Autor Thema: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars und Glorantha  (Gelesen 9003 mal)

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Offline Falcon

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@Dirk: super, danke, ich finde die Preise eigentlich ok.

Zitat
Jede Beziehung, jede Eigenschaft ist frei festlegbar, ihr Wert ist eine andere Sache, aber egal ob "Liebe zu Marian 21", "Stärke 21", "Gerissener als Gott 21", "Schwermeister 21" oder "Glaube an die Sagen der Orlanthi 21" das ist gewissermaßen alles gleichwertig: Wenn du begründen kannst das es vor dem Hintergund der Welt Sinn macht sie einzusetzen kannst du sie nutzen und frei kombinieren um sie zu deinem Vorteil einsetzen*.
Ja, das haben wir mal versucht. Diskussion am Spieltisch ohne Ende.


aber es ist auch möglich Glorantha Low-Power zu spielen oder? Mein Drang Götter zu verkörpern ist im Rollenspiel nicht so ausgeprägt.

ein paar Dinge schrecken schon ab (mechanische Zwerge, Würfelwelt - was passiert überhaupt wenn man zum Rand kommt? - Pflanzenelfen und eben Enten).

Was mich immer interessiert ist, ob ein einheitlicher Stil vermittelt wird oder ob auch mal gerne mehrere Zeitepochen als Nachbarn nebeneinander gestellt werden.

mir ist noch nicht klar ob HQ jetzt das grundsätzlich bessere HW ist oder ob es eher Geschmackssache ist.
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 15:19 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Auf jeden Fall kann ich jenen zustimmen, die dem System einen gewisses "Cineastentum" zugestehen. Ich weiß nicht, ob es wirkich "Cineasmus" ist, ob sich das mit diesen doofen Kateogieren wie "storylastig" einfangen lässt.
Es existieren so gut wie KEINE Rollenspiele, die "cineastisch" (für Filmkunstfreunde) ausgerichtet sind. - HeroQuest/HeroWars ist das auch nicht. Es ist cinematisch (Darstellungen "wie im Kino" = cinematisch) ausgerichtet. - Was sehr stark an HQ/HW-Cinematik erinnert, sind die "überkandidelten" chinesischen Epen, wo Daoistische Unsterbliche und dergleichen agieren. Oder die indischen Mythologie-Filme (langen Atem mitbringen, die sind nicht gerade kurz). Oder natürlich, vor allem wenn man im Westen von Glorantha spielt: Excalibur, der Film mit den Rittern in Chrom-Rüstung, der gleich mehrere Heldenquesten beinhaltet.

Warum genau begeister HeroQuest, HeroWars und Glorantha denn nun?
Glorantha begeistert, weil es eine Welt der "konkurrierenden" Mythen ist. Viele Fantasy-Spielwelten sind Welten einer Zeit, "nachdem sich die Magie/die Götter/die Naturgeister/... zurückgezogen haben". Glorantha auch. Jedoch sind sie gerade eben erst um die Ecke gegangen und noch längst nicht alle sind weg. - Anders ausgedrückt: JEDER steht mittendrin in seinem magischen Umfeld. Leute ohne Zauberei in irgendeiner Form gibt es dort nicht (und könnten auch nicht existieren - ohne einen "Fürsprecher" in der Götterebene oder der Geisterwelt wären sie Freiwild und ALLEIN!).

Glorantha bietet einen Schauplatz, wo es jede Menge zu entdecken gibt, und noch mehr zu bewegen. Konfliktpotential an allen Ecken und Enden. - Und es bietet wunderbare, beeindruckend schöne, ja geradezu herzergreifende Orte, Personen und (Vor-)Geschichten, in die der eigene Charakter eingebettet ist, die SEINE Orte, SEINE Nachbarn, SEINE Historie sind.

Gegenüber einem Glorantha-Charakter sind DSA- oder D&D-FR-Charaktere nur Fremdkörper, die in ein Setting gesteckt wurden, aber die nicht aus der Welt heraus gewachsen sind. - Dies trifft naturgemäß aufgrund des Regelsystems stärker auf HW/HQ-Charaktere als auf RQ-Charaktere zu, wobei die Grundaussage auch bei RQ-Charakteren im Vergleich mit anderen Rollenspielen bestehen bleibt.

Warum sollte ich mich für HeroQuest, HeroWars und Glorantha entscheiden und nicht für ein anderes System?
Bei Glorantha als Spielwelt hat man zunächst die Wahl des Systems relativ freigestellt: Man MUSS NICHT Glorantha mit HW/HQ bespielen. Dieses HQ-Glorantha ist anders als das HW-Glorantha, und beide sind ganz deutlich anders als das RQ-Glorantha (und hier auch MRQ gegen RQ3 oder RQ2 klar verschieden).

Jedes Regelsystem stellt ja nur einen Satz an "Brillen" dar, mit dem man sich das facettenreiche Setting Glorantha anschaut. Je nach Brille wird mal eine Eigenschaft schärfer erkennbar sein, als eine andere. - Hier kommt es auf den Geschmack an, die "Größe" der Geschichten, die man spielen möchte, die Breitenwirkung der Konsequenzen der Charakterhandlungen, die man haben möchte. - RQ ist bodenständig und mit eher lokalen Konsequenzen bedacht. HQ/HW hingegen kann den Glauben ganzer Völker auch zeitlich RÜCKWIRKEND(!) ändern. Resultat: Es war schon immer so, wie das, was bei der jeweiligen Heldenqueste herausgekommen ist. - Das ändert die WELT AN SICH! Und niemand, außer denen, die bei der Heldenqueste dabei waren, wird wissen, DASS überhaupt etwas geändert wurde.

Solche Änderungen können wissentlich und bewußt gesteuert erfolgen, sie können aber auch das Resultat einer katastrophal fehlgeschlagenen Heldenqueste sein - das Risiko und die Chancen sind enorm, die Auswirkungen sind immens, daher ist es so wichtig, daß man bei HW/HQ die Unterstützung von ganzen Gemeinschaften hat, ansonsten man jämmerlich scheitern kann. - Das ist ein Job für HW/HQ-HELDEN, nicht für RQ-Helden und schon garnicht für die normalen, rein egoistisch motivierten "helden" anderer Rollenspiele.

Was sind die Stärken?
Stärken der Welt Glorantha: Eine GEWALTIGE Welt der Mythen, der Magie, der Wunder. - Ein Vergleich mit anderen Spielwelten ist hier kaum möglich, da alle anderen Fantasy-Spielwelten eher in der "Regional-Liga" spielen und Glorantha nicht das Wasser reichen können.

HW u. HQ: Ein Regelsystem für Charakter aus der Erzählung heraus, die sowohl in ihren körperlichen und geistigen Fähigkeiten ein Profil haben, als auch in ihren Beziehungen und ihren seelischen Befindlichkeiten. Vieldimensionale Charaktere statt Abziehbild-Flachheit charakterisiert besonders HW/HQ. - Ein einheitliches Konfliktauflösungssystem, welches für ALLE Konflikte taugt (solange einem mit erzählerischen Ergebnissen gedient ist - es löst NICHT einzelne Handlungen auf, und Spieler, die so etwas gewohnt sind, haben bisweilen Probleme damit). - Fluff IST Crunch. Zumindest beinahe. - Man liest eine Beschreibung und muß sich nur die wichtigsten, die herausragendsten Begriffe merken und sie quantifizieren. Dann kann man ALLES, was im Fluff steht, in Konflikte einbringen. (Das ist es auch, was das Erstellen von Conversions so begünstigt.)

Was kann ich (womöglich nur) mit HeroQuest, HeroWars und Glorantha erreichen?
Nur mit HQ/HW UND Glorantha kann man die Mythen von Glorantha zum rollenspielerischen Leben erwecken, ihre Lebendigkeit in konkreten Konsequenzen auf der Welt erleben, und selbst neue Mythen schaffen und Teil dieser Mythen werden.

Das ist so anders als Epic-Level-Monsterbashing in den Outer Planes.


Offline Zornhau

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demnach DARF man nicht nach Glorantha frage ohne über RQ Regeln zugeseiert zu werden.
Man MUSS, wenn man nach GLORANTHA fragt, auf jeden Fall die RQ-Quellenbände als Antworten zur Kenntnis nehmen. - Es geht zwar ohne viel Bezug auf das RQ-Regelwerk (wobei Battlemagic/Spiritmagic und Divine Magic/Rune Magic schon SEHR relevant für das Verständnis der Magie der Charaktere sind), es geht aber NICHT OHNE Bezüge auf die alten, vor HQ/HW erschienenen und in ihrem Inhalt bislang größtenteils NICHT für HQ/HW aufbereiteten Quellenbände.

River of Cradles und die gesamte Cradles-Campaign, Dorastor, Sun County, usw. - Das sind alles wichtige (im Sinne von: Hier haben weltbewegende Ereignisse stattgefunden oder hier WERDEN weltbewegende Ereignisse - u.a. mit Spielercharakterbeteiligung! - stattfinden) Regionen, die in HQ/HW eben leider nicht in neuer Ausgabe und mit Spielwerten für HQ/HW aufbereitet erschienen sind. - Somit bleiben dem Spieler eines Yelmalio-Anhängers, eines Sun Dome Templars aus dem Sun County leider nur die RQ-Publikationen.

Ich gehe davon aus, daß die alten Spielweltinformationen noch gültig sind, auch wenn man ein neues System startet.
Hier greift das "Gregged"-Phänomen. - Es wurde am Setting "verbogen", daß mehr als nur die bei Glorantha üblichen und gewollten Inkonsistenzen entstanden. Man wurde "gegregged".

Oder reichen die HQ und HQ Bände AbSOLUT nicht aus, wenn man auf Glorantha spielen will?
Doch. Vor allem, wenn man sich auf die von den neueren HW- oder HQ-Bänden dargestellten Regionen und Völker beschränkt.

Man spielt dann halt auf einer anderen Teilmenge von Glorantha-Völkern/-Kulturen/-Regionen, als man unter dem alten RQ gespielt hat. Und unter MRQ spielt man unter noch einer anderen Teilmenge.

@Welt:
ich lese z.b. immer wieder "die Welt ist ein Würfel" finde dann aber keine Darstellungen davon. Nur Karten, die geographisch schrecklick orientiert sind (am Nordpol oder so und dadurch mehr Wasser als alles andere zeigen).
Der Würfel schwimmt in einem endlosen Ozean. Der größte Teil des Würfels ist unter Wasser. Was man auf den Karten sieht, ist der Teil oberhalb der Wasseroberfläche.

Was für Darstellungen davon brauchst Du denn noch, um Dir einen sechsseitigen, also echten Würfel aus Erde und Fels vorstellen zu können?

Offline Zornhau

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Der Magier sagt:
...
Der Priester sagt:
...
Der Schamane sagt:
...
Das ist die "klassische" Einteilung der Magie auf Glorantha in die auf abstrakten Prinzipien der Verehrung eines Unsichtbaren Gottes beruhende Zauberei mit ihren Bischöfen usw., in die Verehrung von Göttern, die über gewisse "Domänen" (Runen) gebieten, und die Befriedung/Verehrung von Geisterwesen durch Schamanen. - Jedoch fehlt eine Sicht, die (man sehe sich Sheng Seleris und andere an) in diese Dreiteilung von HQ nicht passt: Mystik. Die Mystiker des Ostens sind eine Kategorie für sich. Das waren sie auch noch in HW.

Wieso in HQ die Mystiker herausgefallen sind, ist nicht einzusehen, gibt es doch an prominentesten Figuren in der Glorantha-Spielwelt eine ganze Reihe solcher Mystiker, die eben NICHT auf die nunmehr nur drei Magie-Kategorien passen.


Ich denke, es sollte durchaus möglich sein, eine Spielwelt in allgemeinbegriffliche Worten zu beschreiben und dabei zu die typischen und wichtigen Elemente zu erläutern.
...
Ich sehe nicht, wieso Glorantha hier irgendeine Ausnahmeregelung darstellen sollte.
Keine Ausnahme-REGELUNG, wohl aber eine Ausnahme.

Die Frage nach der Spielwelt Glorantha läßt sich eben NICHT auf das, was allein für HQ/HW zu Glorantha erschienen ist, begrenzen. - Glorantha stellt eine UMFASSENDE Spielwelt dar, in der z.B. Mongoose in der Vergangenheit von HW/HQ-Glorantha Quellenbände ansiedelt. - Will jemand mehr über das Empire of the Wyrms Friends wissen, egal ob er das mit MRQ, RQ2 oder HW/HQ spielen will, dann ist er mit den Mongoose-Bänden dazu gut beraten.

Aktuell ist die Spielwelt Glorantha somit über sehr unterschiedliche Produktlinien verteilt beschrieben worden. Mit manchen Überlappungen, aber eben nicht an allen Stellen. - Für ein komplettes Bild von Glorantha MUSS einfach auch das Erwähnung finden dürfen, was nicht in den erst seit wenigen Jahren erschienenen HQ/HW-Bänden steht. MUSS, weil man sonst gewisse Zusammenhänge nicht verstehen wird, die - interessanterweise - in den HQ/HW-Bänden stillschweigend als bekannt vorausgesetzt werden.

Und ich glaube auch nicht, dass Glorantha als Spielwelt mit etwas anderem, als Runequest, gespielt, plötzlich unspielbar wäre.
...
Ich lasse es mir aber gern erklären. ;)
Nicht unspielbar. - Das hat hier doch auch niemand behauptet! - Woher hast Du denn diesen Eindruck gewonnen?

Glorantha ist als Spielwelt mit jedem anderen Regelwerk, für das sie aufbereitet wurde, und für das nur Teile der Welt mit mehr "Tiefenschärfe" abgebildet wurden, eben immer ANDERS. - Im Kern ist es aber dieselbe Welt (wenn man auch durch das "Gregging" anderer Meinung sein kann).



Offline Falcon

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1. Was sind die Unterschiede zwischen Hero Quest und Hero Wars?

2. Ist die Würfelwelt ein mythisches Bild oder soll die tatsächlich so sein?
Wenn letzteres, wie soll man darauf spielen und wie bewegt man sich auf den Karten?

3. China+Excalibur: Ist das ein undurchdachter Brei oder fügt sich das stilistisch und stimmig zusammen?

4. Kann man HQ/HW auch als Low-Mid Power spielen?

5. Bietet das Rollenspiel denn genug Abenteueraufhänger oder muss man sich massiv selbst was einfallen lassen?
 
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 22:56 von Falcon »
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aber es ist auch möglich Glorantha Low-Power zu spielen oder? Mein Drang Götter zu verkörpern ist im Rollenspiel nicht so ausgeprägt.

Es ist bei Heroquest zumindest vorgesehen, daß man mit Helden mit weniger Macht beginnt. UNd natürlich kann man die Heldenquesten auch weglassen, nimmt sich dadurch aber eine Ebene des Spieles.

Zitat
ein paar Dinge schrecken schon ab (mechanische Zwerge, Würfelwelt - was passiert überhaupt wenn man zum Rand kommt? - Pflanzenelfen und eben Enten).

Das sind alles Elemente, die Glorantha einzigartig machen, und das sollte ja aufgezeigt werden. Begeisterung hätte Glorantha nicht hervorgerufen, wenn es eine 0815-Fantasywelt wäre. Damit lehnst du anscheinend alles ab (oder zumindest vieles), was Glorantha von anderen Fantasywelten wie Midgard, Aventurien, Forgotten Realms etc. unterscheidet.

Ansonsten kann man das leicht ignorieren im Spiel. Zwerge treten weit aus seltener auf als in anderen Rollenspielen, wie im Übrigen alle nicht menschlichen Rassen, da die Rassen nicht unbedingt befreundet sind. Zwerge verlieren außerhalb ihres Volkes die Unsterblichkeit; Elfen mögen die Menschen nicht; die ihre Wälder abholzen und wer möchte schon mit einem Troll reisen, bei dem man nicht weiß, ob er nicht im nächsten Augenblick Hunger bekommt und einen frisst ?

Wenn man über den Rand der Welt kommt, vor dem man schon einige Hürden durchqueren muss, denn so leicht ist das nicht, kommt man direkt in die Bereiche verschiedener Halbgötter.

Zitat
Was mich immer interessiert ist, ob ein einheitlicher Stil vermittelt wird oder ob auch mal gerne mehrere Zeitepochen als Nachbarn nebeneinander gestellt werden.

Das verstehe ich nicht ganz.

HQ und HW spielen in der Gegenwart, in der die Heldenkriege beginnen, die die Völker Gloranthas und die Länder umgekrampelt werden.

MRQ spielt ein Zeitalter zuvor, während des Imperiums der Wyrmfreunde


Zitat
mir ist noch nicht klar ob HQ jetzt das grundsätzlich bessere HW ist oder ob es eher Geschmackssache ist.

Mit gefällt HQ besser, aber das ist sicher wie bei vielem Geschmackssache.

Letztendlich habe ich aber beide vor zu langer Zeit gelesen und beides nie aktiv gespielt, um da wirklich Unterschiede aufzeigen zu können.

Der Vorschlag beides zu nutzen ist sicherlich nicht schlecht.

Glorantha ist de fakto ein Würfel. Die sterbliche Welt, auf der man sich bewegt und Abenteuer erlebt, ist die Oberfläche des Würfels, eine flache Seite. Genertela und Pamaltela, die beiden Kontinente, haben jeweils die Größe Nordamerikas.

Unter der Oberfläche liegt die Unterwelt, aus der vor langer Zeit die Trolle hervorgekommen sind.

China und Excalibur beschreibt nur, was für Fähigkeiten und Wunder möglich sind, nicht das Setting als solches. Dafür gibt es verschiedene Kulturen die dort agieren, aber weit voneinander entfernt sind.

Hauptabenteueraufhänger  sind die Heldenkriege, die kosmischen Konflikte, in de man hinein wächst und die man mit entscheidet. Aber es ist auch möglich, abseits davon zu spielen und als "normale" Abenteuergruppe um die Welt zu reisen.








« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 12:29 von Xemides »
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Offline Falcon

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also eine Fantasywelt wird für mich nicht besser, wenn darin Halblinge 3Meter groß, grün sind und drei Arme haben (so kommts mir äquivalent in Glorantha vor, wenn mit Einzigartigkeit geworben wird).
Aber man kann selbst eine "normale Fantasywelt" z.b. mit normalen Zwergen einzigartig und stimmig machen, wie Earthdawn zeigt.

Wenn ich über die ganzen Kulte und Riten lese, hat Glorantha wohl gar keine Pflanzenelfen nötig.

Zornhau schrieb:
Zitat
Was für Darstellungen davon brauchst Du denn noch, um Dir einen sechsseitigen, also echten Würfel aus Erde und Fels vorstellen zu können?
du musst schon die Posts von mir lesen ;)
kurz nochmal:
das ist eine Würfelkarte http://tbn3.google.com/images?q=tbn:pjJXc1mz9XVchM:http://www.gymhe.bl.schule-bw.de/schuelerprojekte/MT/werk/wuerfel.jpg
Das ist keine:
 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d8/Glorantha.png

ich habs jetzt so verstanden, daß man nur auf einer Fläche spielt. Muss schon Interessant sein über die Kante zu gehen. Und der Ausblick erst  wtf?

wie hat man sich diese Götterkriege und Heldenquesten vorzustellen?
Ist das völlig übertriebener High-Power Nonsens, die Spielercharaktere schmeissen mit  Bergen usw. oder was ist da vorgesehen?

weitere Fragen: seht bitte hier
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 22:57 von Falcon »
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Frage 3 und 4 habe ich eigentlich versucht dir zu beantworten. Lies meinen Beitrag nochmal durch. Sogar die Sache mit der Kante habe ich schon beschrieben.

Die Grundzüge hat Greg Stafford schon 1966 gelegt, das erste Brettspiel erschien 1974. Da gab es genau wieviele Fantasywelten ? Und so wie jeder Autor seine eigenen Ideen hat, hatte er halt seine Vision. So wie Talislanta auch komplett anders ist.

Entweder man mag das oder nicht.

Für mich ist das etwas, was mich begeistert hat. Für dich halt nicht. Ich kann aber nicht mehr schildern als das, was mich begeistert.

Die Heldenkriege sind im Prinzip offen. Die Beginne sind beschrieben, z.B. in der Sartarkampagne. Die beginnt auf ziemlich niedrigem Niveau und endet mit einem sehr epischen Event. Alles danach ist offen gelassen. Aber auch innerhalb der Kampagne sind nur wenige Meilensteine ausgearbeitet. Man hat immer noch genug Freiheit für eigene Ideen. Von anderen Kulturen mal ganz abgesehen, bei denen gar nichts beschrieben ist (leider). Von daher ist da das möglich, was der SL möglich macht.

Die Heldenquesten sind Reisen in die Sagenwelt. Stell dir vor eine Gruppen Griechen unternimmt eine mystische astrale Reise in ihre Vorzeit oder auf den Olymp und schlüpft in die Rollen der Götter. SIe erleben dann das nach, was sie als Sagen kennen.

Ein Großteil dieser Sagen sind aber gar nicht ausgearbeitet. D.h. da ist die Kreativität des SL gefragt. Wenn der will, daß Orlanth einen Berg wirft, um seinen Feind zu besiegen, machen die Helden das auch. Wenn er einen Speer nimmt, macht er das.

Aber man darf nicht vergessen, daß es nicht der Held des Spielers ist, der das dann macht, sondern der Gott. Dadurch kann der Spieler das immer noch nicht.





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Offline Der Nârr

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2. Ist die Würfelwelt ein mythisches Bild oder soll die tatsächlich so sein?
Wenn letzteres, wie soll man darauf spielen und wie bewegt man sich auf den Karten?

Du kannst m.E. nicht über die Kante gehen, da du dazu tief tauchen müsstest. Siehe diese Darstellung des Kosmos: http://www.glorantha.com/new/le_cosmos.html

Viele Karten sind auf das Meer ausgerichtet, weil da der Mittelpunkt der Welt ist und ein großer Strudel, durch den das Meer abfließt, iirc.
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Offline Falcon

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ah, super. Endlich bekomme ich mal die Darstellung, nach der ich gefragt hatte. Hab so ein Bild nämlich selber nicht gefunden.

abgesehen davon, daß man schwer zum Rand kommt, frage ich mich immer noch, wie die abgeschnittenen Kontinente an der Himmelskuppel rüberkommen sollen, wenn man da steht. Das sieht jetzt nicht so aus, als wäre das ein Küstenrand, was zweifellos geschickter gewesen wäre.


@Quests: also ist es im Grunde nur Color. Ob die Spieler da Blasrohr mit Planeten spielen dürfen und ihre Powergamerallüren ausleben können oder ob man das epische Event z.b. als große Schlacht um eine Stadt darstellt bleibt im Endeffekt offen?
« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 11:43 von Falcon »
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Offline Der Nârr

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BTW, vielen dank für die aufschlussreichen Beiträge.

Kann mir vielleicht jemand nähere Infos zu dem Stichwort "Magie ist in Glorantha sichtbar" sagen?

@Falcon: Ich glaube, wie man die Heroquests konkret ausgestaltet, hängt auch von dem Mythos ab. Ich habe mal versucht, auf Glorantha.com ein paar Mythen zu finden, da kann man ja super viel nachlesen, aber ich hab auf die Schnelle nichts konkretes gefunden.
« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 12:05 von Hamf aus der Dose »
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Da ist ne Menge Fluff mit drinnen. Fluff und Crunch gehöhrt IMHO bei Glorantha zusammen. Benutzt man sowas nur für Powergaming, wird man Glorantha nicht gerecht.

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Offline Jed Clayton

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Gravierende Schreibfehler gibt es nur an einigen Stellen, an denen statt eines W eine 5 steht.

Und ... ein anderes kleines, aber für mich immer noch abschreckendes Beispiel dafür: Guck' mal nach im Hero Wars-Band unter den Kulten der Dara-Happischen (lunaren) Gottheiten. Dort wird der Name des Gottes Urvarinus / Urvairinus / Urvainus glaube ich auf derselben Buchseite viermal unterschiedlich buchstabiert.

Gut, diese Gottheit verwendet effektiv wahrscheinlich kaum jemand, aber ein mehrfacher Schreibfehler ist das trotzdem.

Und noch etwas aus den seinerzeit veröffentlichten Errata: Das Wort "Spielerhandbuch" wurde an einer Stelle "Schielerhandbuch" geschrieben. ;)
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 18:11 von Jed Clayton »
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Jed Clayton

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alles klar. Ich hatte irgendwie in Erinnerung, daß das d. HW das aufbereitete eng.HW ist und zwar nachdem das engl. HQ rauskam.

weiss nun jemand wo man es erstehen kann (HW und Glorantha), abgesehen von Ebay?
finde keinen Laden.

Der Imp's Shop (Ulm) hat sie, in größeren Mengen sogar. Das ist die Restauflage von Multisim, die vor ein paar Jahren die deutsche RuneQuest Gesellschaft e.V. erworben hat. Der Imp's Shop lagert sie sozusagen.

Zitat vom Händler: "Hallo Norbert, ja bei mir lagern die ganzen Massen  :-) . Ich verkauf die für
10 Euro beide zusammen oder einzeln je 6 Euro, Porto beträgt 4 Euro (die sind
halt recht schwer) oder wenn man Sammelbestellung macht, dann ist die Lieferung
ab 20 Euro portofrei, viele Grüße!"
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Offline Falcon

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danke, das habe ich schon gefunden, wollte es aber nicht so rumposaunen. Aber offenbar haben sie ja noch genug ;)
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Nochmal ne Frage zu der HW = HQ Sache.

Es heisst ja oft, HQ wäre quasi HW 2nd Edition.

Jetzt hab ich bei drosi gesehen, dass es HW, HW 2nd Edition und HQ gibt, bzw gab.

zB bei dragonworld gibt es ein Herowars Delux Bundle, dessen Erscheinungsdatum mit dem von HW  2nd und HQ zusammen fällt.

Worum genau handelt es sich denn bei diesem Produkt?
Klar, es is ne Box mit mehreren Büchern, aber welcher Auflage entspricht das enthaltene GRW?

Gruß Com

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keiner ne Idee?

Offline Zornhau

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Mir sind nur zwei Ausgaben bekannt:

2000 kam HeroWars heraus (mit in der US-Version z.T. SCHWEREN Druckfehlern, die ohne Errata das Spiel geradezu unspielbar gemacht hatten)

2003 kam HeroQuest heraus (mit relativ starken Änderungen beim Magie-Einsatz und geringeren sonstigen Änderungen - Kompatibilität ist zwar schon gegeben, aber man muß schon ein wenig hinschauen, was man da gerade konvertiert).

Die beiden HeroWars-Bücher, das Spielerbuch und das Spielleiterbuch gab es separat zu kaufen oder in der Deluxe-Box zusammen mit einem zusätzlichen Band mit Glorantha-Kurzgeschichten "Gloranthan Visions" (den ich im Übrigen SEHR empfehlen kann, da er interessante Umsetzungen der in den Regeln aufgeführten Aspekte wie Heroforming etc. in erzählerischer Form bietet).

Effektiv ist HeroQuest die 2nd Edition von HeroWars. - Ob es eine ECHTE 2nd Edition (eventuell fehlerbereinigt) von HeroWars gibt, ist mir nicht bekannt.

Offline Falcon

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die Übersetzungen sollen doch stark bereinigt sein, vielleicht meinen sie das.
Jedenfalls kann ich an meinem deutschen HW wenig ausetzen (Schreib- und Layoutfehler sind da, aber nicht unerträglich viel).
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Hallo,

ich habe Andre Jarosch mal nach weiteren Aktivitäten bei Heroquest gefragt, er antwortete mir folgendes:

HeroQuest 2nd Edition kommt!
Diese 2nd Edition wird ein als weltübergreifendes Universalrollenspiel
präsentiert werden. Im hinteren Drittel des Buches wird Glorantha als eine
mögliche Spielwelt vorgestellt.
Kurze Zeit darauf wird ein Pavis-Buch und ein Sartar-Buch erscheinen.
Ältere fertiggestellte Manuskripte werden auf die neue HQ Edition angepasst
und dann erscheinen:
"Heroes of Malkion Vol. 1" - Der Westen Gloranthas als Ganzes
"Heroes of Malkion Vol. 2" - Seshnela
"Heroes of Malkion Vol. 3" - Loskalm
"Oak and Thorn/Leaves of Life" - Aldryami
"Ocean of Terror" - Abenteuer zu "Men of the Sea"
Mehr Sartar Material, etc.
Dazu arbeitet Greg an "The Great Argrath Campaign", welche das selbe mit
Gloranthas Jahren 1602 bis 1700 (???) macht was zuvor "The Boy King/The
Great Pendragon Campaign) für das Pendragon Spiel getan hat: Eine Übersicht
der gesamten Kampagne, Jahr für Jahr, Ereignis für Ereignis.
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Hallo,

ich poste mal hier die Mail, die gestern über die Heroquest-RPG-Mailingliste kam:

Hello all,

To begin, thank you all for your patience as Moon Design got through its quiet phase, mainly due to the trying economic times that face many of us. Work and travel overseas took its toll on my schedule, but that is largely all sorted now. Production is gearing back up and many things are getting back on track. My first announcement deals with an addition to the Moon Design Team. Jeff Richard is now my partner with the specific task of developing all Gloranthan HeroQuest products. He is the single point of contact for all authors.

As for publications, here is the latest on what is in the works:
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HeroQuest: Core Rules (2nd Edition). The long awaited book is finally here! This is Robin Laws' innovative, dynamic and flexible rules engine suitable for play in any genre or setting. It presents a simple and flexible system that allows Game Masters to make decisions the way authors and screenwriters do when creating novels, TV episodes and movies. HeroQuest encourages creative input from your players, resulting in an exciting, unpredictable narrative created through group collaboration. Its resolution methods and scalable character levels make it equally suitable to any genre, from epic fantasy to satirical soap opera. Whether your next game idea draws on horror, war, westerns, martial arts, pulps, cyberpunk, cliff-hangers, giant robots, super-powered heroes, space opera, cop action, corporate intrigue, furry animals, swashbuckling adventure, Greek tragedy or drawing room comedy, HeroQuest can resolve its scenes of conflict, both big and small. You could even use HeroQuest to emulate a musical”although it won't do any of the singing or dancing for you. Completely rewritten by the original designer, this new edition opens and details running the core system for any genre. 160 pages. Available in June 2009 (including the Tentacles convention).

The Sartar Book. In progress since 1980 (!), The Sartar Book is the largest Gloranthan sourcebook ever published and contains in one BIG volume (nearly 400 pages!) everything you need to run a Gloranthan campaign set amongst the storm-worshipping tribes of the Kingdom of Sartar; how to create Sartarite characters and clans, magic and religion of the Sartarites (including new HQ writeups of the cults of Orlanth, Ernalda, Humakt, Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Elmal, Urox and Yinkin), Orlanthi heroquesting, background information about Sartar and its people, an an epic campaign arc with love, vengeance, and mythic adventure - including adventures in the Upland Marsh and a major Heroquest through the Underworld. Tons of new material that has never been printed before - this is a hefty load of pure Gloranthan Gold. Most importantly, your heroes are the center of this saga! Although we are still working on final edits, art and maps, a special limited edition pre-release version will be available at Tentacles.

Next up:
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The Pavis Book. The first supplement to the Sartar Book, the Pavis Book is an update of the classic Pavis and Big Rubble setting, revised for the HeroQuest rules. But this is not a reprint of the old material - the Pavis Book contains new adventures, new information, and insights into some of the secrets of the ancient Walled City. Contains writeups of the cult of Pavis, Yelmalio, the Seven Mothers and others.

Rick Meints
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Offline Jed Clayton

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HeroQuest: Core Rules (2nd Edition). The long awaited book is finally here! This is Robin Laws' innovative, dynamic and flexible rules engine suitable for play in any genre or setting. It presents a simple and flexible system that allows Game Masters to make decisions the way authors and screenwriters do when creating novels, TV episodes and movies [...]

Rick Meints
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Wahnsinn, und kaum zu glauben!
Das könnte für mich in der Tat die große positive Nachricht des Tages sein.

Schade, dass ich dieses Jahr wieder nicht auf der Tentacles Con dabei sein werde (die ist mir zu teuer geworden und man muss sich immer Monate im Voraus dafür anmelden, was ich aus diversen Gründen nicht tun konnte).

Allerdings muss ich gleich dazu sagen, dass ich neulich schon beinahe einen eigenen Thread gestartet hätte zu dem Thema "Warum mir Glorantha keinen Spaß (mehr) macht". Diese Welt habe ich einmal über alle Maßen bewundert und gemocht, habe sogar über mehrere Jahre versucht, andere Spieler zu Hero Wars/HeroQuest zu "bekehren". Mittlerweile bereitet mir aber das bloße, pure Regelsystem von HQ einige Magenschmerzen.
Und auch als Universal-Regelmaschine für alle Genres sehe ich es mit gemischten Gefühlen. Wieso HQ für Superhelden, wo ich doch bereits Mutants & Masterminds und Hearts & Souls spiele? Wieso HQ für Space Operas, wenn ich dafür mittlerweile gern Savage Worlds verwende?

Aber 'reinlesen in die 2. Edition werde ich wohl in Kürze doch... bin viel zu neugierig, als dass ich das nicht täte. ;)

So, dann bis bald.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Zornhau

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Wer geht denn auf die Tentacles? Und könnte mir einer der Tentacles-Teilnehmer ein Exemplar HQ 2.0 und die Sartar-Pre-Release mitbringen?

Online Xemides

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Hallo,

ich fahre leider auch nicht dorthin.

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Guten Abend,

es gibt weitere Neuigkeiten:

1. Der offizielle Erstverkauftstag von HQ2 wird der 01.07.2009 sein.

2. Es gibt einen einen Blog von Moon Design Studios:

http://vingkot.livejournal.com/




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