Wenn Settembrini zu diesem Zitat hier:
Im Unterschied dazu umfasst der 'klassische'/'old-school' Spielstil mehr eine eigenständige aber vom Verlauf der Geschichte festgelegte Erzählung, in der die Spielercharaktere mehr Werkzeug und Spielball der Ereignisse sind."
Sich entrüstet, so mit FUG und RECHT.
Hierbei ist sicherlich interessant, was DU unter "klassisch" bzw. "old school" verstehst. - 10 Jahre alte DSA-Abenteuer? Oder doch eher 30 Jahre alte D&D- oder Traveller-Module?
1. Offizielle Module:
Das übliche Modul für ein Rollenspiel sieht eine "Plot Synopsys" vor, die klar skizziert, was passieren soll und worauf das alles hinauslaufen soll.
Es wird in eindeutigen Szenen beschrieben, wie die Spielercharakter ins Spiel geraten und welche Stationen sie "ablaufen", um am Ende in ein Finale zu geraten.
Das "üblich" ist erst später tatsächlich üblich geworden. - Klassische/Old-School-Module haben eben genau das nicht: einen vorgegebenen, festgelegten Plot, durch den die Spielercharaktere zu ziehen sind.
Klassiker wie "The Keep on the Borderlands" machen nur die Annahme, daß die Spieler in der beschriebenen Gegend um die Keep auftauchen (ansonsten wäre aus rein räumlichen Gründen alles dort dargelegte ja nicht verwendbar). - Alles weitere, also MOTIVATION der Charaktere, ZIELSETZUNGEN, VORGEHENSWEISE, und - vor allem - OB und WELCHE ART von "Finale" es geben mag, sind völlig offen. Hierzu werden nicht einmal Annahmen getroffen.
Traveller-Module wie "Beltstrike" usw. genauso. Hier wird die GELEGENHEIT geboten mit Leuten, Orten, "Geographie" zu interagieren. Aber warum die SC dort sind, was sie wollen, wie sie vorgehen, ob und wann sie meinen von dort "genug" zu haben und fortgehen zu wollen, das ist völlig offen.
Und so ist "klassisch/old-school".
In all diesen sehr typischen Rollenspielbegegnungen sind die Spieler häufig dienjenigen, die irgendwo hineingeraten; die Geschichte geht nicht von den Spielern aus. Als Beauftragte oder Engagierte sind sie gleichsam "Werkzeug" der Geschehnisse.
Das ist nur bei SC, die nicht die Protagonisten der Handlung sind, so. Das ist aber definitiv NICHT die "klassische" Form "old school"-iger Szenarien.
Sehr oft lassen sich diese Szenarien überhaupt NICHT über eine Motivation der SC aus. Sie treffen keine oder nur wenige Annahmen.
Klar, es gibt Module wie "Shadows", welches mit einem Ereignis beginnt, und ab da den Spieler völlig offen läßt, wie sie verfahren. Es gibt Module wie Midgards "Unter den Nebelbergen", wo der Auftraggeber sogar mit in die Höhlensysteme zieht, jedoch den Spielercharakteren völlig freie Hand läßt bei der Suche, die er beauftragt hat - er hat ja auch nicht mehr Ahnung als die SCs, was es dort wirklich vorzufinden geben mag. Oft SUCHEN die SC aber aus EIGENEN Gründen nach Auftraggebern.
Beim Traveller Modul "Broadsword" suchen die SC, die eine Söldnerkompanie anführen, nach Auftraggebern, für die sie ihre Einsätze machen können - gegen Geld natürlich. - Bei typischen Free-Trader-Modulen bzw. Kampagnen (wie "The Traveller Adventure" - einem ECHTEN Klassiker) haben die Charaktere in der Spielwelt die Rolle von Auftragnehmern. Das ist ihre selbstgewählte Rolle in der Spielwelt. Sie nehmen einen Auftrag an, und sind ab da SELBST verantwortlich, für das, was mit dem Auftrag zu tun hat.
Ich sehe die SC hier NICHT als "Werkzeug der Geschehnisse".
Das sind m.E. nur die "Dabeisteh-und-Zuguck-SC" der DSA-Tradition (spätestens ab DSA3). Die werden angeheuert, damit sie rumstehen und ja nichts tun, während die vorgegebenen NSC alle Dinge von Belang für die Spielwelt oder auch nur alles, was irgendwie interessant ist, tun dürfen. - Das ist aber NICHT "klassisch", sondern sogar das genaue GEGENTEIL klassischer, "old-school"-iger Szenarien.