Disclaimer: Ich bin in diesem Buch mit zwei Zufallstabellen und dem Cheatsheet vertreten, und habe dafür die PDF-Version eines Flying-Mice-Spiels bekommen. Da ich mit der restlichen Erstellung des Buches nichts zu tun hatte und den Rest auch nicht gesehen habe halte ich mich dennoch für neutral in meiner Bewertung, aber aus Gründen der Transparenz und der Aufrichtigkeit halte ich es für wichtig, darauf vorab hinzuweisen.Über ein Jahr nach dem Erscheinen des Grundregelwerks zu Südamerikas Einsteigerrollenspiel liegt nun das erste Quellenbuch vor – ein Buch, das sich dem Titel nach v.a. an Spielleiter wendet, im wesentlichen aber ein Kompendium darstellt in das alles reingestopft wurde was sich dem Spiel noch hinzufügen lässt, wie neue Klassen, neue Rassen, neue Zauber, ein Beispielsetting oder Regeln für Wildnisgenerierung oder –reisen.
Da hier nicht nur eine bunte Wundertüte vorliegt, sondern dieses Quellenbuch mit 312 Seiten auch sehr umfangreich geworden ist, wird mir nichts anderes übrig bleiben als jedes Kapitel einzeln durchzugehen, zu schauen was die einzelnen Bestandteile nutzen und wie gut sie gemacht sind, und dann abzuschätzen wie viel von dem Buch dem potentiellen Käufer und Nutzer zu empfehlen ist.
AllgemeinesWie bereits gesagt liegt hier ein veritabler Wälzer von 312 Seiten vor, und ich habe sowohl das PDF als auch das Buch vorliegen.
Das Buch ist das typische Lulu-Softcover von Flying Mice, auf dem Umschlag farbig und innen schwarz-weiß.
Die Aufmachung ist vergleichbar mit der des FTA!-Grundregelwerks (zwei Spalten, eigene Schriftart für Inhaltsverzeichnis, Überschriften und Tabelleninhalte etc.) Lediglich bei den Illustrationen gibt es eine kleine Änderung: Neben den bekannten, impressionistisch angehauchten Bildern wie in jedem Flying-Mice-Spiel gibt es jetzt auch kleinere gezeichnete Comics samt Sprechblase. Diese sind schlicht und minimal, aber sie gefallen mir persönlich besser als die üblichen Bilder, da sie mir vom Stil her eher liegen, stets Situationen statt Stilleben zeigen und sich auch selbst nicht zu ernst nehmen. (Mein persönlicher Favorit ist die Abenteuerergruppe auf S.16, die die Fallen"entdeckungs"fähigkeit ihres Halblings kommentiert – "Ouch! That looked painful!". Bei den üblichen Bildern ist es die halbnackte Hügelelfe auf S.228, denn im Zweifelsfall stellen halbnackte Frauen immer ein gutes Motiv für Illustrationen dar.)
Auch hier gibt es wieder Inhaltsverzeichnis und Index, wobei ich etwas zu meckern habe. Das Inhaltsverzeichnis am Anfang des Buches ist einfach zu knapp um auf die Schnelle etwas zu finden (so muss sich die 109-seitige Settingbeschreibung mit dem Kapitelanfang als einziger Orientierungshilfe begnügen), während die Sidebar-Navigation im PDF völlig verspult ist und ausschließlich erlaubt, die einzelnen Tabellen anzusteuern.
I. Races (5 S.)
In diesem Kapitel werden insgesamt fünf neue Rassen vorgestellt:
- Zentauren bilden eine sehr starke Kriegerrasse. Sie erhalten nicht nur die zu erwartenden Boni auf physische und Abzüge auf mentale Attribute, sondern auch satte 2W6 zusätzliche Trefferpunkte und massive Boni beim Sturmangriff. Einziger Ausgleich: Kein Training in Rüstung, Abzüge beim Schleichen, und wahlweise verkrüppelnde kulturelle Tabus gegen das Betreten von geschlossenen Räumen und Reitenlassen oder Abzüge beim sozialen Umgang mit anderen Zentauren.
Ich halte diese Rasse für die schwächste von allen, denn spätestens nach Ausgabe von Fertigkeitspunkten für Rüstungstraining bleiben nur noch sehr leichte Nachteile übrig, und im Kampf selbst sind die Boni die stärksten von allen offiziellen Rassen. Das ist damit nur etwas für SLs die wirklich komplett auf jegliche Spielbalance pfeifen, oder die bereit sind selbst Hand anzulegen um die Angelegenheit etwas zu nerfen. - Bei Drakes handelt es sich um eine Feenrasse, die wie kleine, hundegroße Drachen aussieht. Die herausragenden Fähigkeiten sind die Flugfähigkeit und der schwache Feueratem (2W6 Schaden drei Mal am Tag) – davon abgesehen sind Drakes in keinem Bereich wirklich gut. Als Kämpfer leiden sie unter Abzügen auf körperliche Attribute und unter der absoluten Unfähigkeit Waffen und Rüstungen zu benutzen (sie haben zwar natürliche Panzerung und Waffen, aber diese sind schlecht), als Zauberer leiden sie unter Wisdom-Abzügen und der offiziellen Festlegung auf die relativ schwachen Illusionszauber, und als Rogues kommen sie mangels der Fähigkeit zu greifen auch nicht weit. Zudem sind sie im Kampagnenspiel stark gehandicapt, da sie keine einzige bevorzugte Klasse haben.
Alles in allem halte ich sie für balanciert – am Anfang haben sie durch die Flugfähigkeit und den Feueratem echte Vorteile, aber das wird später durch Zauber und magische Gegenstände egalisiert, und durch die langsame Verbesserung und das fehlende Können in einem Spezialgebiet werden sie später sogar überrundet. Sie sind somit mit der Elfenklasse in frühen D&D-Editionen zu vergleichen, wo anfängliche Übermacht durch spätere relative Schwäche ausgeglichen wurde. - Die Echsenmenschen bilden eine Sonderkategorie. Sie sind zwar durch die bevorzugte Rasse auf die Karriere des Kämpfers oder Rogues eingeschossen, erhalten aber einen Intelligenzbonus statt Änderungen bei körperlichen Attributen, sowie kleinere, größtenteils nur in bestimmten Situationen wirksame Modifikatoren (Klauen, Boni beim Überleben im Sumpf, bessere Schwimm- und Tauchfähigkeit, Kälteempfindlichkeit). Was sie herausragen lässt ist die natürliche Rüstung: Satte 5 Punkte Damage Reduction gibt es, vergleichbar mit schwerer Rüstung +2!
Anfangs erschienen mir die Biester wegen der natürlichen Panzerung massiv unbalanciert, aber nach einer Regelfrage beim Autor deswegen habe ich erfahren dass es so gedacht ist dass Echsenmenschen keine Körperpanzerung tragen können, sondern nur Schilde und Helme. Damit entspannt sich das Bild etwas und haben Echsenmenschen anfangs einen üppigen Vorteil, der aber später durch magische Panzerung egalisiert und sogar übertroffen wird. - Goblins und Kobolde schließlich stellen Halblinge in schlecht dar. Ihre Modifikationen sind recht ähnlich (geschickt, schwach, gut beim Schleichen etc.), dafür müssen sie sich aber zusätzlich mit Abzügen auf mentale Attribute (Kobolde) bzw. schwächere Schleichvorteile und dem Fehlen des Bonus beim Einsatz von Schleudern (Goblins) herumschlagen.
Sie sind somit in erster Linie etwas für Leute die wirklich ausgerechnet einen Goblinoiden spielen wollen und auf Boni gegenüber dem Einsatz eines Halblings verzichten wollen, ähnlich wie Orks im Vergleich zum Barbaren.
Alles in allem werden zwei Rassen geboten die man direkt by the book nehmen kann, zwei Rassen die für opferbereite Spieler brauchbar sind, und eine weitere für den, dem Balance völlig egal ist oder der etwas basteln will.
Was ich erwartet hätte, aber nicht vorgefunden habe, ist eine Bastelanleitung für eigene Rassen die einem etwas zur Hand geht beim Abwägen von Attributsänderungen, spezifischeren Boni und Mali sowie anderen Besonderheiten wie natürlicher Panzerung.
Somit ist das Kapitel als durchschnittlich zu werten.
II. Classes (5 S.)
Dieses Kapitel beginnt mit den "Notes on Classes", wo die fünf existierenden Klassen unter die Lupe genommen werden und betrachtet wird wo ihre Stärken liegen, wo ihre Schwächen liegen, was die besonderen Pfade mechanisch zu bedeuten haben, und wie sich die Charaktere von Hintergrund, Fähigkeiten und Einbettung ins Setting her ausgestalten lassen.
Leute, die sich schon Gedanken über Retrosysteme mit wenigen Klassen gemacht haben, werden hier wohl nur weniges finden was ihnen noch nicht bewusst war, aber für andere können diese Ausführungen sicher ein Augenöffner sein.
Als neue Klasse wird der
Monk geboten – sozusagen ein Warrior-Rogue, der bereits in das mitgelieferte Setting eingebettet ist. Es handelt sich hierbei um einen etwas schwächeren Warrior mit etwas besseren Fähigkeiten, der die zu erwartenden Modifikatoren eines aus Film, Funk und Fernsehen bekannten Shaolinmönchs erhält (Boni bei waffenlosem Kampf und Akrobatik etc.)
Diese Klasse ist sicherlich gelungen, aber bei einem Buch das zum DIY anstiften will, hätte ich lieber einen generischen Warrior-Rogue gesehen, mit der Ausprägung als waffenlosem kämpfendem Mönch als einen von mehreren Pfaden.
Alles in allem ist dieses Kapitel gelungen.
III. Gameplay (19 S.)
Wenn dieses Quellenbuch schon eine bunte Wundertüte aus verschiedenstem Material ist, dann ist dieses Kapitel sein Knotenpunkt, denn hier wurde alles bunt reingemischt was nicht in die anderen Kapitel passt und irgendwie damit zu tun hat, wie man das Spiel spielt.
Beginnen tut das Kapitel mit verschiedenem Regelkram, und das gleich eher negativ: Mit dem Abdruck der schon seit langem auf der HP zu findenden Close-Damage-Optionalregel, sowie mit einem Regel-FAQ, das einfach größtenteils aus dem Forenthread entnommen wurde. Warum man noch mal Dinge ins Buch stopfen musste die jeder hinreichend interessierte schon hat entzieht sich meinem Verständnis, zumal es Dinge gibt die zu kurz gekommen sind und denen man mit Verzicht darauf Platz hätte verschaffen können (Baukästen zu Rassen und Klassen, und das zu knappe Inhaltsverzeichnis bis hierhin).
Was mir hingegen gut gefallen hat ist die Roleplaying-Award-Optionalregel, bei der am Ende eines Abenteuers in gemeinsamer Abstimmung ein Adventure Point an den besten Spieler vergeben wird. Diese Regel stellt nicht nur eine Alternative zum üblichen "Belöhnüngen? Sölches gapidalisdisches Dreggszeuch hammer nich!" und "Der SL vergibt frei Schnauze Belohnungen und die Spieler schauen zu" dar, sondern bietet auch einen zusätzlichen Kanal für allgemeines Feedback. Ebenfalls gut ist, dass den Spielern völlig frei gestellt ist was sie als gutes Rollenspiel bewerten und wie stark – hier wird nicht nur anerkannt dass das Dinge sind die aus der Gruppendynamik heraus entstehen müssen, anstatt vom Heiligen Designer™ von oben herab verordnet zu werden, sondern dass sich das auch je nach Tageslaune und langfristigen Entwicklungen in der Gruppe ändern kann.
Die verbleibenden 15 Seiten widmen sich ausschließlich Ausrüstung, wobei ich hier nicht zu sehr ins Detail gehen will.
Am besten gefallen hat mir hier die Zufallstabelle für spitze Hüte von Settembrini, die im Testspiel auch von den Spielern gut angenommen wurde. Hier gibt es eine gute Mischung aus alltäglichen, ungewöhnlichen und völlig bizarren Ergebnissen, die sich obendrein nicht zu ernst nimmt.
Auch gefallen haben mir die an Nethack angelehnten Regeln für das Bauen von Rüstungen aus Drachenschuppen, die Zufallstabelle für nichtmagische Schriftstücke von Jong-Wong Kim mit einer guten Mischung aus banalem, seltsamem, lustigem und Dingen, die ganze Nebenhandlungen und Abenteuer anstoßen können.
Ebenfalls ganz nett ist die Zufallstabelle für Edelsteine, die genau das tut was sie behauptet. Die Zufallstabelle für alte Münzen von Joe Wolz ist von der Idee her gut, aber mit nur 11 Einträgen und der Normalverteilung der 2W6-Tabelle hat sie zu wenig Varianz und zuviel Wiederholung im Spieleinsatz.
Neutral bewerte ich die ausgedehnteren Beschreibungen von Werkzeugen und Musikinstrumenten – mir persönlich reichen die Angaben im GRW, aber wer mehr Details braucht findet hier genau das, was auf dem Etikett steht.
Die Regeln für Kauf und Einsatz von Giften (und Blasrohren) tun ebenfalls genau das, was zu erwarten ist, und kein Stück mehr. Hier hätte ich gerne mehr gesehen, und vor allem mehr Varianz wie spezielle Gifte (Schlafgift etc.)
Eher negativ sehe ich das Unterkapitel zu Pfeifen und Tabak, das über knapp 2 Seiten ein unwichtiges Thema auswalzt, sowie die Zufallstabelle für Drinknamen nebst Betrunkenheitsregeln. (Wahrscheinlich würde ich letzteres trotzdem im Bedarfsfall nutzen (und habe den Vornamensteil der Drinknamentabelle schon zweckentfremdet), aber ich halte es trotzdem für relativ unnütz.)
Alles in allem liegt hier eine bunte Mischung vor, die echte Glanzpunkte, echte Seitenverschwendung und alles dazwischen bietet. Die guten Teile reißen den Rest auf jeden Fall raus, weshalb ich diesen Teil mal gut bewerte.
IV. Dungeon Elements (11 S.)
Mit dem vierten Kapitel geht es wieder zu Brot und Butter des Spiels, dem Dungeon und dem Kram, den man da vorfindet.
Gut gefallen haben mir vor allem zwei Punkte, die sich sehr stark an Nethack anlehnen: Regeln und Zufallstabellen für Küchenspülen (die man wohl auch durch Wasserpumpen o.ä. ersetzen könnte, für die denen das zu gonzo ist), sowie die Dungeon-Dining-Tabelle wo erläutert wird was geschieht wenn man welches Monster isst. Einiges davon ist direkt aus Nethack übernommen (wie die Giftigkeit von Kobolden oder der Effekt von Wraithüberresten), aber wer meint mit seiner Nethackkenntnis wäre er auf alles vorbereitet, der wird die eine oder andere böse Überraschung erleben, wo ein Monster, das jeder Nethacker auf Sicht mit einem Haps runterschlingt (wie Floating Eyes), ganz andere Effekte als im Vorbild hat, und nicht immer sind es positive Effekte…
Der Abschnitt zur Beleuchtung im Dungeon leistet genau das was draufsteht (Wie lang halten Fackeln und Lampenöl? Wie weit kann man damit sehen? etc.), ist aber angesichts des Fokus' sehr wichtig. Die Frage hier ist eigentlich nicht der Sinn dahinter, sondern die Frage warum das noch nicht im GRW stand. In der spanischen Fassung wird das hoffentlich nachgebessert.
Schließlich gibt es noch magische Schlösser – Schlösser und damit auch Türen, denen nur mit Zaubern und/oder magischen Waffen beizukommen ist. Nicht dass diese schlecht sind, aber für einen eigenen Abschnitt ist das etwas dünn. Hier hätte ich lieber einen generellen Artikeln zu besondern "Türen" und "Schlüsseln" gesehen, mit magischen Schlössern als einem von vielen Beispielen.
Der Vollständigkeit halber sei noch gesagt, dass es eine Zufallstabelle zu unheimlichen Raumphänomenen gibt. Da sie aus meiner eigenen Feder stammt, bewerte ich sie aber nicht an dieser Stelle und überlasse das späteren, neutraleren Rezensenten.
Wenn man alles zusammennimmt, liegt hier ein sehr brauchbares Kapitel mit wenigen Schwachpunkten vor.
V. Magic (11 S.)
Wie es sich für ein Kompendium für ein Fantasyspiel gehört bekommt die Magie natürlich ein eigenes Kapitel.
An neuem Crunch werden zwei neue Spruchlisten geboten: "Summon/Bind" und "Necromancy", die genau das bieten was draufsteht. Die Listen erscheinen mir ausgewogen, allerdings sind sie besonders auf höheren Stufen potentiell böse Spruchlisten, die in der Beschwörung von Großen Alten bzw. der Selbstverwandlung in einen Lich kulminieren – etwas, das vielleicht nicht jeder SL in jeder Kampagne seinen Spielern zugänglich machen will.
Was mir auch ganz gut gefallen hat sind die Betrachtungen der Spruchlisten und ihrer Rolle, sowie Gedanken dazu wie sie sich ins Setting einfügen, wie die typischen Nutzer aussehen und wie man sich vorstellen kann, was es jeweils für vollwertige Wizards, Rogue-Wizards und Warrior-Wizards heißt, sich auf diese Spruchliste festzulegen.
Eher seltsam erschien mir schließlich das zwischen Tür und Angel eingeschobene Errata zu Monstern und ihrem PAS-Widerstand gegenüber Zaubern. Zum einen bin ich natürlich der Ansicht, dass Errata zu grundlegenden Teilen des Spiels öffentlich zugänglich gemacht werden müssen, anstatt sie in gegen Bares zu erwerbenden Quellenbüchern zu verstecken.
Zum anderen bezweifle ich, dass die Regeländerung so funktioniert.
Abgesehen von oben genannter Regeländerung ist dieses Kapitel sehr gut.
VI. Non-Player Characters (16 S.)
Das NSC-Kapitel ist eines der längeren, wobei die Länge vor allem durch die 13 Seiten umfassende Auflistung von generischen NSCs zustande kommt, sortiert nach Klasse und Stufe (also erst Warriors von Stufe 1 bis 20, Rogues von Stufe 1 bis 20 etc.)
Diese generischen NSCs sind komplett mit Werten auf SC-Differenzierungsgrad und Ausrüstung versehen. Man muss nur noch die Rassenmodifikatoren anwenden, die Fertigkeitspunkte verteilen und gegebenenfalls spezielle Ausrüstung zuweisen, und fertig.
Natürlich könnte das jeder selbst mit ein paar Stunden Arbeit erledigen, aber es ist eine trockene und langweilige Angelegenheit, und es ist definitiv ein nützlicher Teil des Buches.
Abgerundet wird das ganze mit niedrig detaillierten Monsterwerten für SC-Rassen (generischer Bauer, generische Stadtwache, generischer Zwergenbergmann etc.), einer Zufallstabelle für Macken von Zauberern sowie einer Zufallstabelle für NSC-Persönlichkeit (letzteres aus meiner Feder und somit unbewertet).
Alles in allem ein nützliches Kapitel, das nicht gerade glänzt und glitzert, aber dem SL bei Vorbereitung und Improvisierung sehr viel Arbeit abnimmt.
(Fortsetzung im nächsten Post)