Obwohl das jetzt gerade kein unmittelbares Problem meiner Kampagnenvorbereitung ist, habe ich mir ein paar Gedanken dazu gemacht... (ok, mir is` langweilig)
Mal zur Unterscheidung: Handelt es sich um 1) Reiseszenen in einem Abenteuer (z.B. die kurze Reise zum versteckten Dungeon im Wald) oder 2) Reiseabschnitte in einem Abenteuer (z.B. längere Reise von Stadt A nach Stadt B, wo das nächste Dungeon liegt) oder 3) Reiseabenteuer, in denen die Reise das Abentuer ist (z.B. Transport eines Objekts von A nach B) ?
Im Fall einer einzelnen Reiseszene (Punkt 1) würde ich mir da gar keinen Kopf machen, einfach `ne Zufallstabelle "Wald" entwerfen, 1d20, hoch ist "gut" und niedrig schlecht (dh. freundliche Begegnung ab 18+, feindliche Begegnung ab 7-) und die Spieler Orientierungswürfe (passende Fertigkeit nach System) machen lassen. Nach jedem Orientierungswurf auf der Zufallstabelle würfeln, erfolgreiche Orientierungswurf gibt Boni auf W20. 5 oder 10 erfolgreiche Orientierungswürfe, und die Spieler sind am eigentlichen Abenteuerort. Gute Ideen oder Vorbereitungen der Spieler geben Boni auf die Würfe.
Was anderes sind längere Reisen, welche die Spielgruppe simulieren will, aber die nicht selbst das Abentuer sind (Punkt 2). Wo liegen da die Optionen der Spieler und des Spielleiters ?
Aus Spielersicht sehe ich vier offensichtliche Möglichkeiten:
a) Reiseroute wählen (Landweg oder Seeweg ?)
b) Beförderungsmittel wählen (Kutsche oder per Pedes bzw. Lastkahn oder Passagierschiff ?)
c) Möglichkeit des Wechsels der Reiseeoute/des Beförderungsmittels während der Reise
d) Wahl der Reisebegleiter (Karawane, Reiseführer usw.)
Dabei muss der Spielleiter natürlich unterschiedliche Ereignisse vorgeplant/entworfen haben, denn es ist ja saudumm, wenn die Spieler im Wald von Banditen und auf dem Fluss von Piraten (mit den gleichen Werten !) überfallen werden. Meinetwegen eine Ogerbande im Wald und ein Echsenstamm auf dem Fluss. Außerdem muss es für die Spieler eine Möglichkeit geben, sich vorher über die Gefahren der jeweiligen Route zu informieren, damit sie qualifizierte Entscheidungen treffen können und sich ggf. vorzubereiten. Beispielsweise: Die Köhler auf dem Markt klagen, dass ihre Meiler zertrümmert werden, ein Jäger hat einen übergroßen Fußabdruck gesehen usw. Die Binnenschiffer haben eine erhöhte Aggresivität bei den Echsenmenschen beobachtet, an deren Dörfern sie vorbeigefahren sind.
Aus Spielleitersicht sehe ich noch zwei Dinge:
e) (Angebot auf) Nebenhandlung
f) (Angebot auf) Genrewechsel
Jeder Weg kann optionale Nebenhandlungen anbieten, denen die Spieler nachgehen können, aber nicht müssen, um den Rest des Abenteuers weiter zu verfolgen. Die Oger haben eine Köhlerfamilie in ihren Bau entführt, um sie zu verspeisen fressen. Retten unsere notorischen Gutmenschen, -elfen, -zwerge die armen Leute, oder wollen sie lieber schnell an ihrem Zielort sein (aus was für lebenswichtigen Gründen auch immer). Und ändern sie ihre Meinung, wenn es eine Belohnung auf den Kopf des ältesten Ogers gibt ?
Genrewechsel ist wieder was anderes, kann aber mit der Nebenhandlung kombiniert werden. Als Spielleiter kann ich zum Beispiel den Spielern gegenüber andeuten, dass sie, je nachdem welches Beförderungsmittel sie nehmen, einen völlig anderes Abenteuergenre spielen. Beispiel: Auf dem Passagierschiff reist eine Gruppe betuchter Kaufleute mit, die sicherlich viele Neider haben, aber auch miteinander nicht grün sind. Könnte ein Angebot auf ein Detektivabenteuer im Stil von "Tod auf dem Nil" sein. Dagegen: Infolge des Frühjahresregens sind die Straßen im Wald überschwemmt, und insbesondere an einer längeren Reisestelle zwischen den Dörfern X und Y verirrt man sich leicht. Kann ein Angebot auf ein Wildnisabenteuer sein. Mir persönlich wäre es dabei wichtig, dass die Spieler sich Informationen über die Angebote erspielen können. Also wenn sie sich (mithilfe von Gassenwissen, Klatsch, Gather Information oder anderen skills) über die Passagiere des Schiffes umhören, dann erfahren sie hier möglicherweise eine Detektivsequenz bevorsteht.
Zuletzt gibt es natürlich noch die Möglichkeit, Umweltfaktoren wie das Wetter und Großereignisse wie Waldbrände in die Abenteuerplanung einzubeziehen.
Bis bald,
Tümpelritter