Was das System bietet scheint mir primär Arbeitserleichterung des Spielleiters auf Kosten der Spielerbeteiligung zu sein bzw. so eine weitere Machtverscheibung zu Gunsten des Spielleiters durch Informationsentzug für die Spieler.
Sie brauchen nicht selbstständig denken - fragen sie einfach mich was passend ist.
Arbeitserleichterung des Spielleiters? Ja. Das ständige Werte-Umrechnen fällt weg und er kann sagen, was er eigentlich erreichen will und sich auf ein tolles Spiel konzentrieren.
Auf Kosten der Spielerbeteiligung? Nein. Die Gruppe hat mit den Gummipunkten sogar deutlich mehr Macht, als bei vielen anderen Spielen.
Informationsentzug? Hier liegt eindeutig ein Missverständnis vor.
Du hast mein Beispiel, wie man Diskussionen vermeiden könnte, glaube ich falsch verstanden. Ich hab nicht gesagt, das die Breite eines Flusses auf keinen Fall genannt werden darf und die Spieler im Dunkeln gelassen werden müssen. Ich habe nur gesagt, das die Breite eines Flusses nicht wichtig ist, solange niemand durch schwimmen möchte und eine grobe Angabe wie "breit" föllig aus reicht. Jeder Spieler mit etwas Verstand weis, das das durchschwimmen wohl nicht so einfach sein wird wie bei einem schmalen oder seichten Fluss. Aber selbst, wenn es jemand versucht, ist eine genaue Meterangabe nicht wichtig, da es darum überhaupt nicht geht. Es geht um ein interessantes Spiel und eine Herausforderung. Was der Spieler eigentlich wissen möchte, ist seine Chance, über dein Fluss zu schwimmen. Nicht, ob er dabei 5 oder 6 Meter zurück legen muss. Das Umrechnen von Chance in Spielwert und wieder zurück kann man sich sparen.
Vielleicht meinst du mit "Informationsentzug" aber auch etwas Anderes: Ein reibungsloses Spiel ist nur möglich, wenn sich Spielleiter und Spieler einigermaßen einig sind. Du möchtest diese Einigkeit durch eine möglichst großes Reparatur an Regeln, Beispielen, Richtlinien und Referenzen erreichen, die sich jeder vor dem ersten Spieltag durchgelesen haben sollte und auf die man sich im Streitfall berufen kann. Du möchtest die Spieler so vor Meisterwillkür schützen.*
Ich möchte diese Einigkeit durch ein möglichst großes Vertrauen in den Spielleiter und gute Kommunikation erreichen und den Lern- und Entscheidungsprozess mit regulierenden Mechanismen wie den Gummipunkten und den Gruppenentscheidungen unterstützen. Ich möchte mit dem Spieleiter spielen, nicht gegen ihn.
Daher mache ich der Gruppe das Finden zufriedenstellender Lösungen so einfach wie möglich, indem ich in den Mittelpunkt stelle, was für das Spiel von Bedeutung ist: Die Herausvorderung für den Charakter. Hier und jetzt.
Mich interessiert nicht, ob ich mit drei Punkten mehr in "Schwimmen" einfacher über den Fluss gekommen wäre, denn ich habe die drei Punkte nicht. Mich interessiert auch nicht, ob ich 20 Meter die Kampfrunde rennen kann, denn ich will nur schneller sein als mein Verfolger. Mich interessieren nicht die Chancen und Ziele anderer Charaktere mit anderen Eigenschaften, sondern
meine Chance für
meine Ziele.
Desweiteren scheinst du Zweifel zu habe, das der Spieler seinen Charakter ohne Referenztabellen gut genug einschätzen kann, um Entscheidungen für ihn zu treffen. Das, muss ich sagen, ist ein Problem das mein Ansatz weder lösen kann noch lösen will. Wenn ein Spieler eine gänzlich andere Vorstellung von seinem Charakter hat als der ganze Rest der Gruppe einschließlich des Spielleiters, dann liegt ein Kommunikationsproblem vor. Entweder hätte er mehr fragen oder mehr von sich erzählen sollen. Wenigstens die auf Papier gebannten Eigenschaften seines Charakters sollten zu seiner Vorstellung passen.
*PS: Wer Regeln braucht, um sich vor der Willkür seines Spielleiters zu schützen, sollte sich einen besseren Spielleiter suchen oder aufhören, beim Rollenspiel 'gewinnen' zu wollen. Darum geht es nicht. (Meine Meinung)