Ich bin schon immer ein riesiger Fan vom Fanmail-Ansatz gewesen, doch wie ich feststellen musste, gibt es Leute, die mit einem radikalen Fanmail-Ansatz nicht so glücklich sind...
Konkret: Ich spiele einmal wöchentlich 7th Sea, ein System, das durch die Dramawürfel von sich aus eine Art Fanmail-System hat...
Für, die, die es nicht kennen; nach Regelwerk läuft das so, dass der SL Fanmail an Spieler verteilt die coole, flairfördernde Aktionen fahren (sei es eine actionreiche Beschreibung, sei es ein cooler/dummer Spruch zum richtigen Zeitpunkt, etc.). Spieler können diese Dramawürfel ausgeben um ihre Würfelwürfe zu verbessern, Magie zu wirken, Tugenden zu aktivieren. Tun sie das, erhält der SL den ausgegebenen Dramawürfel und fügt ihn seinem eigenen Pool hinzu, den er für selbiges ausgeben kann (und für die Aktivierung einer kritischen Schwäche bei den Helden). Gibt der SL einen Dramawürfel aus, wandert der zurück in den Pot, aus dem Dramawürfel verteilt werden. Nichtausgegebene Dramawürfel werden am Ende des Spielabends/Abenteuers zu Erfahrungspunkten.
Problematisch war in unserer Runde daran, dass unser SL beim Verteilen von Dramawürfeln äußerst sparsam war - in den seltensten Fällen hat man wirklich mal einen gekriegt. Das wurde von ein paar Spielern, ich darunter, als nicht allzu förderlich für's Mantel-und-Degen-Flair wahrgenommen - außerdem hatte man im Umkehrschluss als Spieler auch dadurch wenig Dramawürfel zur Verfügung, die man einsetzen konnte, um mal wirklich was Cooles zu machen.
Ich habe also in der Runde vorgeschlagen, dass wir das Dramawürfelsystem von 7te See um folgende Punkte erweitern (angelehnt an PtA):
1.) Es gibt einen Dramawürfelpool in der Mitte des Tisches - immer wenn ein Charakter eine Aktion reißt und ein anderer Spieler oder der SL das sehr cool findet, kann man in den Pool greifen und ihm einen Dramawürfel geben
2.) Der SL kann für coole Situationen, NSCs etc. ebenfalls von den Spielern Dramawürfel erhalten
Im Hinterkopf hatte ich auch eine Verbesserung der Gruppenatmosphäre durch
gemeinsames Spielen, etwas, was in unserer Gruppe immer zu kurz kam. Was daraufhin entbrannte war ein regelrechter Flame-War. Die Gruppe teilte sich sofort in drei Fraktionen: ich und eine weitere Spielerin, eine neutrale Spielerin und zwei Spieler und der SL. Letztere lehnten den Vorschlag kategorisch ab (davon behauptet ein Spieler gerne einer von diesen Kooperativ-würfellos-Story-Rollenspielern zu sein). Die Gründe dafür waren im Wesentlichen folgende (falls ich ein wenig polemisiere bitte ich um Nachsicht):
1.) Die Spieler (also: wir) könnten dieses System (Zitat)
"unbewusst oder bewusst" nutzen, um sich selbst Vorteile im Spiel zu verschaffen - gemeint ist das sich gegenseitige Zuschieben von Dramawürfeln, wo man eigentlich keine verdient hätte, etc.
2.) Dieses System würde (der Einwand kam von einem Spieler) ja voraussetzen, dass die Spieler sich bei ihren Aktionen gegenseitig zuhören müssten, auch wenn die entsprechenden SCs gar nicht anwesend sind und fragliche Aktion gar nicht mitbekämen - man müsste also eine stärkere Trennung Ingame-Outgame-Wissen aufrechterhalten oder sogar (nicht auszudenken) sich für andere Charaktere interessieren als nur den eigenen.
Eine Spielerin, die mir noch einigermaßen die Stange hielt ging soweit mein System zuerst um eine Vetomöglichkeit zu erweitern (zuerst: "eine bestimmte Anzahl Spieler muss den Dramawürfel als gerechtfertigt empfinden", als das abgelehnt wurde: "der SL kann alleiniges Veto einlegen und den Dramawürfel damit aussetzen). Das wurde auch nicht angenommen. Der Minikompromiss war am Ende: Wenn jemand eine coole Aktion macht, kann ein Spieler darauf hinweisen und der SL entscheidet dann, ob der Spieler einen Dramawürfel kriegt oder nicht. Inzwischen passiert noch nicht einmal das.
Ich weiß nicht, was ihr davon haltet, aber an diesem Abend habe ich mit dem Gedanken gespielt, die Runde zu verlassen. Und jedes mal, wenn ich die Situation konstruiere denke ich von neuem drüber nach.
An die Diskussion hatte sich dann noch eine weitere angeschlossen, in der ich darauf aufmerksam machte, dass ich deshalb so frustriert über die niedrige Dramawürfelfrequenz sei, da ich mit meinem Charakter eigentlich immer versuche, Konflikte zu produzieren, Sprüche abzulassen und waghalsige Aktionen zu reißen - das da eine Aktion oder ein Spruch vielleicht gelungener ist, als ein anderer, sei dahingestellt. Ich fühlte mich also durch den SL nicht gefördert. Antwort: Da du das die ganze Zeit machst, gehört das zum Charakter, ist nichts Besonderes und Dramawürfel gibt es nur für
besondere Aktionen. So wurde ich für mein Engagement (was ich wirklich nicht auf die Goldwaage legen will, keineswegs) nicht belohnt, sondern eigentlich sogar bestraft, weil damit andere SCs es eigentlich viel leichter hatten, Fanmail zu erhalten, als ich.
Und by the way: Dramawürfel seien
nicht dafür gedacht sich Details zur Spielwelt hinzuzukaufen oder ähnliches - sie sollen nur Würfelwürfe beeinflussen (so der SL).
Dieses Beispiel sollte veranschaulichen: es gibt Gruppen, die Fanmail als zusätzliche Ressource gar nicht wollen, die gar kein Interesse an direkter Belohnung haben oder gar keinen Einfluss auf die Spielwelt nehmen wollen... die einfach mit einem frontalen SL-Stil zufrieden sind.
Ich für meinen Teil habe in so gut wie alles, was ich leite Fanmail eingeführt (aus den obengenannten Gründen) und weiche auch nicht davon ab.