Ich habe einen
Gedanken über variable Zufallsanteile bei Proben mal etwas weiter gesponnen und dabei ein sehr Spielleiter-zentrisches Entscheidungssystem erdacht, welches wohl besonders für freie oder improvisierte Spiele in Frage käme.
Diesen noch sehr rohen Gedanken möchte ich hier einmal vorstellen, damit ihr in zerreißen könnt
Mich interessiert vor allem, was bei dieser Art der Entscheidungsfindung schief gehen könnte und was noch fehlt, um daraus etwas spielbares zu machen.
Das Risiko-SystemAlle
Eigenschaften (Fähigkeiten, Vorteile, Hintergründe, Stärken und Schwächen) können absolut frei formuliert und zum Charakter passend gewählt werden. Je nach Geschmack können Ränge (0-5) oder Worte (schlecht bis sehr gut) zum Messen der Ausprägung einer Eigenschaft genutzt werden.
Für eine
Probe nennt der Spieler sein Vorhaben (Über den Bach springen, dem Schwerthieb ausweichen, das Schloss knacken) und die Eigenschaften und Umstände, die ihm nützlich erscheinen. Nachteile des Charakters (Verletzungen, Ängste u.s.w.) sollten ebenfalls genannt werden. Der Spielleiter nutzt seinen gesunden Menschenverstand (wird vorausgesetzt) um das Risiko ab zu wägen, das dieser spezielle Charakter für dieses spezielle Ziel in dieser speziellen Situation eingehen müsste. Er wählt eine der folgenden 5 Antworten:
"Keine Chance": Nicht einmal mit viel Glück könntest du dein Ziel erreichen. Nenne dem SL andere Eigenschaften oder verändere die Situation zu deinem Vorteil, bevor du es erneut versuchst. Manchmal reicht es auch, das Ziel einfach nicht so hoch zu stecken.
"Riskant": Du hast einen Würfel (w6) und musst damit über 3 würfeln (50% Chance) um dein Ziel zu erreichen. Selbst, wenn du es schaffst, ist das Ergebnis nicht das Beste. Bei einer Eins patzt du.
"OK" oder "Versuch es": Du hast zwei Würfel und musst mit mindestens einem Würfel über 3 würfeln (75% Chance). Schaffst du es mit Beiden, ist das Ergebnis um so besser. Patzen kannst du nur bei zwei Einsen.
"Einfach": Du hast drei Würfel und patzt nur bei drei Einsen.
"Kein Problem" oder "Das schaffst du so": Ohne Würfelwurf schaffst du das erhoffte, allerdings nur mit mittelmäßiger Qualität. Du kannst freiwillig mit 4 Würfeln würfeln, um eventuell ein besseres Ergebnis zu erzielen. Dabei kannst du allerdings auch patzen.
Vergleiche oder Kämpfe funktionieren wie folgt: Beide Kontrahenten machen eine Probe. Derjenige mit dem höchsten Würfel gewinnt. Hat einer "keine Chance", darf er nicht würfeln und hat damit nur Erfolg, wenn sein Gegner patzt.
Diskussionen über das Risiko sind generell erlaubt, aber der SL hat das letzte Wort.
Gummipunkte können für Extrawürfel ausgegeben werden, um das Risiko bei besonders wichtigen Proben abzuschwächen.
Patzer werden vom Spielleiter ausgeschmückt,
Erfolge vom Spieler beschrieben. Die
Schwelle von 50% pro Würfel bleibt immer gleich, aber je nach Geschmack und Spielstil können andere Würfel verwendet werden, um Patzer häufiger oder seltener zu machen.