge wie Ablenkung, toter Winkel, Geräuschentwicklung Versteckmöglichkeiten usw. und natürlich gibt es auch Passagen in denen Erklärt wird, wie ein Spielleiter diese Pseudowissenschaft im Spiel managed. Weiß der SL z.B. das die Gruppe Planung liebt, dann kann er eine Zeichnung des Raumes anfertigen und die Spieler knobeln lassen, wo genau der Hüter ungesehen bleibt. Lieben sie eher Spannung dann läßt er den Spieler einfach losgehen und baut einen Unsicheren Wachmann ein, der doch da was gesehen haben will, oder aber die Gewissheit, dass er nicht schnell genug ist um auf der anderen Seite des Raumes wieder zu verschwinden und der Wachmann ihn für eine Sekunde sehen kann. Wählt man das letztere, dann würde sich hier erstmals eine Probe wirklich gut machen, da es wirklich um was geht (das entdeckt werden) und selsbt eine vermutete Endeckung durch den Wächter zu neuen Herausforderungen (verstecken, weglaufen) führt).

Man kann also durch gewisse Hilfen für den SL und Erklärende abschnitte statt Werten und Regeln für die Spieler durchaus die Immersion verstärken und somit den Spieler zu neuen kreativen Höchstleistungen anstacheln. Außerdem kann ein SL wenn er kein Naturtalent ist jede Hilfe gebrauchen, die er kriegen kann. Denn dadurch gewinnt er Sicherheit und hat mehr Zeit für Improvisation und somit für die Anpassung an die Entscheidungen der Spieler.

Natürlich kann man diese Effekte auch mit anderen Systemen erzielen, denn es sind oft nur Beschreibungshilfen. Aber es gibt zusätzlich auch Mechanismen die ausschließlich dazu gedacht sind Situationskreierend zu wirken und neue Herausforderungen zu schaffen. z.B. das Schadenssystem bei dem durch das Entstehen von Verletzungen die Herausforderungen des Kampfes grundlegend verändert werden und selbst die Kampfziele und Strategien verändert werden müssen.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 00:53 von scrandy »
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Pyromancer

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #10 am: 6.12.2008 | 00:27 »
- Auf Spielleiter Seite: Gestaltungshinweise, Herausforderungsvergabe, Herausvorderungslisten, selektive Wahrnehmumg
- Auf Spielerseite: Pseudowissenschaften, Erweiterung des Vorstellungsraumes
- Werteseite: neutrale Entscheidungsinstanz durch Würfel

Ich versuche mal ein Beispiel: [...]

Dein Probensystem trete ich ungetestet in die Tonne, aber das, was du hier schreibst, das hört sich richtig interessant an! Mehr Details, bitte! Wie weit ausgearbeitet ist denn dieser Teil des Regelwerkes? Langfristiges, zeitfressendes Balancing brauchst du dafür ja eigentlich nicht, oder?

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #11 am: 6.12.2008 | 00:44 »
Klar das Probensystem ist nicht Preisverdächtig, aber solide, einfach und schnell - zumindest unter den Voraussetzungen, dass man nicht auf detaillierte Fähigkeitsentwicklung verzichten will (was manche ja durchaus wollen). Außerdem arbeitet es im für die Szene entscheidenden Bereich in einem überschaubaren Werterahmen (1 bis 9) und hat die Wahrscheinlichkeiten die ich brauche.

Was die Anleitungen für die Spieler und Spielleiter betrifft ist gerade dort zwar vieles konzeptionell fertig aber noch nicht alles schriftlich ausgearbeitet (Stichpunkte). Das erste was in dieser Richtung komplett fertig wird ist das Kampfsystem, dass eben genau diese Art zu spielen unterstützt und aus der Kampfszene eine ganz normale Spielszene macht. Das ich die Meisterbeschreibungen noch nicht alle ausformuliert habe erklärt sich übrigens dadurch, dass ich nur eine Testgruppe habe und bisher ausschließlich selbst gemeistert habe. Somit waren die Beschreibungen bisher der für das fortkommen des Systems unwichtigste Teil, auch wenn ich mir mittlerweile sicher bin, dass er unabhängig von der Welt, von der ich noch nicht so viel erzählt habe, wahrscheinlich der beste Teil des Systems ist.

Was Balancing betrifft ist der Begriff wahrscheinlich für mich dehnbarer als für andere und man könnte es auch Playtesting oder Funktionsprüfung nennen. Aber das braucht jedes Spiel, denn auch Beschreibungen müssen das bewirken, was sie sollen.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 00:45 von scrandy »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #12 am: 6.12.2008 | 15:39 »
zum Probensystem:

- Abschätzung der Proben:
Man kann als Spieler durchaus damit rechnen das Schwierigkeiten vom Probenwert/2 sehr realistisch bis Sicher sind. Beispiel: Ich habe einen Probenwert von 12, dann sind Proben von 6 Erfolgen im Bereich der für den Spieler schaffbar aber durchaus noch eine Herausforderung ist. Was die Einschätzung des Spielleiters betrifft, gibt es eine einfache Tabelle, die die Erfolge einstuft. So sind 1-2 Erfolge lediglich Grundlagenproben (zum Beispiel einsetzbar wenn alle schleichen müssen und es darum geht ob der ungeschickte Hammerit mit Kettenhemd auch das Schleichen hinkriegt.) Für 3-4 Erfolge muss man zumindest in der Fähigkeit grundgeschult sein (6-9 Probenwert). 5-7 Erfolge sind üblicherweise Proben im Spezialgebiet des Charakters (zum Beispiel Schleichen für einen Hüter) und alles was drüber ist sind wirklich Meisterhafte Proben, bei denen man was besonderes ja fast unmögliches schaffen will.

- Superhelden-Prinzip:
Zunächst einmal ist die 18 schon sehr mächtig. Dazu muss man jedoch sagen, dass dieser Wert auch schwer zu erreichen ist, allein weil sowohl das Attribut auf 6 gesteigert worden sein muss also auch der Fähigkeitswert. Das ist dann beim Kauf so teuer, dass man es erst sehr spät in der Spielerkarriere schaffen wird. Andererseits gibt es dann auch Dinge in der Spielwelt, die diese Mächtigkeit benötigen. So sind 9er Zauber zum Beispiel sehr instabil und haben im Fall des Scheiterns auch deutliche Nachteile für den Charakter. Ähnlich sieht das für meisterhafte Maschinen usw aus. Was aber natürlich klar ist, dass bei diesem Würfelsystem wirklich hochstufige Charaktere sich keine Sorgen um einfache Proben machen müssen und das ist zwar in einem gewissen Umfang so gewollt, kann je nach Gruppe aber auch von Nachteil sein. Dabei muss ich einfach noch ein bisschen Playtesten, denn dabei fehlt mir auch die praktische Erfahrung mit einer hochstufigen Gruppe.

- Ein Würfel ist schnell:
Natürlich ist ein Würfel schneller und einfacher, aber es ist auch eine lineare Probe. Was ich jedoch wollte ist eine flache Glockenkurve, so dass mehr Ergebnissicherheit besteht. Dazu brauche ich mindestens drei Würfel (wie zum Beispiel 3W6 bei GURPS). Da ich aber lieber mit W20 arbeite und ich sowohl einen Verlauf der Fähigkeiten(Probenwerten) von 1-18 wollte um Entwicklungsspielraum zu haben als auch einen relativ kleinen Vergleichsbereich 1-9 haben wollte, bei dem die Schwierigkeiten mit kleineren Zahlen manipuliert werden können und der greifbarer ist, ist es dazu gekommen. Die Sache mit den roten Würfeln ist einfach um die Kurve etwas flacher zu bekommen. Wobei ich persönlich sogar besser mit roten Würfeln erfolge Zähle als mit 9 gleichfarbigen, da dort schnell ein Würfel vergessen wird oder doppelt gezählt wird.

Aber um es klar zu machen: Es gibt mit Sicherheit Würfelexperten unter euch, die eine Bessere Idee haben wie man diese Effekte zu einer Probe vereint. Bitte schreibt mir doch mal eure Vorschläge. Insbesondere zum Superhelden-Prinzip würde ich gerne auch was dazulernen. Vielleicht sind meine Anforderungen an die Probe auch total unsinnig. Wenn ja, dann schreibt mir auch ruhig das.

Zum "Erzählunterricht" schreibe ich gleich noch was, denn da habe ich ein interessantes Konzept um es interessant und lesbar zu machen.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 15:55 von scrandy »
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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #13 am: 6.12.2008 | 18:19 »
- Abschätzung der Proben:
Man kann als Spieler durchaus damit rechnen das Schwierigkeiten vom Probenwert/2 sehr realistisch bis Sicher sind. Beispiel: Ich habe einen Probenwert von 12, dann sind Proben von 6 Erfolgen im Bereich der für den Spieler schaffbar aber durchaus noch eine Herausforderung ist. Was die Einschätzung des Spielleiters betrifft, gibt es eine einfache Tabelle, die die Erfolge einstuft. So sind 1-2 Erfolge lediglich Grundlagenproben (zum Beispiel einsetzbar wenn alle schleichen müssen und es darum geht ob der ungeschickte Hammerit mit Kettenhemd auch das Schleichen hinkriegt.) Für 3-4 Erfolge muss man zumindest in der Fähigkeit grundgeschult sein (6-9 Probenwert). 5-7 Erfolge sind üblicherweise Proben im Spezialgebiet des Charakters (zum Beispiel Schleichen für einen Hüter) und alles was drüber ist sind wirklich Meisterhafte Proben, bei denen man was besonderes ja fast unmögliches schaffen will.

Was oft auf die Schnelle hilft, um ein Gespür für die Wahrscheinlichkeiten zu bekommen, ist eine numerische Simulation des Probensystemes. Das spukt hier folgendes aus:
Angegeben ist jeweils die relative Häufigkeit. 10000000 Durchläufe, simuliert mit der Standard-Windows-rand()-Funktion, also statistisch nicht 100%ig ernstzunehmen.

Probenwert 2
0 Erfolge: 53.179%
1 Erfolge: 17.6657%
2 Erfolge: 19.6844%
3 Erfolge: 5.9664%
4 Erfolge: 2.6391%
5 Erfolge: 0.6826%
6 Erfolge: 0.1524%
7 Erfolge: 0.0282%
8 Erfolge: 0.0021%
9 Erfolge: 0.0001%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.0001%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.0022%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 0.0304%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 0.1828%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 0.8654%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 3.5045%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 9.4709%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 29.1553%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 46.821%
.
Probenwert 3
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1 Erfolge: 20.026%
2 Erfolge: 23.4755%
3 Erfolge: 10.7359%
4 Erfolge: 5.4025%
5 Erfolge: 1.9807%
6 Erfolge: 0.5192%
7 Erfolge: 0.1321%
8 Erfolge: 0.0196%
9 Erfolge: 0.001%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.001%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 0.0206%
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Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 62.2925%
.
Probenwert 4
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1 Erfolge: 19.5997%
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.
Probenwert 5
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1 Erfolge: 17.82655%
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.
Probenwert 6
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Probenwert 7
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Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.18333%
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.
Probenwert 8
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2 Erfolge: 15.56834%
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Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 2.24974%
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.
Probenwert 9
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2 Erfolge: 12.33524%
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Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 0.83627%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 3.88237%
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.
Probenwert 10
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1 Erfolge: 4.68854%
2 Erfolge: 9.36127%
3 Erfolge: 15.64125%
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Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 1.56244%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 6.24136%
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Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 31.25149%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 50.02552%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 68.74823%
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Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 93.75075%
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.
Probenwert 11
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1 Erfolge: 3.03701%
2 Erfolge: 6.76909%
3 Erfolge: 12.67503%
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9 Erfolge: 2.76109%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 2.76109%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 9.56047%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 21.90621%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 40.10884%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 59.30918%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 76.68879%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 89.36382%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 96.13291%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.16992%
.
Probenwert 12
0 Erfolge: 0.41025%
1 Erfolge: 1.84431%
2 Erfolge: 4.60039%
3 Erfolge: 9.6807%
4 Erfolge: 15.20408%
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7 Erfolge: 15.56391%
8 Erfolge: 9.33693%
9 Erfolge: 4.65181%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 4.65181%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 13.98874%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 29.55265%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 49.59703%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 68.26027%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 83.46435%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 93.14505%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 97.74544%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.58975%
.
Probenwert 13
0 Erfolge: 0.18479%
1 Erfolge: 1.01999%
2 Erfolge: 2.92008%
3 Erfolge: 6.89076%
4 Erfolge: 12.50111%
5 Erfolge: 17.15602%
6 Erfolge: 20.87082%
7 Erfolge: 18.72992%
8 Erfolge: 12.18154%
9 Erfolge: 7.54497%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 7.54497%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 19.72651%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 38.45643%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 59.32725%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 76.48327%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 88.98438%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 95.87514%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 98.79522%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.81521%
.
Probenwert 14
0 Erfolge: 0.07344%
1 Erfolge: 0.50763%
2 Erfolge: 1.70276%
3 Erfolge: 4.5017%
4 Erfolge: 9.52114%
5 Erfolge: 14.83744%
6 Erfolge: 20.35663%
7 Erfolge: 21.61631%
8 Erfolge: 15.11336%
9 Erfolge: 11.76959%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 11.76959%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 26.88295%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 48.49926%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 68.85589%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 83.69333%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 93.21447%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 97.71617%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.41893%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.92656%
.
Probenwert 15
0 Erfolge: 0.02509%
1 Erfolge: 0.22037%
2 Erfolge: 0.88034%
3 Erfolge: 2.63731%
4 Erfolge: 6.57589%
5 Erfolge: 11.86753%
6 Erfolge: 18.45386%
7 Erfolge: 23.75205%
8 Erfolge: 17.80062%
9 Erfolge: 17.78694%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 17.78694%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 35.58756%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 59.33961%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 77.79347%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 89.661%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 96.23689%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 98.8742%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.75454%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.97491%
.
Probenwert 16
0 Erfolge: 0.00655%
1 Erfolge: 0.0768%
2 Erfolge: 0.38429%
3 Erfolge: 1.32667%
4 Erfolge: 3.99428%
5 Erfolge: 8.61233%
6 Erfolge: 15.15969%
7 Erfolge: 24.58748%
8 Erfolge: 19.65088%
9 Erfolge: 26.20103%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 26.20103%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 45.85191%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 70.43939%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 85.59908%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 94.21141%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 98.20569%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 99.53236%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.91665%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.99345%
.
Probenwert 17
0 Erfolge: 0.0012%
1 Erfolge: 0.01932%
2 Erfolge: 0.13077%
3 Erfolge: 0.53169%
4 Erfolge: 1.98002%
5 Erfolge: 5.39319%
6 Erfolge: 10.78319%
7 Erfolge: 23.47079%
8 Erfolge: 19.96733%
9 Erfolge: 37.7225%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 37.7225%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 57.68983%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 81.16062%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 91.94381%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 97.337%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 99.31702%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 99.84871%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.97948%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.9988%
.
Probenwert 18
0 Erfolge: 6e-5%
1 Erfolge: 0.00245%
2 Erfolge: 0.02631%
3 Erfolge: 0.14609%
4 Erfolge: 0.67937%
5 Erfolge: 2.6199%
6 Erfolge: 5.98289%
7 Erfolge: 19.69288%
8 Erfolge: 17.70615%
9 Erfolge: 53.1439%
Probe mit Schwierigkeit 9 geschafft: 53.1439%
Probe mit Schwierigkeit 8 geschafft: 70.85005%
Probe mit Schwierigkeit 7 geschafft: 90.54293%
Probe mit Schwierigkeit 6 geschafft: 96.52582%
Probe mit Schwierigkeit 5 geschafft: 99.14572%
Probe mit Schwierigkeit 4 geschafft: 99.82509%
Probe mit Schwierigkeit 3 geschafft: 99.97118%
Probe mit Schwierigkeit 2 geschafft: 99.99749%
Probe mit Schwierigkeit 1 geschafft: 99.99994%

In jedem Durchgang wurden sechs Würfel gewürfelt und mit dem Probenwert verglichen. Jeder Würfelwert kleiner oder gleich dem Probenwert zählte einen bzw. zwei Erfolge.
Die Zahl der Erfolge wurde dann mit der Schwierigkeit verglichen. War die Schwierigkeit kleiner oder gleich der Anzahl der Erfolge, so war die Probe gelungen. Man sieht sehr schön, dass die Wahrscheinlichkeit, eine Probe mit Schwierigkeit Probenwert/2 zu schaffen, ungefähr 50% ist.


Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #14 am: 6.12.2008 | 18:33 »
Ok, ich korrigiere mich: Mit Probenwert/2 ist man in einem Bereich wo die Proben weder zu einfach noch zu schwer sind. Natürlich hat man dort keine sicheren Proben.

Danke übrigens für die Wahrscheinlichkeitsliste. Ich habe das als ich vor etwa 3 Monaten auf diese Probenvariante umgestiegen bin mit einer Openoffice-Tabelle überprüft. Es waren etwa die selben Werte. Prinzipiell mag ich eigentlich die Wahrscheinlichkeiten. Was mir eigentlich nur zu denken gibt ist das Erwähnte Superhelden Problem, denn es kann zur Zeit ausschließlich durch das Stufenmanagement unterdrückt werden und das ist natürlich nicht das beste Design. Also für Vorschläge wäre ich echt dankbar.
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Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #15 am: 7.12.2008 | 01:23 »
Zitat
Was ich allerdings ziemlich gut finde ist dieser Ansatz des "Erzählunterrichts". Sehe ich das richtig, dass das Regelwerk eine Anleitung zum Erzählen sein wird? Und wie willst Du das realisieren? Gibt es dann für jede Fertigkeit praktische Hinweise zur Durchführung im Spiel?

"Erzählunterricht" oder Narratives Abenteuerspiel

Also das was du Erzählunterricht nennst besteht aus mehreren leicht unterschiedlichen Konzepten:

- Anleitung für Spieler und Spielleiter
- Pseudowissenschaften
- Inhalte statt Werte für Gegenstände

1. Anleitung für Spieler und Spielleiter:
Diesen Bereich kommt deiner Vorstellung von Erzählunterricht schon näher, aber er unterscheidet so etwas wie Abenteuerplanung, Darstellungshilfen(Hier hast du den Erzählunterricht) und vorallem Dramaturgiehilfen. Abenteuerplanung bedeutet dass es Hilfestellung zur Gruppenzusammenstellung gibt, ein paar Sätze GNS und natürlich Hilfen für Spielleiter bestehend aus: Hilfen zur Modulären Planung, Anleitung zum schreiben von Herausforderungslisten und zur entsprechenden Improvisation.
Die Darstellunghilfen konzentrieren sich dann ganz auf die Beschreibungen. Dabei ist nicht wichtig wie gut man ausschmücken kann, sondern wie man Beschreibt um gewisse Ziele zu verfolgen. Zum Beispiel selektive Wahrnehmung um die Spieler auf Dinge aufmerksam zu machen oder ihnen Hinweise zu geben. Außerdem wird auch auf Tricks wie flüstern, Handgesten, aufspringen und auf den Tisch klopfen eingegangen, die man zwar immer wieder hört aber die selten genug eingesetzt werden.
Dramturgiehilfen beschäftigen sich damit, wie man Spannungsbögen zieht wie man verschiedene Situationen erzeugt (wie Gruselszenen, Actionszenen, lustiges Beisammensein oder den perfekten Thriller) und wie man dann im Spiel damit umgeht. Auch das erzeugen von inneren und äußeren Konflikten und wie das Abenteuer zum richtigen Drama wird wird behandelt.

Dieser erste Bereich ist nicht-fiktional erzählt und wird wahrscheinlich im Regelsystem verteilt (Basisinformationen zuerst, Spezialwissen später). Es wird versucht in jedem Bereich auch Inhalte für Spieler anzubieten. So ist in den Dramturgiehilfen auch erklärt wie man innere Konflikte ausspielen kann und wo man die Grenze zur Spielbarkeit ziehen muss bzw. welche Signale wichtig sind.

2. Pseudowissenschaften:
Was bei anderen Systemen die Detailregeln zu Alchemie, Kampf und Zauberei sind ist bei Mystix die Pseudowissenschaft. Jeder Bereich des Spiels der in unserer Realität nicht existiert und deswegen schwer zu verstehen ist, wird statt mit dichten Regeln mit Pseudowissenschaften nachgebildet. Etwa so wie in Enterprise das Gefühl vermittelt wird, dass Warptechnik wirklich funktioniert gibt es in Mystix ein Kapitel zum Kämpfen, zur Alchemie, zum Basteln á la MacGyver, zum Steuern eines Kreiselschiffes samt Navigation und zur Magie.
Diese Kapitel werden fikktional beschrieben, so dass jeweils ein "Experte" aus der Welt dem Leser eine Tour gibt. So gibt es zum Beispiel "Meister Koroks Kampftraining" in dem es zum Beispiel um verschiedene Arten von Kämpfen, Kampfsituationen und der Bedeutung von Schilden, Rüstungen und den verschiedenen Waffen geht. Außerdem gibt es Erklärungen zu Kontern, Ablenkungsmanövern und der Bedeutung des Kampfbeginns. Meister Korok wird natürlich dabei seine typischen Trainingssprüche ablassen und auch ein wenig Hammeriten-Ethos einfließen lassen. Entsprechendes gilt auch für die anderen Pseudowissenschaften, die jeweils von einem Meister einer anderen Gilde geleitet werden.
Durch diese Pseudowissenschaften ist es für die Spieler mit der Zeit möglich die Spielsituationen trotz fehlender Regeln besser einzuschätzen und somit mit mehr Emersion und Kreativität zu spielen.

3. Inhalte statt Werte für Gegenstände
Dieses Prinzip zieht sich auch durch bis zu Kleinigkeiten wie Gegenständen, Waffen, Zutaten usw. Alle diese Gegenstände werden ohne oder mit sehr wenigen Werten ausgestattet und erhalten stattdessen ausführliche Beschreibungen. Diese Beschreibungen sagen nicht etwa hauptsächlich aus, woher ein Gegenstand in der Welt kommt und wer ihn dort einsetzt, sondern es wird dem Spieler klar gemacht wie man ihn selbst benutzt (im Sinne der Pseudowissenschaft) und was man im Spiel mit ihm anstellen kann. So weiß ein Mystix-Spieler beispielsweise, dass ein Flegel seine Stärke durch die Unvorhersehbarkeit des Auftreffens nimmt und außerdem auch um große Schilde herum angreifen kann. Und natürlich erfährt man, dass ein Flegel völlig ungeeignet zum Blocken ist und ausschließlich den Gegner auf Distanz zu halten und auszuweichen zur Verteidigung beitragen. Diese Informationen kann der Spieler nun im Kampf nutzen um Vorteile für sich herauszuschlagen und die eigenen Nachteile zu verbergen. Weiß der Spieler jedoch nicht mehr alle Details im Spiel, dann ist das auch nicht schlimm, da entscheidende Instanz im Spiel die Einfache Fähigkeitsprobe ist und man immer so viel Zusatzmaterial nutzen kann, wie man oder die Gruppe möchte.

Mit diesen 3 Bereichen erreiche ich diesen Wertearmen Spielstil, der die Gruppe in die Szenen eintauchen läßt und Kreativität unter den Spielern fördert.

Natürlich muss ich hier nochmal darauf hinweisen, dass nicht all das, was ich gerade präsentiert habe schon ausformuliert ist, denn das Spiel ist noch in Arbeit. Von manchen Bereichen existieren nur Stichworte und andere sind noch nicht fiktional ausformuliert. Ich kann also deswegen nur von meinem Regelkonzept und nicht von fertigem Regelwerk sprechen. Dennoch würde ich mich über konstruktive Kritik oder Deteilfragen freuen.
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ChristophDolge

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #16 am: 7.12.2008 | 12:12 »
Was selektive Beschreibung angeht: Macht man das normalerweise nicht sowieso? Ich kann mir keine Szene vorstellen, in der der SL nicht klar vorgibt, was für Bedingungen herrschen, die wichtig sind, um die Szene zu resolvieren.

Der Punkt, die Gegenstände mit Beschreibungen zu unterfüttern statt mit Werten, finde ich nicht schlecht. Wichtig wäre mir eine Regel, wie man diese Beschreibungen denn nun im Spiel konkret anwendet... Kann man mit einem Flegel um jeden Schild herum schlagen oder klappt das nur jedes zweite Mal? Was bedeutet, man kann mit ihm kaum parieren - klappt das nur bei zehn Versuchen einmal oder eben NIE? Die Beschreibungen wörtlich zu nehmen und z.B. zu sagen: Wenn du ein Kettenhemd trägst, wird dich niemand, der einen Säbel oder vergleichbares benutzt, ernsthaft verletzen können. Dann allerdings hätte man plötzlich zehntausend sehr konkrete und sehr feste Regeln. Wertelos zwar, aber imho sehr sperrig.

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #17 am: 7.12.2008 | 13:50 »
@ChristophDolge
Genau was du hier beschreibst ist die Design-Schwierigkeit für mich. Ich habe mich beim Entwickeln immer wieder dabei erwischt, dass ich eben solche Dinge festlegen wollte. Aber warum? Weil man daran gewöhnt ist, alles festlegen zu müssen, weil es sonst nicht perfekt simuliert wird. Aber ist das wirklich nötig?

Wenn ich jetzt z.B an den Flegel denke, bedeutet das folgendes:
1.) Besitzt ein Spieler einen Flegel, dann weiß er, dass dieser eben oben erwähnte Vor- und Nachteile hat. Kämpft er jetzt mit einem Gegner der ein großes (römisches) Schild trägt, dann kann er als Spielaktion ansagen: "Da der Krieger sich so sehr hinter seinem Schild versteckt wenn ich darauf eindresche, werde ich ihn jetzt mal ein wenig überraschen indem ich mich gegen das Schild werfe und dabei meinen Flegel um das Schild herum schleudere." Daraufhin wird eine ganz normale vergleichende Fähigkeitsprobe gewürfelt und der Spieler bekommt einen Bonuserfolg auf seinen Angriff, weil er eben mit dieser speziellen Idee angreift. Gelingt dem Angreifer die Probe, dann folgt zum Beispiel:" Du versetzt den Gegner in Angst und Schrecken als plötzlich dein Flegel eine haarbreit vor seinem Kopf hinter dem Schild einschlägt (Angriffsproben machen erst nach Schutzwert=0 wirklich schaden). Dadurch reduziert sich der Schutz des Gegngers und der Spieler behält den Aktiven Status, das heißt er kann weiter bestimmen wie er angreift und der Gegner muss abwehren.
Ist die Angriffprobe aber trotz des Bonuses misslungen, dann folgt die Beschreibung:" Der Gegner hatte dich zuvor gemustert und wußte beim glänzen deiner Augen, was du vorhattest, geschickt dreht er sich zur Seite und läßt den Flegel sich hinter dem Schild verhaken". Der Charakter hat nun Schutzpunkte eingebüßt, verliert den Aktiven Status und der Gegner wird in der nächsten Runde versuchen ihm den Flegel zu entreißen.

Man sieht also, es muss nichts wirklich festgelegt werden, da Richtinstanz immer noch die Fähigkeitsprobe bleibt. Die zusätzlichen Inhalte dienen nur zur Anreicherung des Vorstellungsraums und werden als Anreiz mit Bonuserfolgen bis zu drei Punkten belohnt. Das kann schonmal entscheidend sein, muss es aber nicht. Bereichernd für die Immersion sind die zusätzlichen Inhalte auf jeden Fall.

2. Was ist wenn der Gegner den Flegel hat?
Gibt es einen 1 zu 1 Kampf gegen einen Gegner mit einem Flegel und dem Einzelkampf soll eine große Bedeutung zugeschrieben werden, dann hat der SL sich entsprechende Herausforderungen notiert. Man könnte diese Herausforderungen auch Taktik des Gegners nennen, wobei natürlich nicht gegen den Spieler gespielt wird sondern ihm eine Szene angeboten wird. Z.B.: "Der griesgrämig dreinschauende Gladiator kommt auf dich zu, in der Hand ein schwerer Flegel, eine unberechenbare Waffe die mit nur einem Treffer verheerenden Schaden anrichten kann. Und du erkennst in seinen Grinsen, dass er nur darauf wartet um deinen Schild herum anzugreifen um deinen ungeschützten Rücken aufzureißen." Spieler: "Ich versuche mich erstmal vorsichtig an ihn ranzutasten und beobachte ihn ob ich irgendweleche Schwächen erkennen kann". Probe auf Kampfgespür (Der Spieler kann sich hier nicht an Einzelheiten des Regelwerkes erinnern, muss er aber auch nicht, denn es gibt eine Regel die ihn auf sein Charakterwissen zurückgreifen läßt. Wird auf wenige Proben gesetzt, dann muss man hier natürlich nicht zwangsläufig würfeln) Die Probe ist gelungen! SL: "Als du ihn genau musterst erinnerst du dich an dein Kampftraining und an die Rufe von Meister Korok beim Ausweichtraining >>Trainiert das Ausweichen, Rekruten, denn wenn ihr mal einen Flegel in die Hand nehmen müsst, dann könnt ihr damit nicht parieren.<<" Doch in diesem Moment greift er schon an und läßt seinen Flegel auf dein Schild niederprasseln".
Durch diese Szene erkennt man auch wie wichtig der Zeitpunkt vor dem Schlagabtausch ist um sich Gedanken über den Gegner machen zu können. Nun hat der Spieler die Möglichkeit die "Unmöglichkeit zu blocken" auszunutzen indem seine Strategie ist ihn in die Enge zu treiben, wo er nicht mehr ausweichen kann, oder indem er seine Gegner mit schnellen schlägen eindeckt die ihm das Ausweichen zum Ausdauer-Problem werden lassen. Natürlich wird dann der SL entsprechend versuchen dem Spieler neue Herausforderungen zu stellen indem er den Gegner eine Paradewffe ziehen läßt, oder ein Wunde vortäuchen läßt die es ihm angeblich unmöglich macht Auszuweichen. Natürlich nur ein Trick um in den Nahkampf zu kommen und ihn mit dem Flegel zu würgen....

Es läuft in beiden fällen jedoch darauf hinaus, dass die Inhaltlichen Ergänzungen im Vorstellungsraum ablaufen und Entscheidungsinstanz die Fähigkeiten bleiben.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 14:00 von scrandy »
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ChristophDolge

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #18 am: 7.12.2008 | 15:13 »
In Kombination mit deinen Regeln klingt das so, als würdest du versuchen, die Ansätze von Wushu mit einem tatsächlich spielbaren Regelwerk zu kombinieren. Du gibst Boni für Beschreibungen und versuchst diese nicht nur durch eben diese Boni zu forcieren, sondern auch dadurch, dass du den Spielern erklärst, was sie denn überhaupt für Material zum Beschreiben haben.

Eigentlich ein sehr lobenswerter Ansatz.

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #19 am: 7.12.2008 | 15:30 »
Erstmal danke für das Lob!

Ein wichtiger unterschied zu Wushu ist jedoch, dass dort die Beschreibungsdetails gefördert werden und bei Mystix aber das hineinversetzen in die Szene gefördert wird. Denn bei Mystix wird letztendlich nur das durch Boni belohnt, was für die Gruppe offensichtlich einen Inhaltlichen Vorteil ergibt. Ob der Spieler das jetzt mit sehr guter Wortwahl und vielen athmosphärischen Details erklärt oder einfache Worte wählt, weil er vielleicht nicht gut im beschreiben ist, ist dabei egal. Es zählt nur wie gut man sich in die Situation hineindenkt und wie viel man inhaltlich zur Szene beiträgt.

Wobei ich dadurch natürlich nicht Wushu werten möchte, denn gerade für Kung-Fu-Action sind Beschreibungsdetails einfach nur ein Fest für die Ohren. In der Welt von Mystix, wo es garnicht so sehr um Kämpfe geht sondern um Intrigen, Technik, Drama und geheime Operationen, ist der Emersionsaspekt wichtiger.
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Offline Beral

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #20 am: 7.12.2008 | 20:35 »
Was mir eigentlich nur zu denken gibt ist das Erwähnte Superhelden Problem, denn es kann zur Zeit ausschließlich durch das Stufenmanagement unterdrückt werden und das ist natürlich nicht das beste Design. Also für Vorschläge wäre ich echt dankbar.
Die 6 Würfel spucken bei einer Probe eine Menge Ergebnisse aus, nutze sie. Beispiel: 2 20er sind immer ein Patzer. Unter einer Fertigkeit von x sind sogar 2 19/20er ein Patzer. Unabhängig davon, ob genug niedrige Werte gewürfelt wurden. 3 20er sind ein kritischer Patzer mit bösen Folgen. Rote und nichtrote Würfel können auch noch unterschieden werden.
Alles nur Beispiele. Aber mit diesen Zusatzinformationen, die die Würfel freundlicherweise ohne Mehraufwand mitliefern, kannst du ein feines Patzersystem implementieren, das du sogar in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert balancen kannst.
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Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #21 am: 7.12.2008 | 22:13 »
Danke für das Feedback. Das mit den Patzern werde ich mal überdenken und das mit dem herunterschrauben des Probenwertes definitiv.

Was die Anzahl der Würfel betrifft:
Klar ist es nicht DAS schnellste System aber ich denke es ist immer noch vergleichsweise schnell. Zumindest wenn man bedenkt, was die Probe sonst leistet. Denn ich brauche ja nunmal mehrere Würfel um eine Glockenartige-Wahrscheinlichkeit hinzukriegen. Wenn ich jedoch noch weitere Würfel weglasse, dann fällt auch ein Großteil des Schwierigkeitsspielraums. Es ist die Frage ob das sinnvoll ist? Was die roten Würfel betrifft, werden die ja nur benötigt weil ich keine andere möglichkeit gesehen habe eine vergleichsweise flache Wahrscheinlichkeitsglocke hinzukriegen, die 1-9 Erfolge als Schwierigkeitsspielraum hat. Wenn jemand eine bessere Idee hat, dann immer her damit.

Ansonsten finde ich gerade in Kombination mit der Würfelschale die Probe durchaus spannend. Denn man muss ja nicht die Würfel jedesmal rausfischen, dann 6 W20'er in der Hand halten und damit Würfeln. Stattdessen nimmt man im Probenfall einfach die Schale vom Tisch schüttelt sie gut durch oder läßt die Würfel darin rollen und stellt sie dann wieder auf den Tisch. Mehr als 6 Würfel als Erfolge zu zählen und dann die Roten Erfolge einfach nochmal zu zählen muss man doch nicht und schon ist die Probe fertig.

Ursprünglich hatte ich sogar eine variable Würfelanzahl. Das hat die Sache durchaus aufgehalten, aber jetzt braucht man ja nur zwei Werte, ein wenig schütteln, zählen und fertig.
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Eulenspiegel

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #22 am: 7.12.2008 | 22:14 »
Zum Thema: Würfelsicherheit. (Das Thema war letzte Seite.)
Das erreicht man auch mit linearer Würfelei. (Ja, ich weiß, dass D&D das nicht erreicht. Aber D&D ist diesbezüglich auch ein schlechtes Vorbild. ich zeige mal, wie man das besser hinbekommt.)

Nehmen wir z.B. 1W20+Talent.
Dabei hat man in etwas folgenden Talentwert:
Lehrling: 0-6
Geselle: 7-13
Meister: 14-20
Weltmeister: 21+
(Also alle 7 Punkte steigt man einen Rang auf.)

Um eine Probe zu bestehen, muss man einen Mindestwurf schaffen. Der Mindestwurf ist in etwa:
extrem leicht (z.B. mit Strickleiter auf einen Baum klettern): 5
leicht (z.B. auf einen Baum mit vielen Ästen und Abzweigungen klettern): 10
normal (z.B. ein frei hängendes Seil hochklettern): 15
schwer (z.B. beim normalen Bergsteigen mit Ausrüstung): 20
extrem schwer (z.B. Bergsteigen ohne Kletterausrüstung): 25
fast unmöglich (z.B. Fassadenklettern): 30

Man würfelt jetzt wie gesagt 1W20+Talent und muss je nach Schwierigkeitsgrad einen bestimmten Mindestwert erreichen. (Bei einer 19 oder einer 20 wird weiter hochgewürfelt, bei einer 1 wird runtergewürfelt.)
Das System ist ziemlich sicher und ausgewogen.

Hier kann man die Erfolgswahrscheinlichkeiten auf einen Blick sehen:
|extrem leicht|leicht|normal|schwer|extrem schwer|fast unmöglich
Lehrling
80%
55%
30%
10%
~8%
~4%
Geselle
96%
90%
65%
40%
15%
~9%
Meister
98%
96%
95%
75%
50%
25%
Weltmeister
99%
98%
97%
95%
85%
60%

ChristophDolge

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #23 am: 7.12.2008 | 22:16 »
Ehrlich gesagt würde mich diese Würfeltechnik ganz extrem bei der Immersion stören. Auf unterschiedliche Farben achten. Sechs W20! Eine extra angefertigte Würfelschale. Das ist ganz schön viel Meta-Aufwand, der hier betrieben wird. Ich denke, ein einfacheres Erfolgssystem wäre angebrachter. Wenn es zwar deinen statistischen Ansprüchen nicht mehr genügt, deinen erzählerischen würde es imho entgegenkommen - das ist die Stärke deines Systems, die du betonen und nicht durch das Würfeln wieder zerstören solltest.

Offline scrandy

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Re: Erzählt mir von Mystix
« Antwort #24 am: 7.12.2008 | 22:29 »
Zitat
(Bei einer 19 oder einer 20 wird weiter hochgewürfelt, bei einer 1 wird runtergewürfelt.)
Meinst du damit ein openend-System mit Zusatzwürfeln?
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 22:40 von scrandy »
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