Autor Thema: Forward... to Adventure! Gamemaster's Notebook! (FTA!GN!)  (Gelesen 1999 mal)

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Offline Skyrock

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Disclaimer: Ich bin in diesem Buch mit zwei Zufallstabellen und dem Cheatsheet vertreten, und habe dafür die PDF-Version eines Flying-Mice-Spiels bekommen. Da ich mit der restlichen Erstellung des Buches nichts zu tun hatte und den Rest auch nicht gesehen habe halte ich mich dennoch für neutral in meiner Bewertung, aber aus Gründen der Transparenz und der Aufrichtigkeit halte ich es für wichtig, darauf vorab hinzuweisen.

Über ein Jahr nach dem Erscheinen des Grundregelwerks zu Südamerikas Einsteigerrollenspiel liegt nun das erste Quellenbuch vor – ein Buch, das sich dem Titel nach v.a. an Spielleiter wendet, im wesentlichen aber ein Kompendium darstellt in das alles reingestopft wurde was sich dem Spiel noch hinzufügen lässt, wie neue Klassen, neue Rassen, neue Zauber, ein Beispielsetting oder Regeln für Wildnisgenerierung oder –reisen.

Da hier nicht nur eine bunte Wundertüte vorliegt, sondern dieses Quellenbuch mit 312 Seiten auch sehr umfangreich geworden ist, wird mir nichts anderes übrig bleiben als jedes Kapitel einzeln durchzugehen, zu schauen was die einzelnen Bestandteile nutzen und wie gut sie gemacht sind, und dann abzuschätzen wie viel von dem Buch dem potentiellen Käufer und Nutzer zu empfehlen ist.


Allgemeines
Wie bereits gesagt liegt hier ein veritabler Wälzer von 312 Seiten vor, und ich habe sowohl das PDF als auch das Buch vorliegen.
Das Buch ist das typische Lulu-Softcover von Flying Mice, auf dem Umschlag farbig und innen schwarz-weiß.
Die Aufmachung ist vergleichbar mit der des FTA!-Grundregelwerks (zwei Spalten, eigene Schriftart für Inhaltsverzeichnis, Überschriften und Tabelleninhalte etc.) Lediglich bei den Illustrationen gibt es eine kleine Änderung: Neben den bekannten, impressionistisch angehauchten Bildern wie in jedem Flying-Mice-Spiel gibt es jetzt auch kleinere gezeichnete Comics samt Sprechblase. Diese sind schlicht und minimal, aber sie gefallen mir persönlich besser als die üblichen Bilder, da sie mir vom Stil her eher liegen, stets Situationen statt Stilleben zeigen und sich auch selbst nicht zu ernst nehmen. (Mein persönlicher Favorit ist die Abenteuerergruppe auf S.16, die die Fallen"entdeckungs"fähigkeit ihres Halblings kommentiert – "Ouch! That looked painful!". Bei den üblichen Bildern ist es die halbnackte Hügelelfe auf S.228, denn im Zweifelsfall stellen halbnackte Frauen immer ein gutes Motiv für Illustrationen dar.)

Auch hier gibt es wieder Inhaltsverzeichnis und Index, wobei ich etwas zu meckern habe. Das Inhaltsverzeichnis am Anfang des Buches ist einfach zu knapp um auf die Schnelle etwas zu finden (so muss sich die 109-seitige Settingbeschreibung mit dem Kapitelanfang als einziger Orientierungshilfe begnügen), während die Sidebar-Navigation im PDF völlig verspult ist und ausschließlich erlaubt, die einzelnen Tabellen anzusteuern.


I. Races (5 S.)
In diesem Kapitel werden insgesamt fünf neue Rassen vorgestellt:
  • Zentauren bilden eine sehr starke Kriegerrasse. Sie erhalten nicht nur die zu erwartenden Boni auf physische und Abzüge auf mentale Attribute, sondern auch satte 2W6 zusätzliche Trefferpunkte und massive Boni beim Sturmangriff. Einziger Ausgleich: Kein Training in Rüstung, Abzüge beim Schleichen, und wahlweise verkrüppelnde kulturelle Tabus gegen das Betreten von geschlossenen Räumen und Reitenlassen oder Abzüge beim sozialen Umgang mit anderen Zentauren.
    Ich halte diese Rasse für die schwächste von allen, denn spätestens nach Ausgabe von Fertigkeitspunkten für Rüstungstraining bleiben nur noch sehr leichte Nachteile übrig, und im Kampf selbst sind die Boni die stärksten von allen offiziellen Rassen. Das ist damit nur etwas für SLs die wirklich komplett auf jegliche Spielbalance pfeifen, oder die bereit sind selbst Hand anzulegen um die Angelegenheit etwas zu nerfen.
  • Bei Drakes handelt es sich um eine Feenrasse, die wie kleine, hundegroße Drachen aussieht. Die herausragenden Fähigkeiten sind die Flugfähigkeit und der schwache Feueratem (2W6 Schaden drei Mal am Tag) – davon abgesehen sind Drakes in keinem Bereich wirklich gut. Als Kämpfer leiden sie unter Abzügen auf körperliche Attribute und unter der absoluten Unfähigkeit Waffen und Rüstungen zu benutzen (sie haben zwar natürliche Panzerung und Waffen, aber diese sind schlecht), als Zauberer leiden sie unter Wisdom-Abzügen und der offiziellen Festlegung auf die relativ schwachen Illusionszauber, und als Rogues kommen sie mangels der Fähigkeit zu greifen auch nicht weit. Zudem sind sie im Kampagnenspiel stark gehandicapt, da sie keine einzige bevorzugte Klasse haben.
    Alles in allem halte ich sie für balanciert – am Anfang haben sie durch die Flugfähigkeit und den Feueratem echte Vorteile, aber das wird später durch Zauber und magische Gegenstände egalisiert, und durch die langsame Verbesserung und das fehlende Können in einem Spezialgebiet werden sie später sogar überrundet. Sie sind somit mit der Elfenklasse in frühen D&D-Editionen zu vergleichen, wo anfängliche Übermacht durch spätere relative Schwäche ausgeglichen wurde.
  • Die Echsenmenschen bilden eine Sonderkategorie. Sie sind zwar durch die bevorzugte Rasse auf die Karriere des Kämpfers oder Rogues eingeschossen, erhalten aber einen Intelligenzbonus statt Änderungen bei körperlichen Attributen, sowie kleinere, größtenteils nur in bestimmten Situationen wirksame Modifikatoren (Klauen, Boni beim Überleben im Sumpf, bessere Schwimm- und Tauchfähigkeit, Kälteempfindlichkeit). Was sie herausragen lässt ist die natürliche Rüstung: Satte 5 Punkte Damage Reduction gibt es, vergleichbar mit schwerer Rüstung +2!
    Anfangs erschienen mir die Biester wegen der natürlichen Panzerung massiv unbalanciert, aber nach einer Regelfrage beim Autor deswegen habe ich erfahren dass es so gedacht ist dass Echsenmenschen keine Körperpanzerung tragen können, sondern nur Schilde und Helme. Damit entspannt sich das Bild etwas und haben Echsenmenschen anfangs einen üppigen Vorteil, der aber später durch magische Panzerung egalisiert und sogar übertroffen wird.
  • Goblins und Kobolde schließlich stellen Halblinge in schlecht dar. Ihre Modifikationen sind recht ähnlich (geschickt, schwach, gut beim Schleichen etc.), dafür müssen sie sich aber zusätzlich mit Abzügen auf mentale Attribute (Kobolde) bzw. schwächere Schleichvorteile und dem Fehlen des Bonus beim Einsatz von Schleudern (Goblins) herumschlagen.
    Sie sind somit in erster Linie etwas für Leute die wirklich ausgerechnet einen Goblinoiden spielen wollen und auf Boni gegenüber dem Einsatz eines Halblings verzichten wollen, ähnlich wie Orks im Vergleich zum Barbaren.
Alles in allem werden zwei Rassen geboten die man direkt by the book nehmen kann, zwei Rassen die für opferbereite Spieler brauchbar sind, und eine weitere für den, dem Balance völlig egal ist oder der etwas basteln will.
Was ich erwartet hätte, aber nicht vorgefunden habe, ist eine Bastelanleitung für eigene Rassen die einem etwas zur Hand geht beim Abwägen von Attributsänderungen, spezifischeren Boni und Mali sowie anderen Besonderheiten wie natürlicher Panzerung.

Somit ist das Kapitel als durchschnittlich zu werten.


II. Classes (5 S.)
Dieses Kapitel beginnt mit den "Notes on Classes", wo die fünf existierenden Klassen unter die Lupe genommen werden und betrachtet wird wo ihre Stärken liegen, wo ihre Schwächen liegen, was die besonderen Pfade mechanisch zu bedeuten haben, und wie sich die Charaktere von Hintergrund, Fähigkeiten und Einbettung ins Setting her ausgestalten lassen.
Leute, die sich schon Gedanken über Retrosysteme mit wenigen Klassen gemacht haben, werden hier wohl nur weniges finden was ihnen noch nicht bewusst war, aber für andere können diese Ausführungen sicher ein Augenöffner sein.

Als neue Klasse wird der Monk geboten – sozusagen ein Warrior-Rogue, der bereits in das mitgelieferte Setting eingebettet ist. Es handelt sich hierbei um einen etwas schwächeren Warrior mit etwas besseren Fähigkeiten, der die zu erwartenden Modifikatoren eines aus Film, Funk und Fernsehen bekannten Shaolinmönchs erhält (Boni bei waffenlosem Kampf und Akrobatik etc.)
Diese Klasse ist sicherlich gelungen, aber bei einem Buch das zum DIY anstiften will, hätte ich lieber einen generischen Warrior-Rogue gesehen, mit der Ausprägung als waffenlosem kämpfendem Mönch als einen von mehreren Pfaden.


Alles in allem ist dieses Kapitel gelungen.


III. Gameplay (19 S.)
Wenn dieses Quellenbuch schon eine bunte Wundertüte aus verschiedenstem Material ist, dann ist dieses Kapitel sein Knotenpunkt, denn hier wurde alles bunt reingemischt was nicht in die anderen Kapitel passt und irgendwie damit zu tun hat, wie man das Spiel spielt.

Beginnen tut das Kapitel mit verschiedenem Regelkram, und das gleich eher negativ: Mit dem Abdruck der schon seit langem auf der HP zu findenden Close-Damage-Optionalregel, sowie mit einem Regel-FAQ, das einfach größtenteils aus dem Forenthread entnommen wurde. Warum man noch mal Dinge ins Buch stopfen musste die jeder hinreichend interessierte schon hat entzieht sich meinem Verständnis, zumal es Dinge gibt die zu kurz gekommen sind und denen man mit Verzicht darauf Platz hätte verschaffen können (Baukästen zu Rassen und Klassen, und das zu knappe Inhaltsverzeichnis bis hierhin).

Was mir hingegen gut gefallen hat ist die Roleplaying-Award-Optionalregel, bei der am Ende eines Abenteuers in gemeinsamer Abstimmung ein Adventure Point an den besten Spieler vergeben wird. Diese Regel stellt nicht nur eine Alternative zum üblichen "Belöhnüngen? Sölches gapidalisdisches Dreggszeuch hammer nich!" und "Der SL vergibt frei Schnauze Belohnungen und die Spieler schauen zu" dar, sondern bietet auch einen zusätzlichen Kanal für allgemeines Feedback. Ebenfalls gut ist, dass den Spielern völlig frei gestellt ist was sie als gutes Rollenspiel bewerten und wie stark – hier wird nicht nur anerkannt dass das Dinge sind die aus der Gruppendynamik heraus entstehen müssen, anstatt vom Heiligen Designer™ von oben herab verordnet zu werden, sondern dass sich das auch je nach Tageslaune und langfristigen Entwicklungen in der Gruppe ändern kann.


Die verbleibenden 15 Seiten widmen sich ausschließlich Ausrüstung, wobei ich hier nicht zu sehr ins Detail gehen will.

Am besten gefallen hat mir hier die Zufallstabelle für spitze Hüte von Settembrini, die im Testspiel auch von den Spielern gut angenommen wurde. Hier gibt es eine gute Mischung aus alltäglichen, ungewöhnlichen und völlig bizarren Ergebnissen, die sich obendrein nicht zu ernst nimmt.
Auch gefallen haben mir die an Nethack angelehnten Regeln für das Bauen von Rüstungen aus Drachenschuppen, die Zufallstabelle für nichtmagische Schriftstücke von Jong-Wong Kim mit einer guten Mischung aus banalem, seltsamem, lustigem und Dingen, die ganze Nebenhandlungen und Abenteuer anstoßen können.

Ebenfalls ganz nett ist die Zufallstabelle für Edelsteine, die genau das tut was sie behauptet. Die Zufallstabelle für alte Münzen von Joe Wolz ist von der Idee her gut, aber mit nur 11 Einträgen und der Normalverteilung der 2W6-Tabelle hat sie zu wenig Varianz und zuviel Wiederholung im Spieleinsatz.

Neutral bewerte ich die ausgedehnteren Beschreibungen von Werkzeugen und Musikinstrumenten – mir persönlich reichen die Angaben im GRW, aber wer mehr Details braucht findet hier genau das, was auf dem Etikett steht.
Die Regeln für Kauf und Einsatz von Giften (und Blasrohren) tun ebenfalls genau das, was zu erwarten ist, und kein Stück mehr. Hier hätte ich gerne mehr gesehen, und vor allem mehr Varianz wie spezielle Gifte (Schlafgift etc.)

Eher negativ sehe ich das Unterkapitel zu Pfeifen und Tabak, das über knapp 2 Seiten ein unwichtiges Thema auswalzt, sowie die Zufallstabelle für Drinknamen nebst Betrunkenheitsregeln. (Wahrscheinlich würde ich letzteres trotzdem im Bedarfsfall nutzen (und habe den Vornamensteil der Drinknamentabelle schon zweckentfremdet), aber ich halte es trotzdem für relativ unnütz.)


Alles in allem liegt hier eine bunte Mischung vor, die echte Glanzpunkte, echte Seitenverschwendung und alles dazwischen bietet. Die guten Teile reißen den Rest auf jeden Fall raus, weshalb ich diesen Teil mal gut bewerte.


IV. Dungeon Elements (11 S.)
Mit dem vierten Kapitel geht es wieder zu Brot und Butter des Spiels, dem Dungeon und dem Kram, den man da vorfindet.


Gut gefallen haben mir vor allem zwei Punkte, die sich sehr stark an Nethack anlehnen: Regeln und Zufallstabellen für Küchenspülen (die man wohl auch durch Wasserpumpen o.ä. ersetzen könnte, für die denen das zu gonzo ist), sowie die Dungeon-Dining-Tabelle wo erläutert wird was geschieht wenn man welches Monster isst. Einiges davon ist direkt aus Nethack übernommen (wie die Giftigkeit von Kobolden oder der Effekt von Wraithüberresten), aber wer meint mit seiner Nethackkenntnis wäre er auf alles vorbereitet, der wird die eine oder andere böse Überraschung erleben, wo ein Monster, das jeder Nethacker auf Sicht mit einem Haps runterschlingt (wie Floating Eyes), ganz andere Effekte als im Vorbild hat, und nicht immer sind es positive Effekte…

Der Abschnitt zur Beleuchtung im Dungeon leistet genau das was draufsteht (Wie lang halten Fackeln und Lampenöl? Wie weit kann man damit sehen? etc.), ist aber angesichts des Fokus' sehr wichtig. Die Frage hier ist eigentlich nicht der Sinn dahinter, sondern die Frage warum das noch nicht im GRW stand. In der spanischen Fassung wird das hoffentlich nachgebessert.

Schließlich gibt es noch magische Schlösser – Schlösser und damit auch Türen, denen nur mit Zaubern und/oder magischen Waffen beizukommen ist. Nicht dass diese schlecht sind, aber für einen eigenen Abschnitt ist das etwas dünn. Hier hätte ich lieber einen generellen Artikeln zu besondern "Türen" und "Schlüsseln" gesehen, mit magischen Schlössern als einem von vielen Beispielen.

Der Vollständigkeit halber sei noch gesagt, dass es eine Zufallstabelle zu unheimlichen Raumphänomenen gibt. Da sie aus meiner eigenen Feder stammt, bewerte ich sie aber nicht an dieser Stelle und überlasse das späteren, neutraleren Rezensenten.


Wenn man alles zusammennimmt, liegt hier ein sehr brauchbares Kapitel mit wenigen Schwachpunkten vor.


V. Magic (11 S.)
Wie es sich für ein Kompendium für ein Fantasyspiel gehört bekommt die Magie natürlich ein eigenes Kapitel.

An neuem Crunch werden zwei neue Spruchlisten geboten: "Summon/Bind" und "Necromancy", die genau das bieten was draufsteht. Die Listen erscheinen mir ausgewogen, allerdings sind sie besonders auf höheren Stufen potentiell böse Spruchlisten, die in der Beschwörung von Großen Alten bzw. der Selbstverwandlung in einen Lich kulminieren – etwas, das vielleicht nicht jeder SL in jeder Kampagne seinen Spielern zugänglich machen will.

Was mir auch ganz gut gefallen hat sind die Betrachtungen der Spruchlisten und ihrer Rolle, sowie Gedanken dazu wie sie sich ins Setting einfügen, wie die typischen Nutzer aussehen und wie man sich vorstellen kann, was es jeweils für vollwertige Wizards, Rogue-Wizards und Warrior-Wizards heißt, sich auf diese Spruchliste festzulegen.

Eher seltsam erschien mir schließlich das zwischen Tür und Angel eingeschobene Errata zu Monstern und ihrem PAS-Widerstand gegenüber Zaubern. Zum einen bin ich natürlich der Ansicht, dass Errata zu grundlegenden Teilen des Spiels öffentlich zugänglich gemacht werden müssen, anstatt sie in gegen Bares zu erwerbenden Quellenbüchern zu verstecken.
Zum anderen bezweifle ich, dass die Regeländerung so funktioniert.


Abgesehen von oben genannter Regeländerung ist dieses Kapitel sehr gut.


VI. Non-Player Characters (16 S.)
Das NSC-Kapitel ist eines der längeren, wobei die Länge vor allem durch die 13 Seiten umfassende Auflistung von generischen NSCs zustande kommt, sortiert nach Klasse und Stufe (also erst Warriors von Stufe 1 bis 20, Rogues von Stufe 1 bis 20 etc.)
Diese generischen NSCs sind komplett mit Werten auf SC-Differenzierungsgrad und Ausrüstung versehen. Man muss nur noch die Rassenmodifikatoren anwenden, die Fertigkeitspunkte verteilen und gegebenenfalls spezielle Ausrüstung zuweisen, und fertig.
Natürlich könnte das jeder selbst mit ein paar Stunden Arbeit erledigen, aber es ist eine trockene und langweilige Angelegenheit, und es ist definitiv ein nützlicher Teil des Buches.

Abgerundet wird das ganze mit niedrig detaillierten Monsterwerten für SC-Rassen (generischer Bauer, generische Stadtwache, generischer Zwergenbergmann etc.), einer Zufallstabelle für Macken von Zauberern sowie einer Zufallstabelle für NSC-Persönlichkeit (letzteres aus meiner Feder und somit unbewertet).


Alles in allem ein nützliches Kapitel, das nicht gerade glänzt und glitzert, aber dem SL bei Vorbereitung und Improvisierung sehr viel Arbeit abnimmt.

(Fortsetzung im nächsten Post)
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Re: Forward... to Adventure! Gamemaster's Notebook! (FTA!GN!)
« Antwort #1 am: 7.12.2008 | 23:14 »
VII. The Surface World (81 S.)
Dieser Teil ist der bislang längste, und er handelt eine Menge unterschiedlicher Themen ab, aber eines nach dem anderen.

Den Anfang machen die Regeln für Wildnisreisen, wo man den üblichen Kram geliefert bekommt (Regeln für Nahrungs- und Wasserbeschaffung, Regeln für Orientierung und Verirren, Reisezeiten je nach Fortbewegungsmittel, Terrain und Straße etc.)
Es ist handwerklich gut gemacht, knapp und auf das wichtigste fokussiert, und es erweitert die Möglichkeiten des Spiels immens, aber nichts um Hymnen darüber zu schreiben
Nur eines habe ich zu bekritteln: Reisen durch Wasser und Luft sind mit Abstand die schnellsten von allen. Gleichzeitig warnt die Beschreibung davor, dass man dort potentiell hochgefährliche Begegnungen haben kann – Zufallsbegegnungstabellen für Meer und Luft sind aber nirgendwo zu finden!


Danach kommen wir zu den Regeln für die Zufallsgenerierung von Wildnis. Basierend auf einer Hexkarte wird hier Tagesreise für Tagesreise ausgewürfelt, was für ein Gelände man vorfindet. Hierbei erwürfelt man zunächst ein Basisgelände und bewegt sich Hex für Hex von diesem Basisgelände weg. Bei jedem Hex wird dann gewürfelt ob sich das Gelände ändert, und wenn ja, wie stark (von Verschiebung von einer Zeile in der Tabelle bis hin zu komplettem Re-Roll des Geländetyps).

Dieses System tut seinen Zweck, kommt aber nicht ohne Macken und Schwächen daher.
Zum einen gibt es kein Prozedere um zu bestimmen, in welche Richtung man ausfüllt und ab wann man ein neues Hex wählt. Dies alles obliegt der SL-Entscheidung, und diese kann starken Einfluss darauf haben, wie das Endergebnis aussieht. Wer einen Generator haben wollte gerade um _nicht_ selbst Entscheidungen zu treffen, sondern einfach Malen nach Zahlen zu betreiben und dann erst zu interpretieren, zu modifizieren und Unstimmigkeiten zu glätten (oder zu rationalisieren), der wird nicht umhin kommen sich selbst Regeln aufzustellen. Gerade dieser Sorte Spielleiter wäre mit irgendeiner Defaultmethode geholfen gewesen – wer mehr Einfluss will kann ja immer noch abwandeln und die Vorgaben ignorieren, aber ignorieren geht immer leichter als selbst was zu stricken.

Zum anderen wird als Basis für das Gelände eine 2W6-Tabelle herangezogen, und diese bringt durch Normalverteilung mit sich, dass der Schwerpunkt auf den gemäßigten Gebieten in der Mitte der Tabelle liegt. Die Variierungswürfelei tendiert auch dazu, sich in der Mitte einzupendeln, mit seltenen Ausreißern ans obere und untere Ende der Tabelle, so dass letzten Endes die meisten Karten ein gemäßigtes Gebiet darstellen werden.
Insbesondere Eiswüsten und von Meer geprägte Inseln, die mit Punkt 2 bzw. Punkt 12 ganz am Ende der Tabelle liegen und nur in 1/36 der Fälle erwürfelt werden, sind somit ohne Würfeldrehen kaum zu generieren.
Ein möglicher Fix wäre es, das Mischgebiet der bewaldeten Hügel (die ohnehin je nach SL-Entscheid als Wald oder Hügel gehandhabt werden und so kein eigenständiges Gebiet sind) aus der Tabelle zu nehmen, die Nummerierung auf 1-10 umzustellen und dann 1W10 statt 2W6 heranzuziehen, womit dank Gleichverteilung beim Würfeln des Basisgeländes und Re-Rolls besser durchmischte und somit auch buntere Karten herauskommen.
Oder das zuerst erwürfelte Gelände als Mittelpunkt auf Punkt 7 zu setzen und die restlichen Positionen entsprechend drum herum zu gruppieren. (Normalerweise liegt etwa Ozean auf #12, Eiswüste auf #2 und Gebirge auf #11. Wenn man jetzt Ozean als Basisgelände erwürfelt, dann setzt man dieses auf #7, das in Relation eins darunter liegende Gebirge auf #6, und die in Relation durch Sprung eins drüber liegende Eiswüste kommt auf #8 – womit die Karte automatisch Ozean zustrebt, mit häufigen Inseln aus Eis und Bergen und seltener anderen Geländearten.)


Als nächstes kommen die erweiterten Geländetabellen, sortiert nach Geländetypen. Hiermit kann man Besonderheiten erwürfeln, wie Dungeons, Ruinen, Druidenhaine, verlorene Städte oder auch mundaneren Krempel wie heiße Quellen. Das ist besonders in Zusammenspiel mit zufallsgenerierter Wildnis nützlich und hilft bei Kampagnen auf der Basis von Hexploration und/oder Sandboxstruktur. In gewisser Weise lässt sich FTA! so als Traveller mit Kerkern und Drachen spielen.
Wermutstropfen sind die erweiterten Encountertabellen. Diese bieten zwar sehr viel mehr Einträge als die aus dem GRW, aber sie führen viel totes Gewicht wie Begegnungen mit Rotkehlchen mit sich, das größtenteils einfach abenteuerirrelevant ist. Hier würde ich eher bei den Tabellen aus dem GRW bleiben.


Für Traveller mit Kerkern und Drachen reichen natürlich nicht  Felder und Wälder, sondern braucht es auch zufallsgenerierte Siedlungen, die direkt im Anschluss behandelt werden. Hier sind die Ähnlichkeiten zu Marc Millers Klassiker wohl am frappierendsten, denn man bestimmt nach und nach solche Aspekte wie den Zweck der Siedlung, Bevölkerungszahl, den örtlichen Markt und den Stand der Gesetze, wobei die Ergebnisse sich zum Teil modifizieren. Es gibt sogar ein System, um alle Fakten über die Siedlung in einer einzigen alphanumerischen Kette festzuhalten, ganz wie bei Trav!
Abgerundet wird dieser Teil von einer Zufallstabelle für Siedlungsbesonderheiten (Parks, Brunnen, Bräuche etc.) sowie von einer Zufallsbegegnungstabelle für die Stadt.

Alles in allem eine würdige Ergänzung zu obigen Subsystemen, die aus dem Überlandteil des Spiels eine runde Sache macht.


Am Ende des Kapitels gibt es noch Regeln für Schwarzpulverwaffen (inkl. Kanonen) und Science-Fiction-Spielzeuge. Die Regeln dafür funktionieren, und sie erweitern die Möglichkeiten des Spiels – wer also nach FTA!-Regeln mit 17 Mann auf des toten Manns Kiste sitzen will oder danach lechzt, mit Lasergewehren ausgerüstete Echsenmenschen auf seine Spieler zu hetzen, der wird versorgt.


Kleinere Sachen, die genau das liefern was draufsteht und was ich darum nicht tiefer besprechen will: Zufallstabelle für Karawanen und ihre mitgeführten Waren (was auch für Treibgut etc. herangezogen werden könnte), "Where are we now?"-Zufallstabelle, Zufallstabellen für Tavernendetails, Steuern, Geldwechsel, Gegenstandverkauf, Regeln für das Finden und Kaufen/Anheuern von Zaubersprüchen und Zauberern in Städten, sowie Gilden und Organisationen.
Wen trotzdem Details dazu interessieren, der kann ja in den Kommentaren nachhaken.


VIII. The Setting (109 S.)
Dieses Kapitel nimmt gut ein Drittel des Buches ein, weshalb ich es nicht im Detail besprechen, sondern nur einen groben Überblick geben will.

Das Kapitel beginnt neben einer Hexkarte des Settings mit einem Abriss über die Geschichte des Settings. Neben den diversen vormenschlichen Zivilisationen gab es schließlich auch ein an das alte Rom angelehntes Great Empire der Menschen, das durch interne Probleme geschwächt wurde und schließlich unter dem Ansturm der Hong (eine Art Mongolen) aus dem Süden fiel.

Es folgen Detailbesprechungen der großen Regionen und Nationen, von denen die wichtigsten und herausragenden folgende sind:
  • Die Gebiete der Hong: Wie schon im Geschichtsteil geschrieben handelt es sich bei den Hong um eine Art Mongolen, die weite Teile von The Setting überrannt haben. Die ehemaligen Teile des Great Empire, die von den Hong besetzt sind, nehmen den Löwenanteil der Landkarte ein und stellen heute einen Flickenteppich aus verlassenen Ruinenstädten, an die Hong Tribut zahlenden Siedlungen der ursprünglichen Einwohner und von Warlords beherrschten Kleinterritorien dar. Die Hong in diesen Gebieten sind inzwischen zivilisiert und hängen der Religion von The Great Wheel an, die sich stark am Buddhismus orientiert. Gleichzeitig existiert ein animistischer Volksglaube an Geister und Dämonen, die für irdisches Glück befriedigt werden müssen, während sich der Glaube an das Große Rad mehr mit dem Nachleben beschäftigt. (Diese Gleichzeitigkeit erinnert mich eher an die Religion der Japaner mit ihrem animistischen, pragmatischen und auf das Diesseits konzentrierten Shintoismus und dem jenseitigem Buddhismus, aber andererseits bin ich kein Experte für asiatische Religionen.)
    Im Süden leben auch noch vereinzelt Hongstämme, die barbarisch geblieben sind und die alten Chaosgötter verehren, aber diese liegen sehr am Rande des Settings.
  • Bowlands: Die an Russland angelehnten Bowlands sind eines der wenigen Reiche, die dem Ansturm der Hong widerstanden haben.
    Im Gegensatz zu Russland existiert hier aber eine Art Senat (Sejm), und die Religion ist die gleiche wie die Hauptreligion im alten Imperium (Church of the Unconquered Sun, eine Art katholische Kirche, die auf dem alten imperialen Sonnenkult anstatt auf dem Messias einer Randprovinz basiert). Da der Sejm auch der Name des polnischen Parlaments ist (dessen Vorläufer schon zur Zeit der Monarchie existierten), sind hier wohl auch polnische Einflüsse in die Kultur vermischt.
  • Landrest: Dieser Stadtstaat ist die größte einzelne Stadt im Setting und steht auf den Ruinen des alten Arcadia, der Hauptstadt des alten Imperiums. Eine eindeutige kulturelle Einordnung ist nicht möglich – so ist die Mehrheitsreligion das große Rad, und sieht sich die Stadt gleichzeitig selbst als "Polis" nach altgriechischem Vorbild. Am wahrscheinlichsten ist Landrest einfach als generische Metropole für Stadtabenteuer gedacht.
  • Diablo's Point: Die zweitgrößte Stadt des Settings gilt als "the most notorious hive of scum and piracy in The Setting", die sich am besten kurz als Mischung aus romantisch verklärten Piratennestern wie Tortuga und Port Blacksand beschreiben lässt.
Hinzu kommen noch einige kleinere Gebiete, wie die Elfenhügel, die Gorillakönigreiche oder die Riesenlande.

Abschließend wird noch etwas auf die Religionen des Settings eingegangen und eine alternative Settingkarte geboten.


Ich beginne mal in meiner Bewertung mit dem positiven: Es wurde daran gedacht dass man eine Kulisse für Abenteuer und keine Welt zum Selbstzweck baut, und so mangelt es nicht an Abenteuermöglichkeiten und Konflikten – im Anschluss an jede Regionenbesprechung findet sich sogar ein Abschnitt, der diese elaboriert.
Auch baut das Setting größtenteils auf Klischees auf und ist so größtenteils leicht zu erfassen.

Wo dann aber das Scheitern beginnt, ist bei der Grundidee dahinter, ein Sprungbrett für die eigene Settingentwicklung zu bieten. Für ein reines Sprungbrett ist es einfach zu detailliert ausgearbeitet und erfordert zu viel Einleseaufwand, der zum Teil auch daher kommt dass nicht genug Fett abgelassen wurde – so nehmen etwa alleine die Beschreibungen der Bowlandclans satte 14 Seiten ein, nur um 130 verschiedene Clans, vorzustellen deren Beschreibung sich zum Teil auf einen Satz beschränkt)..

Schließlich ist das ganze noch furchtbar organisiert. Es gibt keinen Grobüberblick über das ganze Setting, und das Inhaltsverzeichnis bietet keine weitere Unterteilung des langen Settingkapitels. Der einzige Weg um es zu navigieren ist über den Index, für den man bereits wissen muss was man eigentlich sucht. Das erschwert die Einarbeitung zusätzlich und unnötigerweise.

Was die Verwendung angeht, so kommt man mit The Setting wohl am weitesten, wenn man es als vorgegebene Welt nutzt (und sich dafür mit o.g. Macken herumschlägt), oder die evokativeren und einzigartigeren Elemente wie die Gorillakönigreiche rausreißt und in sein eigenes Setting verpflanzt (womit man nur einen Bruchteil des Settings nutzt).

Damit ist es eines der schwächeren Kapitel, größtenteils durch handwerkliche Schnitzer bei Organisation und Fettablassung.

IX. The Planes of Existence (25 S.)
Dieses Kapitel befasst sich mit den Existenzebenen von The Setting. Die Ebenen sind in Form eines Ikosaeders organisiert, wobei die oberste, erste Facette den Mächten der Law-Gesinnung und die entgegengesetzte zwanzigste Facette dem Chaos gehört. (Es findet sich auch der Hinweis, dass jeweils entgegengesetzte Facetten auch sonst das Gegenteil voneinander darstellen könnten.)
Neben der Weltenstraße (den Kanten zwischen den Facetten) werden auch andere Reisemöglichkeiten zwischen den Ebenen dargestellt, namentlich vor allem die Astralebene (inklusive Beschreibung der Geographie, der natürlichen und unnatürlichen Bewohner und Regeln für Astralsegelschiffe wie in einem gewissen D&D-Kampagnensetting) und die unvermeidlichen vier elementaren Ebenen.

Was hervorhebenswert ist, ist das Augenmerk auf alternative materielle Ebenen, Parallelwelten ähnlich dem Setting, wofür sogar eine Zufallstabelle existiert.

Alles in allem ein durchschnittliches Kapitel, das genau das leistet was es behauptet.


X. New Monsters (17 S.)
Im letzten eigentlichen Kapitel werden neue Monster vorgestellt. Wo die Monsterauswahl im Grundregelwerk eher generisch und konservativ war, wird es hier eher innovativ und verrückt.
Meine persönlichen Favoriten sind der Astral Mole (eine Art Riesensternmull, der in der Astralebene lebt und diverse Kräfte besitzt), das Gazebo und sein stärker Verwandter, das Dread Gazebo, sowie das Wereswine (ein Schweinelykanthrop, der voller Anspielungen auf den Anti-Swine-Kreuzzug des Machers steckt).

Dieses Kapitel ist in meinen Augen gelungen.


Sonstiges (die verbleibenden Seiten)
Neben dem bereits gesagten bietet das Buch ein Vorwort sowie einen Cheatsheet aus meiner Feder (den ich darum auch nicht bewerte, auch wenn er mir im Spiel schon gute Dienste geleistet hat).


Fazit
Als Allzweckkompendium mit allem und mit scharf, wo alles reingestopft wurde was inzwischen an Material angefallen ist, schleppt FTA!GN! natürlich strukturbedingt einige schlechte Sachen mit sich rum.
Andererseits finden sich hier auch einige Perlen, genug um die schlechteren Punkte auszugleichen, zumal ohnehin fast niemand alle Teile eines Kompendiums nutzt und schon gar nicht erwartet, mit allen Teilen etwas anfangen zu können.

Für den, der FTA! längerfristig leiten will, sind die ~10$ für das PDF oder ~20$ für das Buch sehr gut angelegtes Geld. Wer FTA! nur anspielen will, der wird es nicht brauchen.
Was die Verwendbarkeit für andere Systeme angeht, so kann FTA!GN! nur eingeschränkt empfohlen werden. Weite Teile der stärkeren Punkte des Spiels sind systemspezifisch, und was an universell nutzbaren Dingen bleibt, sind neben dem (IMHO eher schwachen Setting) vor allem die Zufallstabellen.

Alles in allem gebe ich dem Buch vier von fünf Newts:


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