Autor Thema: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars und Glorantha  (Gelesen 9004 mal)

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Offline Falcon

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Immer und immer wieder kommt das Regelwerk und Glorantha aus der Versenkung um dann wieder zu verschwinden.

Ich habe mich versucht 2mal in die Regeln (HQ) einzulesen und einmal testgespielt.
Gerade für einen Eindruck in die Spielwelt reicht das natürlich absolut nicht.

Ich beschränke das jetzt auf HQ und HQ (und Glorantha) über andere Produkte kann man ja eigene Threads eröffnen.

und weil danach verlangt wurde, aber selbst die HQ Fans scheinbar keine Werbung machen können/wollen und da ich im Grunde nur Vorurteile darüber habe und die gerne bestätigt haben möchte ;) hier mal die Gegelenheit zumindest ein paar Leute dafür zu begeistern.

Natürlich nur, wenn das im Interesse der Spieler ist. Es geht das Gerücht um, die wollen nicht, das man ihr Rollenspiel spielt. ;)
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 01:53 von Falcon »
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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #1 am: 1.01.2009 | 12:28 »
Ich finde HW/HQ sehr gelungen, weil es eine andere Art des universellen Baukastens à la GURPS ist. Aber nicht mit dem Schwerpunkt Simulation, sondern mit dem Schwerpunkt Story.

Glorantha ist eine gereifte Fantasywelt, die einen erstaunlichen Detailreichtum für ein engl. Fantasysetting hat. Meines ist es aber nicht.

Offline Zornhau

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #2 am: 2.01.2009 | 18:46 »
Immer und immer wieder kommt das Regelwerk und Glorantha aus der Versenkung um dann wieder zu verschwinden.
Glorantha ist NIE "verschwunden". Diese älteste und vielfältigste Rollenspielwelt wurde und wird mit einem zwar langsamen, aber dennoch steten Strom an Publikationen unterstützt. Dieser Strom ist durch Mongoose-RQ-Produkte zum EWF-Zeitalter noch stärker geworden.

RuneQuest ist seit RQ1 DER URAHN ALLER BRP-Spiele. CoC ist ein RQ-Light plus Sanity, Stormbringer ist RQ-Plus-Minus, Ringworld ist RQ-Sci-Fi, usw. - RuneQuest IST der Kern aller BRP-Spiele und wird erst dann "verschwunden" sein, wenn die letzte Fan-Publikation zu Cthulhu nicht mehr erscheinen wird.

Andererseits gibt es mehrere z.T. sehr unterschiedliche RQ-Ausgaben:[lsit]
  • RQ1 hat heute keine Bedeutung mehr.
  • RQ2 ist hingegen für viele immer noch DAS Regelsystem, mit welchem sie die Spielwelt Glorantha für sich entdecken.
  • RQ3 ist Avalon Hills tragisch gescheiterter Versuch aus RQ ein "generisches Fantasy-Regelwerk" zu machen. In Inhalt z.T. mit "broken rules" (siehe RQ-Sorcery und langdauernde Zaubereffekte), und in Aufmachung mit läpprigen "Heften", die wie AH-CoSim-Regelhefte, aber nicht wie Rollenspielbücher produziert wurden, hatte AH sich zu Recht den Zorn der RQ- und der Glorantha-Fans zugezogen.
  • RQ4 ist eine Fan-Publikation, die lange Zeit auf das OK der Rechte-Inhaber für eine professionelle Ausgabe gewartet hatte. Vergebens. Dabei war RQ4 die "bereinigte" Fassung von RQ3 und für sich genommen eine gute Sache.
  • Exkurs: Da gibt es noch etwas, das heißt "RuneQuest Slayers". Das verwendet den RQ-Namen, ist aber weder vom Regelwerk her ein BRP-System, noch vom Inhalt her irgendwie mit Glorantha verbandelt. Ich hatte es damals gehaßt, weil es mir wie ein Etikettenschwindel vorkam. - Inzwischen muß ich aber sagen, daß RQ-Slayers einen gewissen Sword&Sorcery-Charme hat und auch vom Regelwerk her nicht ohne ist. Es schlägt die leider so gängigen Fantasy-Heartbreaker immer noch um Längen! Man kann es kostenlos als PDF herunterladen, nachdem es sich wohl nicht so gut verkauft hatte.
  • Mongoose-RuneQuest (MRQ) ist die aktuelle, und - mal wieder, trotz des AH-Desasters - generische, gloranthafreie Regelfassung. Ohne die glorantha-typische, in das Setting eingebettete Magie bekommt man bei MRQ nur einen Teil dessen, was man eigentlich haben will. Zudem sind die "Neuerungen" sehr oft "Verschlimmbesserungen" zu RQ4 und das MRQ-Regelwerk stellt - wenn man die Entwicklung von MRQ im Mongoose-Forum und mit den Regel-Previews und den umfangreichen "Bug-Fixes" verfolgt hat - leider ein recht wackeliges Gerüst dar, von dem ich den Eindruck habe, das die Entwickler selbst nicht so recht wissen, ob sie damit zufrieden sein sollen oder nicht. Mal wieder tragisch. - Auch tragisch die Entscheidung die Glorantha-Setting-Neuausgabe zeitlich VOR der von RQ1 anzusiedeln. Das EWF, die God-Learner usw. sind Glorantha-GESCHICHTE. Und nicht gerade die Geschichte, die in die Hero-Wars münden wird, deren Ergebnis offen ist, sondern wie bei Titanic, weiß man schon, das alles den Bach runter gehen wird, und wie, und wer, und wer nicht, und warum. Übrig bleibt ein "Malen nach Zahlen"-Setting mit vorgegebenem Endzustand. - So ziemlich das Gegenteil von dem, was ICH mir für meine Rollenspiel-Settings wünsche.



HeroWars und HeroQuest sind mit RuneQuest nur sehr, sehr weitläufig verwandt. Es handelt sich eigentlich um gänzlich andere Regelsysteme mit gänzlich anderem Brennpunkt der Aufmerksamkeit, den die Regeln abdecken. - Ist RQ noch ein "normales", eine Spielwelt möglichst plausibel abbildendes Regelsystem, so ist HQ/HW ein cinematisches Regelsystem, in welchem nicht klein-klein Micromanagement betrieben wird, sondern wo mit dem großen, von souveräner Hand des Schicksals geführten Pinsel die Schlachtengemälde epischer Konflikte zwischen Imperien, zwischen Glaubensrichtungen, zwischen den sterblichen Vertretern von Ideologien gemalt werden. - Da bleibt natürlich jeder kleinkarierte Realismus auf der Strecke, wenn es um die MYTHOLOGIE und deren Änderung durch die Taten von Helden geht, die HeroQuests, die schon zu RQ-Zeiten immer DAS Thema schlechthin waren, auf das alle RQ-Charaktere hingespielt wurden.

HeroWars sollte das Versprechen die Helden-Questen der Helden-Kriege, die wirklich WELTERSCHÜTTERNDE Effekte durch iher Taten, durch ihre Erfolge, aber auch durch ihr Versagen, ihre Schwächen bewirken werden, im RQ-Spiel zugänglich zu machen, einlösen. - Leider ist daraus ein nicht mehr mit RQ kompatibles Regelsystem geworden. Das bedauern viele Glorantha-Fans noch heute.

HeroWars war ein in manchen Bereichen unfertig wirkendes Regelsystem, welches sich aus dem auf RQ2 aufsetzenden Pendragon-System die Ideen für die Einbeziehung der verhaltenswirksamen Eigenschaften in die Regelmechanik geholt hat, ansonsten ein aufgebohrtes Resistance-Table-System aus RQ darstellt. Es hat ein paar geradezu geniale Eigenschaften wie die Charaktererschaffung auf Basis einer Erzählung, aus der Schlüsselworte herausgezogen werden. - Das Regelsystem mit seiner klaren Ausrichtung auf Rollenspiel auf Glorantha erschien in sehr schlechter Produktionsqualität in den USA. Die französische Ausgabe und die deutsche sind hingegen gute Beispiele, wie man mit einer Übersetzung MEHR herausholen kann, als es der Original-Verlag geboten hatte.

HQ kam später als - so wurde es angepriesen - "gereifte" Fassung von HW heraus. - Dabei stellte diese "Reife" ihre eigenen Probleme dar.

Für mich ist es so, daß ich meine Conversions eher auf dem HW-System aufsetzen lasse, als auf HQ. Mir gefällt der HW-Ansatz besser, die vierte "Magie"-Richtung kann ich für manche Conversions auch besser verwenden, und ich habe mit der deutschen Ausgabe für meine anglophoben Spieler einen deutschen Jargon an Regelbegriffen, den ich verwenden kann.

Ich beschränke das jetzt auf HQ und HQ (und Glorantha) über andere Produkte kann man ja eigene Threads eröffnen.
Das "(und Glorantha)" erlaubt KEINE BESCHRÄNKUNG, die RQ ausschließt!

Glorantha wird mit GURPS, D20 Modern, FUDGE, Savage Worlds, und anderen Regelwerken bespielt. HW/HQ stellen nur die High-End-Charakterkompetenz-Seite von Glorantha dar.

Bei HW/HQ ist es KEIN Thema, daß man kleinliche Szenarien, die keinen Effekt auf die Gemeinschaft, die Welt haben, spielt. Das ist die RQ-Domäne auf Glorantha. - HW/HQ ist das Spielen von sehr kompetent beginnenden und in Richtung "Superhelden" wachsenden Charakteren, die als Vorkämpfer ihrer Gemeinschaften, als HELDEN für die Ideale ihrer Gemeinschaften stehen, die Bräuche und Gesetze ihrer Gemeinschaften achten, sich aber als echte HELDEN nicht von ihnen einengen lassen, sondern NEUE Bünde, NEUE Bräuche, NEUE Kulte schaffen - ja sogar NEUE Götter entdecken, oder SELBST zu Göttern werden.

Das ist der Brennpunkt von HeroWars/HeroQuest. - Und um das zu spielen braucht man fast zwingend eine SOLIDE Kenntnis der mythologischen Verhältnisse von Glorantha. Mehr als das Wenige, was man für RQ zum Spielen braucht. - Man sollte sich jede Menge an (natürlich fiktiven) mythologischen "Originaltexten" von Glorantha durchlesen wie z.B. "The Glorious Reascent of Yelm" oder die "Entekosiade" und viele andere, z.T. recht umfangreiche und etwas schwer zugängliche Texte. Diese Texte sind so geschrieben wie man auch echte, irdische Mythologietexte vorfindet. Somit in nicht gerade leicht eingänglicher Form, die ein Überdenken, ja geradezu eine "Kritische Analyse" (wie man es eben bei Edda, Gilgamesh-Epos etc. gemacht hat) erfordern.

Dieser Einstieg muß am Anfang nicht so tief sein, daß man sich zu Tode "einliest". - Aber es stellt schon eine gewisse Hürde dar, die naturgemäß langjährige RQ-Spieler, die die Mythologie über die Jahre oder Jahrzehnte in kleinen Häppchen bekommen haben, leichter nehmen.

Ein richtig GUTER Einstieg ist übrigens das Spielen von "King of Dragon Pass", einem Computerspiel, bei dem man seinen eigenen Orlanthi-Stamm spielt (man spielt die "Rolle" des Stammes, hat also neben wenig Aufbau- und Verwaltungs-Spiel auch jede Menge rollenspielerisch-mythologischer Entscheidungen mit HARTEN Konsequenzen für den Stamm zu treffen). - In diesem Spiel lernt man die Orlanthi, eines der wichtigsten Völker bei den HeroWars, kennen. Man lernt, warum sie so sind, wie sie sind. - Die Entscheidungen, die dort getroffen werden, kommen IMMER aus deren Mythologie, aus deren Verwurzeltsein mit ihren Ahnen vor Beginn der Zeit. Wer das im Spiel (durch das positive Feedback, daß dadurch der Stamm prosperiert und der Ring-Führer des Stammes irgendwann zum König des Drachenpasses werden kann) beherzigt, der sieht, wie auch bei anderen Völkern deren Entscheidungen aus ihrer mythologischen Vergangenheit bis in die Zeit der Heldenkriege immer direkten und HARTEN Einfluß auf die Geschicke des Stammes haben.

Mit diesem Einstieg erschließt sich - so meine Erfahrung mit Glorantha-Neulingen - dieses Setting für HeroWars wesentlich leichter, als wenn man versuchen würde es den Spielern "reinzustopfen" durch "Einlese-Zwang" oder andere Maßnahmen.

Trotzdem bleibt der Zugang zu Glorantha, eben WEIL diese Welt so ANDERS ist als die meisten Fantasy-Welten und als unsere Welt, schwierig. - Wer es gewohnt ist seine Spielwelten stark an Mythologie anzulehnen, dem fällt es leichter. Aber die meisten heutigen Fantasy-Welten-Produkte sind in dieser Hinsicht schwachbrüstig. Ich kenne nur sehr wenige Fantasy-Welten, wo ich eine nicht total bescheuerte, nichts mit dem ALLTAG der Weltbewohner zu tun habende, diese somit auch eigentlich total kalt lassende Mythologie gefunden hätte.

Wir hatten vor RQ unsere eigene AD&D-Welt an die Finnische Kallevalla und andere Epen angelehnt. Daher waren wir es gewohnt, daß die Völker einer Spielwelt einen Glauben hatten, der etwas BEDEUTETE und etwas BEWIRKTE (inklusive total abgeänderter Spruchlisten für Kleriker). Damit fiel uns der Einstieg auf RQ2 und Glorantha sehr leicht.

und weil danach verlangt wurde, aber selbst die HQ Fans scheinbar keine Werbung machen können/wollen
Wundert mich. - Ich dachte, hier im Forum gäbe es nicht gerade wenige Leute, die "forge-ige" Rollenspiele mögen, und die HW/HQ kennen UND schätzen?

Ich mache GERNE HW-Conversions, z.B. von B5 oder Engel oder - erst letzten Sommer mit viel Freuden gespielt - dem antiken Griechenland (ja, auch unsere eigene, historische Mythologie ist bestens geeignet mit HW zum rollenspielerischen Leben erweckt zu werden).

Offline Dirk

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #3 am: 2.01.2009 | 20:54 »
Tja, der Zornhau war schneller und gründlicher und besser als ich es hätte je formulieren können!

Ich kann allem zustimmen, bis auf die Bereiche RQ 1, RQ 3 und RQ 4, da ich diese nicht gespielt habe. RQ2 war lange Zeit, neben AD&D1st und sec "unser" Regelsystem der Wahl.

HQ/HW spielten wir auch gerne, ist aber durch TRoS verdrängt worden- leider, denn es ist wert dass man es spielt. Aber Vorsicht: ein bisschen Arbeit vorher muss schon sein, denn HW/Q braucht eine straffe Führung. Das Spiel ist ähnlich inkonsistent wie AD&D2nd oder DSA, nicht ganz so wild aber immerhin.

Im Übrigen habe ich mit Glorantha-Neulingen zwei Abende HQ gespielt und ihnen nix von Glorantha außer den Stichworten: Magie ist allgegenwärtig, auch in der Alltagskultur, ihr kommt von einem Stamm Barbaren, ähnlich unserer Kelten oder Germanen der/die gegen das sie besetzt haltende Imperium, einer Mischung aus Römer, Griechen und Persern, kämpft. Dann habe ich ihnen ihren Stamm vorgesetzt und das Spielen konnte, nach dem Erschaffen der Haupt-und Nebencharaktere, beginnen. Im Laufe der Zeit würde die Welt und das Verständnis und die Begeisterung für sie mitwachsen - so meine Idee. Der erste Abend war grandios, der zweite durchwachsen, vor allem aus Ärger mit den Extended Conflicts.

Trotzdem war dieses Experiment ein erfolgreiches, da ich sah wie Glorantha näher gebracht werden kann - ohne den Spielern einen Batzen Literatur hinzuschmeißen. Ich kann es durchaus empfehlen.

Ach ja: Wer begeistert ist der liest von ganz allein!

King of Dragon Pass kann ich ebenso empfehlen. Ein grandioser Einführer in die Welt der Orlanthi und in die Welt Glorantha im Allgemeinem.

MfG
Dirk

« Letzte Änderung: 2.01.2009 | 20:56 von Dirk »
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #4 am: 2.01.2009 | 22:37 »
Laß Dich von Zornhau nicht allzusehr verwirren, nur weil er HW/HQ nicht verstanden hat. HQ setzt den Fokus anders, das ist wahr, aber nicht auf dieses welterschütternde Blaba, sondern darauf, dass kein Held allein steht, sondern das er immer Hilfe durch seine Herkunft, seine Freunde und seine Getreuen bekommt und dies natürlich fortwährend zu (mit zumnehmender Macht natürlich immer stärker werdenden) Interessenkonflikten führt. Es hat aber, und das sollte völlig klar sein, mit RQ nur den Hintergrund gemein und beleuchtet dort auf jeden Fall völlig andere Facetten als RQ das tut. Was auch völlig in Ordnung ist, weil RQ viele Facetten, die Glorantha ausmachen, garnicht beleuchten kann.
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Offline Falcon

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #5 am: 3.01.2009 | 01:53 »
ok, ich bin tatsächlich verwirrt. Wieso reden alle immer von RuneQuest, wenn jemand nach HeroQuest fragt und wieso ist "erzählt mir bitte von Glorantha mit HeroQuest oder HeroWars" keine Einschränkung, die jemanden dazu verleiten könnte etwas von GURPS zu erzählen?

und man kann auch von der Welt erzählen ohne auf die Regeln einzugehen (ändere dahingehend auch den Titel). Mythologie scheint Glorantha also auszumachen.

und mal Butter bei die Fische, ist das deutsche HeroWars wirklich so kaputt, fehlerhaft (auch Schreibfehler) und schlecht gelayoutet, daß es nicht spielbar ist? Selbst HQ Fans raten mir davon ab.

und kann es sein, daß das deutsche HW später rauskam als das englische HQ?

danke soweit.
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 02:03 von Falcon »
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Offline Zornhau

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ok, ich bin tatsächlich verwirrt. Wieso reden alle immer von RuneQuest, wenn jemand nach HeroQuest fragt und wieso ist "erzählt mir bitte von Glorantha mit HeroQuest oder HeroWars" keine Einschränkung, die jemanden dazu verleiten könnte etwas von GURPS zu erzählen?
Wenn Du NUR nach HQ fragst, dann wirst Du vornehmlich zum Regelsystem und weniger zur Umsetzung in das Glorantha-Setting zu lesen bekommen.

Fragst Du aber auch nach Glorantha, dann ist es nun einmal so, daß Glorantha seit 35 Jahren Spielwelt ist (eigentlich ist diese Welt noch älter, da Greg Stafford sie lange vor den Glorantha-CoSims von 1974 ausgedacht hatte). - Glorantha wird seit 1977 DURCHGÄNGIG nach dem RuneQuest-System (in unterschiedlichen Ausprägungen) bespielt. Für dieses RQ-System sind auch die umfangreichsten und z.T. nie wieder für ein anderes Regelsystem verfügbar gemachten Beschreibungen der Welt, der Völker, der Kreaturen, der Magie, usw. erschienen. Somit liegt 31 Jahre Glorantha-Beschreibung vor. Was bereits aktuell zu Glorantha von Mongoose erschienen ist, stellt im Umfang schon die Jahrzehnte vorher in den Schatten (aber Mongoose ist ja für Quantität vor Qualität bekannt). - Für HW und HQ zusammengenommen sind seit 2000 einige wenige Bände erschienen. Das sind - mit sehr geringem Output - nochmal parallel 8 Jahre HW/HQ-Glorantha-Beschreibungen. - Hinzu kommen nicht explizit mit Rollenspiel-Angaben versehene Setting-Publikationen wie King of Dragonpass, The Entekosiad, The Glorious Reascent of Yelm und andere. Diese enthalten viel zu Mythologie und Kulturen der Welt, kommen aber ohne Spielwerte daher.

Man KANN NICHT etwas zu Glorantha sagen, ohne gleichzeitig auch RuneQuest in allen seine Ausprägungen aufführen zu müssen. Es geht nicht ohne RuneQuest.

Zudem wird einem nie das Problem, daß Glorantha "gregged" wurde, verständlich sein, wenn man nicht die RQ UND die HW/HQ-Publikationen kennt.

und man kann auch von der Welt erzählen ohne auf die Regeln einzugehen (ändere dahingehend auch den Titel). Mythologie scheint Glorantha also auszumachen.
Man kann von DIESER Welt leider eben NICHT erzählen, ohne auf die RQ-Regeln einzugehen, da anfangs Welt und Regeln eng verknüpft waren und noch immer DAS PRÄGENDE Glorantha beschreiben. Die Post-Gregging-Glorantha-Informationen sind nämlich nicht unproblematisch.

und mal Butter bei die Fische, ist das deutsche HeroWars wirklich so kaputt, fehlerhaft (auch Schreibfehler) und schlecht gelayoutet, daß es nicht spielbar ist? Selbst HQ Fans raten mir davon ab.
Daß HQ-Fans Dir davon abraten, würde mich nicht wundern. - Frag mal HW-Fans, warum sie Dir NICHT zu HQ raten.

HW ist m.E. ganz grundsätzlich solider und seriöser aufgemacht (insbesondere die Multisim-Version im Hardcover). Kein "Learning to surf" als Charakterziel *seufz*, kein Puma-Totem-Volk-Charakter mit dem Namen "Mr. Puma" *kotz*. - In HW sind die Beispiele entlang der wichtigsten Völker in STIMMIGER Eingliederung in die Welt aufgeführt.

Die US-Fassung von HW steckt VOLLER Schreibfehler und sinnentstellender Passagen. Das ist mieseste US-Produktionsqualität eben. - Die deutsche Ausgabe hat die Errata eingearbeitet, verwendet eine angemessene, stellenweise sehr gute deutsche Sprachlichkeit gerade auch bei heikel zu übersetzenden Begriffen, und ist - wie schon gesagt - grundsolide. (Ich wünschte mir manchmal, NEUE deutsche Rollenspielprodukte wären so solide produziert - insbesondere, was das Sprachgefühl anbetrifft, da sich bei deutschen Rollenspielproduktionen die PISA-Ergebnisse offenkundig niederschlagen.)

Es ist so spielbar, wie HQ. - HQ hat ein paar "Abkürzungen" eingebaut, die man aus den HQ-Regelübersichten entnehmen kann. Die in HW zu verwenden ist kein Problem.

HW hat die Angaben für die Gottheiten der Orlanthi komplett nach HW-Regeln (inklusive der Mystiker, die bei HQ herausgefallen sind) beschrieben. Es GIBT KEINE Angaben für die HQ-Regeln zu den Orlanthi-Gottheiten.

Ebenso der Kreaturenband: Nur HW-Angaben, HQ-Angaben existieren dazu nicht.

Die Regeln sind zwar sehr ähnlich, dennoch verwende ich lieber die - zwar etwas unübersichtlich organisierten - HW-Regeln lieber. Bei Conversions sowieso.

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@Falcon
So chaotisch finde ich es garnicht aufgebaut. Es ist einfach nur bis obenhin mit Beispielen vollgestopft.

Gravierende Schreibfehler gibt es nur an einigen Stellen, an denen statt eines W eine 5 steht.

Es funktioniert wunderbar, aber um mal Robin zu zitieren: "It's a toolbox."

Offline Arbo

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Also ... ich habe mir HW vor einer Weile zugelegt, per EBay im Doppelpack mit Glorantha. Bin bisher leider nicht dazu gekommen, es zu spielen.

Aber trotzdem mal meine "kleine" Einschätzung. Positiv ist das Format!!! Ich nehme drei Ausrufezeichen, weil es mich wirklich begeistert hat. Es macht einfach Spaß, die HW-Variante in die Hände zu nehmen und darin herumzublättern.

Vom System her: Ja, O.K. - aber auf mich hat es immer etwas kompliziert und umständlich gewirkt. Alleine der Kampf, den fand ich zwar wirklich schön anders gelöst als in anderen, "herkömmlichen" RS, aber dennoch irgendwie ... nicht so ganz mein Ding. ABER es kann auch sein, dass ich (!) das erst mal "live" beim Spiel erleben muss; vielleicht "fühlt" es sich dann viel einfacher an, als der erste Eindruck vorgibt (Midgard ist ein ähnliches Beispiel: Wirkt extrem doof, altbacken ... beim Spiel ist es aber seltsamerweise erstaunlich flüssig).

Auf jeden Fall kann ich jenen zustimmen, die dem System einen gewisses "Cineastentum" zugestehen. Ich weiß nicht, ob es wirkich "Cineasmus" ist, ob sich das mit diesen doofen Kateogieren wie "storylastig" einfangen lässt. Das System ist jedenfalls eines: Anders als viele andere Systeme. Dadurch wirkt es auch heute noch erfrischend!

Alles in Allem: Ein System, was durchaus dazu anstachelt, ausprobiert zu werden.

No Go ist für mich die Welt: Eine Welt mit Entenmenschen ... NEIN! Das geht überhaupt nicht! Bäh ... Sorry, da habe ich ganz, ganz schilmme Erinnerungen dran. Jedenfalls ist das EIN Grund dafür, dass sich neulich jemand über mein Glorantha-Buch freuen konnte. ;)

Arbo
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 11:13 von Arbo »
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Offline Der Nârr

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #9 am: 3.01.2009 | 12:09 »
Ich lese hier eigentlich nur von Problemen hier, Problemen da.

Also für einen "begeistert von"-Thread halte ich das Ergebnis hier eher für durchwachsen:

- hohe Hürde beim Einstieg (viel lesen), schwieriger Zugang
- Regelwerksproblematik: beide scheinen diverse Schwächen zu haben, "kompliziert und umständlich" oder "unorganisiert" sind keine Attribute, die bei mir Begeisterung hervorrufen (zumal ich Hero Quest schon unorganisiert und schwach strukturiert finde, da möchte ich garnicht drüber nachdenken, was mich in HeroWars erwartet)
- Informationspolitik von Issaries
- HQ braucht Arbeit / straffe Führung, Spiel ist inkonsistent
- was zur Hölle sind Gregging und Post-Gregging?


Warum genau begeister HeroQuest, HeroWars und Glorantha denn nun?

Warum sollte ich mich für HeroQuest, HeroWars und Glorantha entscheiden und nicht für ein anderes System?

Was sind die Stärken?

Was kann ich (womöglich nur) mit HeroQuest, HeroWars und Glorantha erreichen?


Zu HeroWars und HeroQuest habe ich mal gelesen, dass HeroWars nie als fertiges Produkt gedacht war, sondern auf den Markt geschmissen wurde, als das Geld für die Entwicklung ausging. Als dann wieder genügend Geld in der Kasse drin war und die Entwicklung weitergeführt werden konnte, wurde es fertiggestellt und als HeroQuest verkauft, so wie das System als fertig betrachtet wurde.
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Offline Falcon

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@Hamf: siehe Greg Stafford ("Gregging").
Und ich kann dir nur zustimmen.

demnach DARF man nicht nach Glorantha frage ohne über RQ Regeln zugeseiert zu werden. Das ist schade, aber bestätigt die andere Annahme, es ist zumindest eine zielsichere Methode für Spieler Neulinge zu vergraulen, vor allem wenn sich Spieler weigern, etwas konkretes über die Spielwelt zu sagen.

Ich gehe davon aus, daß die alten Spielweltinformationen noch gültig sind, auch wenn man ein neues System startet. Oder reichen die HQ und HQ Bände AbSOLUT nicht aus, wenn man auf Glorantha spielen will?
Wenn jemand fragen würde, erzhält mal was über Glorantha, ich möchte es mit GURPS spielen, interessiert denjenigen RQ sicher herzlich wenig.

der Thread ist natürlich auch ein Test, denn ich habe nicht mit einer Begeisterungswelle erwartet. So, wie man es halt von RQ/HQ usw. kennt.

@Welt:
ich lese z.b. immer wieder "die Welt ist ein Würfel" finde dann aber keine Darstellungen davon. Nur Karten, die geographisch schrecklick orientiert sind (am Nordpol oder so und dadurch mehr Wasser als alles andere zeigen).

Dann: Wo kann man HeroWars noch erstehen? ich meine abgesehen von der SPIEL in Essen.

« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:16 von Falcon »
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Offline Dirk

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Der Magier sagt:

Das Regelwerk ermöglicht es überzeugend hochmagische Kulturen lebendig werden zu lassen - und die Helden mittendrin! Das Würfelsystem hat einen eigenen Charme, nicht ohne Tücken, die aber zu meistern sind. Die Charaktere verkörpern Helden die ohne die Unterstützung ihres Stammes, ihrer Geister, ihrer Götter, ihrer Familie, des Clans oder des Reiches keine Helden wären. Wer nicht die eigenen Mythen kennt wird kein Held, denn ohne das Wissen um sie sind keine der mächtigen Heldenfahrten möglich. Genau die werden aber im Kampf der Kulturen gebraucht: Der Krieg zwischen Lunaren und Orlanthi ist kein Krieg zwischen Gut und Böse, sondern zwischen den Prinzipien Ordnung und Chaos oder Hochzivilisation und Barbarei, mit einigen wilden Schattierungen. Und das sind nur zwei der zig Gruppierungen die sich im Dragon Pass im Konflikt miteinander befinden - und da ist ja noch der Rest der unglaublich phantastischen wie detailreichen Welt...!

Der Priester sagt:

Wer eine Kultur im Rollenspiel entdecken will, der ist mit HQ/W genau richtig. Jede noch so kleine Kultur hat ihre, im Spiel merkbaren, Unterschiede. Mit den Klischees zu arbeiten oder gegen sie zu spielen ist Teil des Spaß. Die hunderte von Göttern, Religionen, Kulten, Geister und Riten können sinnvoll in das Spiel integriet werden, bzw. sind unverzichtbarer Teil des Spiels, sei es nur weil man die Unterstützung des lokalen Orlanth-Kultes zu bekommen, den man braucht um die störende magische Barriere, des, von einer unglücklichen Liebe depressiv gemachten, Naturgeistes zu durchbrechen, um mit ihm über die Schönheit des Lebens reden zu können! Ohne Kenntnisse in der eigenen mythischen Geschichte wird dies jedoch sehr schwer oder fast unschaffbar! Wer als Spieler Angst vor so einem Spiel hat, aufgrund fehlender Fluffkenntnisse, der sei beruhigt, nicht alles in Glorantha ist bekannt und selbst wenn: jeder Stamm, - verdammt, JEDE Familie - hat auf den großen und kleinen Kanon der Ereignisse seine ganz eigene Sicht; außerdem: YWMW (Your world may vary! Deine Welt kann anders sein!)!

Der Schamane sagt:

Sei Du selbst oder einer der großen sagenhaften Helden. Gestalte sie wie Du es für richtig hältst, die selbst ausdenkbaren Traits lassen Dir dafür jede Freiheit. So kannst Du auch Motive und Ziele in die Traits verfrachten, ohne die Sorge dass Du damit die Balance des Spiels durcheinander wirbelst. Denke daran: Du hast es in der Hand ein Gott zu werden! Dann überlege Dir warum deine Anhänger dich anbeten und wie sie dich sehen sollen! Doch allein ist es schwer ein Held, geschweige denn ein Gott zu werden. Zuerst dein Stamm, dann deine Abenteuergruppe, dann der Clan und vielleicht einmal die ganze Kultur!

MfG
Dirk
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:12 von Dirk »
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

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Tolle Beschreibung, Dirk.

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Offline Falcon

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Ich finde, es hängt aber auch viel von der Darstellung ab (also dem Artwork) und von Glorantha kenne ich größtenteils nur grottiges.

@Dirk: supi, so oder ähnlich hab ich mir das gedacht.
Zornhau hatte es schon wortreich angedeutet: Glorantha definiert sich durch die Mythologie.

wie siehts mit meiner anderen Frage aus,
kam das deutsche HW nach dem englischen HQ?
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Offline Boba Fett

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Man KANN NICHT etwas zu Glorantha sagen, ohne gleichzeitig auch RuneQuest in allen seine Ausprägungen aufführen zu müssen.
Es geht nicht ohne RuneQuest.

Ich muss gestehen, dass ich das nicht begreife, bzw. akzeptieren möchte.

Ich denke, es sollte durchaus möglich sein, eine Spielwelt in allgemeinbegriffliche Worten zu beschreiben und dabei zu die typischen und wichtigen Elemente zu erläutern.

Davon ausgehend, dass es Menschen gibt, denen die ihre "Kaufentscheidung" nicht nach dem Spielregeln, sondern nach dem Setting ausrichten [Meine These: Das ist der überwiegende Teil aller Rollenspieler.], muß das sogar möglich sein.
Wenn man einen "[Erzählt mir von] Glorantha" Thread aufmacht, und explizit im Eingangsbeitrag darauf hinweist, dass das Runequest Regelsystem in den Beschreibungen wegzulassen sind, da die Beschaffenheit des Regelsystems irrelevant ist, denke ich, wird man genug allgemein formulierte und nicht Spielregel-spezifische Informationen bekommen, um sich einen Überblick zu verschaffen, worum es in der Glorantha Spielwelt geht und ob diese für einen interessant sein könnte.

Das ist mit allen anderen Rollenspielsystemen ja auch möglich, zum Beispiel auch mit Earthdawn, dessen Setting extrem eng mit dem Regelwerk verzahnt ist, oder auch Welten die ähnlich lang wie Glorantha behandelt werden.
Ich sehe nicht, wieso Glorantha hier irgendeine Ausnahmeregelung darstellen sollte.
Und ich glaube auch nicht, dass Glorantha als Spielwelt mit etwas anderem, als Runequest, gespielt, plötzlich unspielbar wäre.
(Dass sich durch ein anderes Regelsystem durchaus Änderungen im "Spielgefühl" ergeben können, ist klar, aber das kann auch selbst bei unterschiedlichen Spielleitern schon der Fall sein - imho daher erstmal irrelevant für die grundlegende Beschreibung der Spielwelt)
Ich lasse es mir aber gern erklären. ;)
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:29 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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wie siehts mit meiner anderen Frage aus,
kam das deutsche HW nach dem englischen HQ?
Das deutsche Herowars ist die Umsetzung des englischen herowars,
das englische Heroquest kam erst danach.
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Offline Falcon

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alles klar. Ich hatte irgendwie in Erinnerung, daß das d. HW das aufbereitete eng.HW ist und zwar nachdem das engl. HQ rauskam.

weiss nun jemand wo man es erstehen kann (HW und Glorantha), abgesehen von Ebay?
finde keinen Laden.
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Offline Dirk

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Hier noch einmal zur Schönheit der Welt im HW/HQ-Kleid: (Vorsicht: ein wirklich schönes pdf!)

http://www.btinternet.com/~Nick_Brooke/voices/ISS3001.HQVoices-300.pdf

HW-deutsch kam 2000 heraus, HQ 2003.

HW ist auch in der deutschen Version mit ein paar Unklarheiten versehen - welches komplexe Regelsystem hat diese aber nicht?! Unfertig ist es aber auf keinen Fall. Es lohnt sich die Verbesserungen HQ's zu kennen, dann kann man mischen, mixen, house-rulen. Ohne HQ geht es auch, die alten Bücher - die im kleinen Format... - reichen vollkommen aus. Wer allerdings die Lunaren genauer unter die Lupe nehmen will dem schaden die (neuen) Imperial Handbooks auch nicht...!

MfG
Dirk
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:38 von Dirk »
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Kurz:

Ja die Welt begeistert und zwar langanhaltend.

Sie ist unglaublich Komplex und wartet mit einer Detailfülle auf, die es einem ermöglicht jahrelang zu spielen und trotzdem ständig neues kennen zu lernen.

Außerdem rocken Ducklinge!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Dirk

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Und wenn sie nicht rocken, dann kann man sie auch ignorieren, weglassen, usw...

MfG
dirk
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Offline Dirk

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@Falcon: Auch wenn die Preise völlig überzogen sind:

http://www.fanen.com/rollenspiele/s--1_477_-1_21784/katalog/1868539001/hero-quest.html#21784

Die haben auch HW!

MfG
Dirk
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Offline ragnar

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Oder für 10 Euro bei http://www.tradetalk.de/deutsche/index.php3

Das deutsche Herowars hat einige (verwirrende) Fehler in der Charaktererschaffung, aber mit Errata ist das zu überbrücken. Kann man auch auf Tradetalk finden.
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:52 von ragnar »

Online Xemides

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Moin,


Die Einstiegshürden sind nicht größer als bei jedem anderen System, dass von den üblichen Pfaden abweicht und ungewöhnliche Wege einschlägt, sei es die Welt Glorantha betreffend oder die Regeln betreffend. Runequest in welcher Inkarnation auch immer hat eigentlich keine Einstiegshürde, da es ein konventionelles Regelsystem benutzt.

Ich persönlich finde HQ trotz der von Zornhau beschriebenen Schwächer gar nicht so schlimm. Man kann diese Teile ja einfach ignorieren. Ansonsten hat man es halt ein wenig zugänglicher für neue Spieler gemacht und an konventionelle RPGs ein wenig angepasst in dem man die Möglichkeit für offene, nicht kulturgebundene Gruppen eingebaut hat und zugegebenermaßen gewöhnungsbedürftige Keywords wie die Pumamenschen dazu getan hat.

An der Ordnung und dem Aufbau habe ich persönlich eigentlich nichts auszusetzen.

Ja, HW/HQ ist für jemanden, der sonst eher konventionelle Systeme nutzt gewöhnungsbedürftig. Aber da kann man sich daran gewöhnen.

Ansonsten ist HQ perfekt auf Glorantha zugeschrieben und gibt das Spielgefühl dieser Welt wieder.

Bei HQ/W kann man jede Eigenschaft eines Charakters als Fähigkeit und Eigenschaft mit Werten versehen. Dein Charakter ist ein Großmaul ? Dann bekommt er einen Wert für Großmäuligkeit. Dein Charakter ist schnell, dann gibts dafür nen Wert.

Und dann kannst du diese Fähigkeiten immer einsetzen, wenn du es für richtig hälst. Wenn du glaubst, einem Freund im Kampf unterstützen zu können, dann sage dieses dem SL, würfele und er bekommt einen Bonus.

Überhaupt werden keine Fähigkeiten beschrieben, sondern der Einsatz ist immer Verhandlungssache zwischen Spieler und SL. Aber meistens wirst du die richtige Idee haben, um eine Gabe einzusetzen.
Diese Flexibilität finde ich große Klasse.

Und was ich für einmalig halte sind die schon von Zornhau angesprochenen Heldenquesten. Das sind mystsiche Reisen zurück in die Zeit der Legenden, in der die Gruppe in die Rolle eines Gottes schlüpft und diesen in einer seiner Legenden verkörpert. Dabei gilt es, diese Queste so abzuschließen, wie es die Sage vorsieht, was natürlich die Kenntnis der selbigen voraussetzt. Herauskommt im optimalen Fall eine besondere Gabe oder ein Gegenstand, oder auch nur eine Korrektur der Gegenwart, immer im Sinne der eigenen Gemeinschaft.


Nun zu Glorantha selber.

Wie schon gesagt wurde ist Glorantha eine der ältesten Welten die es im Bereich der Rollenspiele gibt. Dadurch ist natürlich eine riesige Menge an Material verteilt auf verschiedene Systeme erschienen, davon auch tonnenweise Fanmaterial.

Doch davon muß man sich nicht einschüchtern lassen. Auch DSA und Midgard haben ja schon vieles herausgebracht, was einen einschüchtern kann. Man kann mit den derzeitigen HQ-Quellenbüchern beginnen und sich dann wenn man will vorarbeiten. Nicht alles ist notwendig, manches ist sehr esoterisch oder nicht unbedingt notwendig.

Was ich an Glorantha liebe ist die Originalität von Gregs Ideen. Manches ist von anderen Spielen übernommen worden. Die Broos gibts bei Warhammer als Tiermenschen zum Beispiel. Nur wenig entspricht dem üblichen Fantasyklischee. Seien es die rein pflanzlichen aber sterblichen Elfen, die künstlich erschaffenen Zwerge, die allesfressenden Trolle oder ihr Fluch der die Trollinge erschaffen hat. Das Chaos ist keine böse Zentralmacht sondern eine Art Urgewalt die an der Welt frißt. Glorantha selber als Würfel der im Meer schwimmt, etc. pp.

Dazu kommen viele Dinge in der vergangenen oder zukünftigen Geschichte Gloranthas, bei denen zwar etwas angedeutet wird, aber die wirklichen Geschehnisse nicht genau geklärt sind.

Die Glorantha-Community tummelt sich in erster Linie auf einigen Yahoogroups, auf denen über Glorantha und HQ geredet wird und die auch sehr aktiv sind.

Das Rollenspiel hat ja eine sehr bewegte Verlagsgeschichte. Bei Issaries gestartet, einem Chaosium-Ableger, war es dann bei Warez23 von SJG gelandet und nun bei Rick Meints Red Moon Publishing.



 









Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline ragnar

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Herowars begeistert durch die mythische Welt, die Verzahnung der SC mit ihr und die Rolle der SC darin.

Runequest, das will auch ich nicht unerwähnt lassen, spielt zwar in der gleichen Welt, aber nicht in der gleichen Liga. Das ist nichtmal der selbe Sport ;).  Es spielt in einem völlig anderem Zeitalter und während man bei Runequest noch sehr "Bodenständig" spielt (etwas fähiger als Midgard-charaktere sind die SC aber schon), die Regeln fast problemlos mit einem 08/15-System austauaschbar sind, sind die Charaktere by Herowars eher Helden aus Epen. König Artus, Archilles, Odysseus, Gilgamesch, Beowulf, usw. Charaktere definieren sich nicht dadurch das sie sich in ein paar Werten unterscheiden die jeder hat, sondern durch die Dinge die ihr Wesen in den Legenden ausmachen werden und ihre Beziehungen mit der Welt, ihrem Stamm, ihren Göttern. Konflikte sind daher selten klein sondern gleich eine Nummer größer, betreffen manchmal das Schicksal ganzer Familien/Stämme/Regionen/Religionen. Die Spieler haben recht mächtige Werkzeuge in der Hand dies zu ihren Gunsten zu bestimmen ohne das es in Handwedeln Seitens des SL ausufert. 

Das ist mit allen anderen Rollenspielsystemen ja auch möglich, zum Beispiel auch mit Earthdawn, dessen Setting extrem eng mit dem Regelwerk verzahnt ist, oder auch Welten die ähnlich lang wie Glorantha behandelt werden.

Ich sehe nicht, wieso Glorantha hier irgendeine Ausnahmeregelung darstellen sollte.
Die Art der Verzahnung ist eine völlig andere. Bei Earthdawn sind die Regelmechanismen mit der "Metaphysik" der Welt verknüpft, bei Herowars (nicht Runequest) sind die Charaktere durch Beziehungen mit der Welt verbunden.

Jede Beziehung, jede Eigenschaft ist frei festlegbar, ihr Wert ist eine andere Sache, aber egal ob "Liebe zu Marian 21", "Stärke 21", "Gerissener als Gott 21", "Schwermeister 21" oder "Glaube an die Sagen der Orlanthi 21" das ist gewissermaßen alles gleichwertig: Wenn du begründen kannst das es vor dem Hintergund der Welt Sinn macht sie einzusetzen kannst du sie nutzen und frei kombinieren um sie zu deinem Vorteil einsetzen*.

Darin liegt auch die Anforderung sich mit der Welt auseinander zu setzen: Wenn du nicht weißt wie sehr Glaube "Berge versetzen" kann, kannst du schlecht argumentieren das du versuchst deinen Glauben einzusetzen um genau soetwas zu tun. Wenn du nicht weißt das dein Gegenüber einem Stamm angehört der dem deinen wohl gesonnen ist, kannst du schlecht versuchen deine Eigenschaft einzubringen die deine Verbundenheit mit deinem Stamm ausdrückt.

*(nach gewissen Gesetzmäßigkeiten versteht sich, zu denen auch gehört das jede eingesetzte Eigenschaft auch Schaden nehmen kann (z.B. Die "Liebe zu Marian" inspieriert den Charakter nicht mehr so stark nachdem er in einem Kampf für sie seinen besten Freund verloren hat...) Man sollte sich also überlegen was man in einen Konflikt einbringt).

Zitat von: Falcon
stimmt, die werden gerne totgeschwiegen.
Die werden eigentlich nur totgeschwiegen weil es schwer ist rüberzubringen das sie eigentlich ziemlich cool (und nicht das Comedic relief für das man sie halten könnte) sind.
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 14:35 von ragnar »