Auf jeden Fall kann ich jenen zustimmen, die dem System einen gewisses "Cineastentum" zugestehen. Ich weiß nicht, ob es wirkich "Cineasmus" ist, ob sich das mit diesen doofen Kateogieren wie "storylastig" einfangen lässt.
Es existieren so gut wie KEINE Rollenspiele, die "cineastisch" (für Filmkunstfreunde) ausgerichtet sind. - HeroQuest/HeroWars ist das auch nicht. Es ist cinematisch (Darstellungen "wie im Kino" = cinematisch) ausgerichtet. - Was sehr stark an HQ/HW-Cinematik erinnert, sind die "überkandidelten" chinesischen Epen, wo Daoistische Unsterbliche und dergleichen agieren. Oder die indischen Mythologie-Filme (langen Atem mitbringen, die sind nicht gerade kurz). Oder natürlich, vor allem wenn man im Westen von Glorantha spielt: Excalibur, der Film mit den Rittern in Chrom-Rüstung, der gleich mehrere Heldenquesten beinhaltet.
Warum genau begeister HeroQuest, HeroWars und Glorantha denn nun?
Glorantha begeistert, weil es eine Welt der "konkurrierenden" Mythen ist. Viele Fantasy-Spielwelten sind Welten einer Zeit, "nachdem sich die Magie/die Götter/die Naturgeister/... zurückgezogen haben". Glorantha auch. Jedoch sind sie gerade eben erst um die Ecke gegangen und noch längst nicht alle sind weg. - Anders ausgedrückt: JEDER steht mittendrin in seinem magischen Umfeld. Leute ohne Zauberei in irgendeiner Form gibt es dort nicht (und könnten auch nicht existieren - ohne einen "Fürsprecher" in der Götterebene oder der Geisterwelt wären sie Freiwild und ALLEIN!).
Glorantha bietet einen Schauplatz, wo es jede Menge zu entdecken gibt, und noch mehr zu bewegen. Konfliktpotential an allen Ecken und Enden. - Und es bietet wunderbare, beeindruckend schöne, ja geradezu herzergreifende Orte, Personen und (Vor-)Geschichten, in die der eigene Charakter eingebettet ist, die SEINE Orte, SEINE Nachbarn, SEINE Historie sind.
Gegenüber einem Glorantha-Charakter sind DSA- oder D&D-FR-Charaktere nur Fremdkörper, die in ein Setting gesteckt wurden, aber die nicht aus der Welt heraus gewachsen sind. - Dies trifft naturgemäß aufgrund des Regelsystems stärker auf HW/HQ-Charaktere als auf RQ-Charaktere zu, wobei die Grundaussage auch bei RQ-Charakteren im Vergleich mit anderen Rollenspielen bestehen bleibt.
Warum sollte ich mich für HeroQuest, HeroWars und Glorantha entscheiden und nicht für ein anderes System?
Bei Glorantha als Spielwelt hat man zunächst die Wahl des Systems relativ freigestellt: Man MUSS NICHT Glorantha mit HW/HQ bespielen. Dieses HQ-Glorantha ist anders als das HW-Glorantha, und beide sind ganz deutlich anders als das RQ-Glorantha (und hier auch MRQ gegen RQ3 oder RQ2 klar verschieden).
Jedes Regelsystem stellt ja nur einen Satz an "Brillen" dar, mit dem man sich das facettenreiche Setting Glorantha anschaut. Je nach Brille wird mal eine Eigenschaft schärfer erkennbar sein, als eine andere. - Hier kommt es auf den Geschmack an, die "Größe" der Geschichten, die man spielen möchte, die Breitenwirkung der Konsequenzen der Charakterhandlungen, die man haben möchte. - RQ ist bodenständig und mit eher lokalen Konsequenzen bedacht. HQ/HW hingegen kann den Glauben ganzer Völker auch zeitlich RÜCKWIRKEND(!) ändern. Resultat: Es war schon immer so, wie das, was bei der jeweiligen Heldenqueste herausgekommen ist. - Das ändert die WELT AN SICH! Und niemand, außer denen, die bei der Heldenqueste dabei waren, wird wissen, DASS überhaupt etwas geändert wurde.
Solche Änderungen können wissentlich und bewußt gesteuert erfolgen, sie können aber auch das Resultat einer katastrophal fehlgeschlagenen Heldenqueste sein - das Risiko und die Chancen sind enorm, die Auswirkungen sind immens, daher ist es so wichtig, daß man bei HW/HQ die Unterstützung von ganzen Gemeinschaften hat, ansonsten man jämmerlich scheitern kann. - Das ist ein Job für
HW/HQ-HELDEN, nicht für RQ-Helden und schon garnicht für die normalen, rein egoistisch motivierten
"helden" anderer Rollenspiele.
Was sind die Stärken?
Stärken der Welt Glorantha: Eine GEWALTIGE Welt der Mythen, der Magie, der Wunder. - Ein Vergleich mit anderen Spielwelten ist hier kaum möglich, da alle anderen Fantasy-Spielwelten eher in der "Regional-Liga" spielen und Glorantha nicht das Wasser reichen können.
HW u. HQ: Ein Regelsystem für Charakter aus der Erzählung heraus, die sowohl in ihren körperlichen und geistigen Fähigkeiten ein Profil haben, als auch in ihren Beziehungen und ihren seelischen Befindlichkeiten. Vieldimensionale Charaktere statt Abziehbild-Flachheit charakterisiert besonders HW/HQ. - Ein einheitliches Konfliktauflösungssystem, welches für ALLE Konflikte taugt (solange einem mit erzählerischen Ergebnissen gedient ist - es löst NICHT einzelne Handlungen auf, und Spieler, die so etwas gewohnt sind, haben bisweilen Probleme damit). - Fluff IST Crunch. Zumindest beinahe. - Man liest eine Beschreibung und muß sich nur die wichtigsten, die herausragendsten Begriffe merken und sie quantifizieren. Dann kann man ALLES, was im Fluff steht, in Konflikte einbringen. (Das ist es auch, was das Erstellen von Conversions so begünstigt.)
Was kann ich (womöglich nur) mit HeroQuest, HeroWars und Glorantha erreichen?
Nur mit HQ/HW UND Glorantha kann man die Mythen von Glorantha zum rollenspielerischen Leben erwecken, ihre Lebendigkeit in konkreten Konsequenzen auf der Welt erleben, und selbst neue Mythen schaffen und Teil dieser Mythen werden.
Das ist so anders als Epic-Level-Monsterbashing in den Outer Planes.