Autor Thema: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben  (Gelesen 5900 mal)

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Offline Maarzan

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #25 am: 12.12.2008 | 21:27 »
Du musst die Informationen erst rausrücken, wenn die Spieler versuchen, eine Aktion zu starten, die deiner Meinung nach eine Probe nach sich zieht. Erst wenn der Spieler sagt: Ich versuche, über den Fluss zu klettern, musst du dich der mechanistischen Beschreibung bedienen - vorher ist es egal, was du sagst.

Das Problem sehe ich erstens bei der Auswahl von Aktionen für die ich überhaupt erst Modifikatoren anfrage. Wenn die Stufung so grob ist und die Erfolgssprünge so hoch, bin ich mit einer kleinen unterschiedlichen Einschätzung mit denChancen schon in einer ganz anderen Liga. Und das Problem steigt mit fehlenden Referenzen.

Gesunder Menschenverstand erscheint mir übrigens viel zu oft Ersatz für "Wie ich das sehe".

Wären die Leute auch noch so begeistert von gutem Menschenverstand, wenn jemand diese Masstäbe dann festlegen würde?

Gibt es offiziell ein Spiel, wo der Spielleiter die Situation beschreibt und der Spieler (oder besser noch ein weiterer Mitspieler, insbesondere wenn es nicht offensichtliche Einflüsse gibt) dann die Würfelwerte und Modifikatoren festlegt?

Dazu kommt das erwähnte Problem der erhöhten Zahl von Entscheidungen, die sich erst später als relevant und problematisch herausstellen, aber auf Grund nicht kommunizierter Missverständnisse schon vile früher getroffen wurden und dann erhebliche Probleme bei der Entwirrung verursachen.
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Offline Sharrow

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #26 am: 12.12.2008 | 23:46 »
Die Frage der Meta-Konfliktlösung ist mit meinem letzten Beitrag doch eigentlich schon geklärt. Wenn die Gruppe die Gummipunkte gemeinschaftlich verwaltet und damit die Chancen unabhängig vom SL variieren kann, ist eigentlich keine Diskussion mehr nötig. Eine simple Abstimmung löst die meisten Konflikte. Ist die Gruppe mehrheitlich nicht einverstanden mit der Entscheidung des SLs, wird halt nen Gummipunkt spendiert und gut is. Mehr sollte ein System nicht leisten müssen.

Mit je weniger vorher abgelegten Relatioenn von Umständen/Aufgaben zu Chancen man spielt, desto mehr kommt man in Gefahr, das die Leute unterschiedlcihe Vorstellungen haben. Und nicht immer läßt sich so etwas aktuell lösen, da die kritische Handlung durchaus schon Szenen vorher eingeleitet worden sein kann, aber die Implikatioenn eben erst später so weit zuspitzen, das es zum Wurf kommen würde.

Du meinst, wenn der Charakter erst in der Arena merkt, das er gar nicht kämpfen kann?

Natürlich kann man nicht alles abdecken, aber ein fests Gerüst bietet neben den abgedeckten Fällen auch Referenzen auf denen eine gesicherte Improvisation fußen kann.

Hmm, du willst also zu jeder erdenklichen Probe mehrere Beispiele oder sogar Tabellen haben, damit man das Risiko besser abschätzen kann? Warum fragst du nicht einfach die Runde oder den SL, wie er entscheiden würde, statt im Regelwerk auf Seite 83462 nachzuschlagen?

Bei Dingen wie Magie hast du sicherlich recht. Hier hat man keine Vergleichswerte aus der realen Welt und sollte mit Beispielen vorher klar machen, was ein Feuerball kann und was nicht. Um solche Details geht es aber (noch) garnicht.

Wie sieht denn dann die Beschreibung aus: Ihr geht an einem riskant zu überspringenden Fluss entlang, mit mittelmäßig zu durchschwimmender Strömung der auf der flußabgewandten Seite eine leicht zu überkletternde, mittelmäßig zu durchbrechende aber riskant zu überspringende Hecke hat?

Natürlich nicht. Sein wir mal ehrlich, der SL weis in vielen Fällen doch selbst nicht, wie Breit der Fluss ist, bis der erste Spieler danach fragt. Ich würde jeden SL für verrückt erklären, der bei einer simplen Landschaftsbeschreibung die Breite, Tiefe und Flussgeschwindigkeit jedes Baches im Umkreis von 200 Meilen definiert. Das macht einfach keinen Sinn. "Ihr kommt an einen breiten Fluss" reicht völlig aus. Und wenn es Jemand genau wissen will, dann fragt er halt nach. Kommunikation ist alles.

Wennman den Spielern die natürlichen Referenzen verwehrt, dann muss man alles in Spielwerte transferieren.

Warum muss man das? Warum muss die Breite eines Flusses festgelegt sein, bevor ihn jemand überqueren will? Welche Mehrwert hat das fürs Spiel?



Das lästige "in Spielwerte transferieren" will mein System ja gerade vermeiden. Ich geb mal ein Beispiel:

Der SL will den Spielern einen Konflikt bieten, der für die Charaktere eine gewisse Herausvorderung dar stellt. Er entscheidet sich für einen Fluss, der nur von einem Teil der Gruppe gefahrlos durchschwommen werden kann.

Klassisches System:
Der SL schaut sich die Werte der Charaktere für "Schwimmen" an, schlägt im Buch unter "Wie schwer ist eigentlich Schwimmen" nach und bastelt sich die Modifikationen für Flussbreite, Strömung und Wochentag so zurecht, das die Probe für den Magier riskant, für den Waldelf eher einfach und für den sportlichen Krieger kein Problem ist. Zufrieren sagt er den Spielern "Der Fluss ist zwölchfkommaachtsieben Schritt breit, fließt 'mittelschnell' und es ist Donnerstag!". Die Spieler schauen sich die Werte ihrer Charaktere für "Schwimmen" an, schlagen im Buch unter "Wie schwer ist eigentlich Schwimmen" nach und bastelt sich die Modifikationen für Flussbreite, Strömung und Wochentag zurecht, bis sie eine Probe würfeln können. Dabei stellen sie fest, das die Probe für den Magier riskant, für den Waldelf eher einfach und für den sportlichen Krieger kein Problem ist.

Mein Ansatz:
Der SL sagt den Spielern, das die Probe für den Magier riskant, für den Waldelf eher einfach und für den sportlichen Krieger kein Problem ist.



Das Problem sehe ich erstens bei der Auswahl von Aktionen für die ich überhaupt erst Modifikatoren anfrage. Wenn die Stufung so grob ist und die Erfolgssprünge so hoch, bin ich mit einer kleinen unterschiedlichen Einschätzung mit den Chancen schon in einer ganz anderen Liga. Und das Problem steigt mit fehlenden Referenzen.

Dazu kommt das erwähnte Problem der erhöhten Zahl von Entscheidungen, die sich erst später als relevant und problematisch herausstellen, aber auf Grund nicht kommunizierter Missverständnisse schon vile früher getroffen wurden und dann erhebliche Probleme bei der Entwirrung verursachen.

Fragen kostet nix. Kommunikation ist alles.

Offline Beral

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #27 am: 12.12.2008 | 23:50 »
Wenn ich mit wenigen Regeln spiele, bleibt vieles, was nicht knallhart festgelegt ist. Wenn ich mit vielen Regeln spielen, schränkt das eventuell meine Freiheiten ein. So what? Wenn man das eine nicht mag, spielt man das andere.
Eine Kombination wäre super!  ;D

Zum System: Wenn man eine ausführliche Settingbeschreibung anbietet, die Hinweise darauf liefert, in welchem Kontext was möglich ist, dürfte sich das Problem mit dem Menschenverstand enorm reduzieren.

Mist, ich habe eine Frage vergessen...
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Offline Maarzan

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #28 am: 13.12.2008 | 08:09 »
...
Du meinst, wenn der Charakter erst in der Arena merkt, das er gar nicht kämpfen kann?
...

Ggf. wenn die Einschätzung des Spielers eines qualifizierten Charakters z.B. zur Anmeldung für die Arena geführt hat und dann erst raus kommt: Wenn ich das (wie mein Char) schon zum Zeitunkt xyz gewußt hätte, hätte ich das ganz anders angefangen/vorbereitet/entschieden.

Zitat
Hmm, du willst also zu jeder erdenklichen Probe mehrere Beispiele oder sogar Tabellen haben, damit man das Risiko besser abschätzen kann? Warum fragst du nicht einfach die Runde oder den SL, wie er entscheiden würde, statt im Regelwerk auf Seite 83462 nachzuschlagen?

Ich will nicht alles erdenkliche geregelt haben sondern einen gesunden Grundstock. Und das Nachschlagen/Einlesen habe ich sinnvollerweise vor dem Spiel gemacht und habe so zumindest eine Vorstellung davon, wo ich liegen werde.

Zitat
Natürlich nicht. Sein wir mal ehrlich, der SL weis in vielen Fällen doch selbst nicht, wie Breit der Fluss ist, bis der erste Spieler danach fragt. Ich würde jeden SL für verrückt erklären, der bei einer simplen Landschaftsbeschreibung die Breite, Tiefe und Flussgeschwindigkeit jedes Baches im Umkreis von 200 Meilen definiert. Das macht einfach keinen Sinn. "Ihr kommt an einen breiten Fluss" reicht völlig aus. Und wenn es Jemand genau wissen will, dann fragt er halt nach. Kommunikation ist alles.

Warum muss man das? Warum muss die Breite eines Flusses festgelegt sein, bevor ihn jemand überqueren will? Welche Mehrwert hat das fürs Spiel?

Darum geht es ja aber auch nicht. Ich sehe die Verbindung von der Beschreibung der Spielwelt zur der zur Entscheidungsfindung nötigen Regelebene verletzt. Man braucht keine detailierte Vermessung der Landschaft, man braucht eine Grundvorstellung der Spieler dafür, wo nach der Beschreibung der Landschaft die einzelnen Schwierigkeiten liegen könnten, so dass man nur noch im Zweifelsfall bzw. nach einer Vorauswahl nachfragen muss.
Der Spieler kann aus der Situationsbeschreibung schon vorher abschätzen, was sich im Detail nachzufragen lohnen könnte und nicht muss für jeden Klecks nachfragen. Breiter Fluss sollte eine Assoziation verbinden, was denn dann an Herausforderung auf den Char zukommt. Es sollte nicht immer eine weitere Nachfrage von Nöten sein.
Und die Spieler haben ja hoffentlich nicht immer nur eine Lösungsmöglichkeit, sondern können aus einer Vielzahl wählen, die sonst alle einzeln abgefragt werden müssen.

Zitat
Das lästige "in Spielwerte transferieren" will mein System ja gerade vermeiden. Ich geb mal ein Beispiel:

Das reduziert das Spiel letztlich nur noch auf Spielwerte und entwertet die Darstellung der Situation. Die Verbindung zur Spielwelt wird quasi Color. Es wird ein Raten/Durchfragen was der Spielleiter sich denn wohl für Zielwerte vorgestellt haben könnte.

Zitat
Fragen kostet nix. Kommunikation ist alles.

Fragen kostet in diesem Fall eine Menge, denn es werden eine Menge Fragen und nicht immer ist die entstehende Problematik rechtzeitig klar. 
In einem halbwegs geregelten System kann das zwar immer noch passieren, aber ein Grundstock an Spielweltverständnis ist vorher formuliert und kann daher auch vorher erarbeitet werden und nicht erst mitten im Spiel - ggf. dann schon zu spät.
Die Kommunikation wird eh schon sehr strapaziert und führt auch in besseren Momenten oft zu Problemen. Da muss man nicht noch weitere Sachen zusätzlich dranhängen.

Was das System bietet scheint mir primär Arbeitserleichterung des Spielleiters auf Kosten der Spielerbeteiligung zu sein bzw. so eine weitere Machtverscheibung zu Gunsten des Spielleiters durch Informationsentzug für die Spieler.
Sie brauchen nicht selbstständig denken - fragen sie einfach mich was passend ist. 
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ChristophDolge

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #29 am: 13.12.2008 | 13:31 »
Zitat
Fragen kostet in diesem Fall eine Menge, denn es werden eine Menge Fragen und nicht immer ist die entstehende Problematik rechtzeitig klar.

Da weiß ich nicht, wie du den Unterschied zu anderen Systemen siehst. Erwartest du in einer Beschreibung den für gewöhnlich, dass dort ein +2-Fluss, die -4-Hecke und der +5-Gegner erwähnt wird? Das läuft in jedem anderen Spiel auch so - der Spieler kündigt an, was er tun möchte, der SL gibt die Schwierigkeit bekannt - warum du da gerade hier ein Problem draus machst, verstehe ich nicht.

Zitat
Was das System bietet scheint mir primär Arbeitserleichterung des Spielleiters auf Kosten der Spielerbeteiligung zu sein bzw. so eine weitere Machtverscheibung zu Gunsten des Spielleiters durch Informationsentzug für die Spieler.
Sie brauchen nicht selbstständig denken - fragen sie einfach mich was passend ist. 

Und den Part verstehe ich erst recht nicht. Wenn in einem anderen Spiel der SL will, dass die Spieler nicht über den Fluss kommen, sagt er: Der Fluss ist reißend und tierisch breit. Du musst eine Probe +99 schaffen, um drüber zu kommen. Hier sagt er eben einfach: Das Risiko, dass du es nicht schaffst, ist gewaltig.

Zitat
Darum geht es ja aber auch nicht. Ich sehe die Verbindung von der Beschreibung der Spielwelt zur der zur Entscheidungsfindung nötigen Regelebene verletzt. Man braucht keine detailierte Vermessung der Landschaft, man braucht eine Grundvorstellung der Spieler dafür, wo nach der Beschreibung der Landschaft die einzelnen Schwierigkeiten liegen könnten, so dass man nur noch im Zweifelsfall bzw. nach einer Vorauswahl nachfragen muss.

Bezweifelst du denn, dass sich daran am hier zugrunde liegenden System irgendwo was änderst? Du bauschst eine für Rollenspiele alltäglich Sache gewaltig auf, um daraus einen Kritikpunkt zu konstruieren, den ich absolut nicht nachvollziehen kann.

Offline Maarzan

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #30 am: 13.12.2008 | 14:04 »
In einem traditionellen Rollenspiel habe ich vom Regelsystem ein Grundraster, welches mir eine Vorstellung gibt, wie Handlungen aufgelöst werden.
Ich bin in vielen, sicher nicht in allen Fällen, so selbst in der Lage eine Abschätzung der Lage und damit der Chancen zu machen.
Hier ist ja sogar als Vorteil aufgeführt worden (5,16), dass man bei vaagen Beschreibungen als Spielleiter freier in der Festlegung von Schwierigkeiten ist.
Im klassischen Fall kann ich eine Vorauswahl aus den Optionen treffen und frage dann halt im Bedarfsfall nach. Hier müßte man alles abfragen um sinnvoll agieren zu können, da alles und wie es aussieht bewußt im Lichte momentaner Willkür geschieht.

Hier ist alles auf die momentane Vorstellung im Kopf des Spielleiters zugeschnitten und mit dem System ist ein Verschätzen um eine Stufe schon von erheblicher Auswirkung.
Man spielt letztlich nicht die Spielwelt, sondern den Spielleiter.
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Offline Sharrow

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #31 am: 13.12.2008 | 14:53 »
Was das System bietet scheint mir primär Arbeitserleichterung des Spielleiters auf Kosten der Spielerbeteiligung zu sein bzw. so eine weitere Machtverscheibung zu Gunsten des Spielleiters durch Informationsentzug für die Spieler.
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Arbeitserleichterung des Spielleiters? Ja. Das ständige Werte-Umrechnen fällt weg und er kann sagen, was er eigentlich erreichen will und sich auf ein tolles Spiel konzentrieren.
Auf Kosten der Spielerbeteiligung? Nein. Die Gruppe hat mit den Gummipunkten sogar deutlich mehr Macht, als bei vielen anderen Spielen.
Informationsentzug? Hier liegt eindeutig ein Missverständnis vor.

Du hast mein Beispiel, wie man Diskussionen vermeiden könnte, glaube ich falsch verstanden. Ich hab nicht gesagt, das die Breite eines Flusses auf keinen Fall genannt werden darf und die Spieler im Dunkeln gelassen werden müssen. Ich habe nur gesagt, das die Breite eines Flusses nicht wichtig ist, solange niemand durch schwimmen möchte und eine grobe Angabe wie "breit" föllig aus reicht. Jeder Spieler mit etwas Verstand weis, das das durchschwimmen wohl nicht so einfach sein wird wie bei einem schmalen oder seichten Fluss. Aber selbst, wenn es jemand versucht, ist eine genaue Meterangabe nicht wichtig, da es darum überhaupt nicht geht. Es geht um ein interessantes Spiel und eine Herausforderung. Was der Spieler eigentlich wissen möchte, ist seine Chance, über dein Fluss zu schwimmen. Nicht, ob er dabei 5 oder 6 Meter zurück legen muss. Das Umrechnen von Chance in Spielwert und wieder zurück kann man sich sparen.

Vielleicht meinst du mit "Informationsentzug" aber auch etwas Anderes: Ein reibungsloses Spiel ist nur möglich, wenn sich Spielleiter und Spieler einigermaßen einig sind. Du möchtest diese Einigkeit durch eine möglichst großes Reparatur an Regeln, Beispielen, Richtlinien und Referenzen erreichen, die sich jeder vor dem ersten Spieltag durchgelesen haben sollte und auf die man sich im Streitfall berufen kann. Du möchtest die Spieler so vor Meisterwillkür schützen.*

Ich möchte diese Einigkeit durch ein möglichst großes Vertrauen in den Spielleiter und gute Kommunikation erreichen und den Lern- und Entscheidungsprozess mit regulierenden Mechanismen wie den Gummipunkten und den Gruppenentscheidungen unterstützen. Ich möchte mit dem Spieleiter spielen, nicht gegen ihn.

Daher mache ich der Gruppe das Finden zufriedenstellender Lösungen so einfach wie möglich, indem ich in den Mittelpunkt stelle, was für das Spiel von Bedeutung ist: Die Herausvorderung für den Charakter. Hier und jetzt.

Mich interessiert nicht, ob ich mit drei Punkten mehr in "Schwimmen" einfacher über den Fluss gekommen wäre, denn ich habe die drei Punkte nicht. Mich interessiert auch nicht, ob ich 20 Meter die Kampfrunde rennen kann, denn ich will nur schneller sein als mein Verfolger. Mich interessieren nicht die Chancen und Ziele anderer Charaktere mit anderen Eigenschaften, sondern meine Chance für meine Ziele.



Desweiteren scheinst du Zweifel zu habe, das der Spieler seinen Charakter ohne Referenztabellen gut genug einschätzen kann, um Entscheidungen für ihn zu treffen. Das, muss ich sagen, ist ein Problem das mein Ansatz weder lösen kann noch lösen will. Wenn ein Spieler eine gänzlich andere Vorstellung von seinem Charakter hat als der ganze Rest der Gruppe einschließlich des Spielleiters, dann liegt ein Kommunikationsproblem vor. Entweder hätte er mehr fragen oder mehr von sich erzählen sollen. Wenigstens die auf Papier gebannten Eigenschaften seines Charakters sollten zu seiner Vorstellung passen.


*PS: Wer Regeln braucht, um sich vor der Willkür seines Spielleiters zu schützen, sollte sich einen besseren Spielleiter suchen oder aufhören, beim Rollenspiel 'gewinnen' zu wollen. Darum geht es nicht. (Meine Meinung)

Offline Sharrow

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #32 am: 13.12.2008 | 15:07 »
Im klassischen Fall kann ich eine Vorauswahl aus den Optionen treffen und frage dann halt im Bedarfsfall nach. Hier müßte man alles abfragen um sinnvoll agieren zu können, da alles und wie es aussieht bewußt im Lichte momentaner Willkür geschieht.

Braucht man eine Tabelle im Regelwerk, um zu wissen, das ein reißender Fluss gefährlich ist? Den meisten denkenden Menschen ist das klar. Und wenn der Spielleiter wirklich mal mist baut und eine komplett andere Vorstellung von der Situation hat, als der Rest der Gruppe, dann gibts halt nen Gummipunkt spendiert, um den armen Tropf zu retten, der grade aufgrund falscher Informationen in den Fluss gesprungen ist. Wo siehst du das Problem?

Hier ist alles auf die momentane Vorstellung im Kopf des Spielleiters zugeschnitten und mit dem System ist ein Verschätzen um eine Stufe schon von erheblicher Auswirkung.

Wenn der Spielleiter nicht in der Lage ist, seine Vorstellung seiner Spielwelt den Spielern in ausreichendem Umfang klar zu machen, sollte er nicht leiten. Ein gewisses Talent zum erzählen von Geschichten und beschreiben von Situationen gehört nun mal zum Job.

Man spielt letztlich nicht die Spielwelt, sondern den Spielleiter.

In klassischen Systemen erschafft der Spielleiter die Spielwelt sowieso, wie sie ihm gefällt. Wo ist da also der Unterschied?
« Letzte Änderung: 13.12.2008 | 15:56 von Sharrow »