Immer und immer wieder kommt das Regelwerk und Glorantha aus der Versenkung um dann wieder zu verschwinden.
Glorantha ist NIE "verschwunden". Diese älteste und vielfältigste Rollenspielwelt wurde und wird mit einem zwar langsamen, aber dennoch steten Strom an Publikationen unterstützt. Dieser Strom ist durch Mongoose-RQ-Produkte zum EWF-Zeitalter noch stärker geworden.
RuneQuest ist seit RQ1 DER URAHN ALLER BRP-Spiele. CoC ist ein RQ-Light plus Sanity, Stormbringer ist RQ-Plus-Minus, Ringworld ist RQ-Sci-Fi, usw. - RuneQuest IST der Kern aller BRP-Spiele und wird erst dann "verschwunden" sein, wenn die letzte Fan-Publikation zu Cthulhu nicht mehr erscheinen wird.
Andererseits gibt es mehrere z.T. sehr unterschiedliche RQ-Ausgaben:[lsit]
- RQ1 hat heute keine Bedeutung mehr.
- RQ2 ist hingegen für viele immer noch DAS Regelsystem, mit welchem sie die Spielwelt Glorantha für sich entdecken.
- RQ3 ist Avalon Hills tragisch gescheiterter Versuch aus RQ ein "generisches Fantasy-Regelwerk" zu machen. In Inhalt z.T. mit "broken rules" (siehe RQ-Sorcery und langdauernde Zaubereffekte), und in Aufmachung mit läpprigen "Heften", die wie AH-CoSim-Regelhefte, aber nicht wie Rollenspielbücher produziert wurden, hatte AH sich zu Recht den Zorn der RQ- und der Glorantha-Fans zugezogen.
- RQ4 ist eine Fan-Publikation, die lange Zeit auf das OK der Rechte-Inhaber für eine professionelle Ausgabe gewartet hatte. Vergebens. Dabei war RQ4 die "bereinigte" Fassung von RQ3 und für sich genommen eine gute Sache.
- Exkurs: Da gibt es noch etwas, das heißt "RuneQuest Slayers". Das verwendet den RQ-Namen, ist aber weder vom Regelwerk her ein BRP-System, noch vom Inhalt her irgendwie mit Glorantha verbandelt. Ich hatte es damals gehaßt, weil es mir wie ein Etikettenschwindel vorkam. - Inzwischen muß ich aber sagen, daß RQ-Slayers einen gewissen Sword&Sorcery-Charme hat und auch vom Regelwerk her nicht ohne ist. Es schlägt die leider so gängigen Fantasy-Heartbreaker immer noch um Längen! Man kann es kostenlos als PDF herunterladen, nachdem es sich wohl nicht so gut verkauft hatte.
- Mongoose-RuneQuest (MRQ) ist die aktuelle, und - mal wieder, trotz des AH-Desasters - generische, gloranthafreie Regelfassung. Ohne die glorantha-typische, in das Setting eingebettete Magie bekommt man bei MRQ nur einen Teil dessen, was man eigentlich haben will. Zudem sind die "Neuerungen" sehr oft "Verschlimmbesserungen" zu RQ4 und das MRQ-Regelwerk stellt - wenn man die Entwicklung von MRQ im Mongoose-Forum und mit den Regel-Previews und den umfangreichen "Bug-Fixes" verfolgt hat - leider ein recht wackeliges Gerüst dar, von dem ich den Eindruck habe, das die Entwickler selbst nicht so recht wissen, ob sie damit zufrieden sein sollen oder nicht. Mal wieder tragisch. - Auch tragisch die Entscheidung die Glorantha-Setting-Neuausgabe zeitlich VOR der von RQ1 anzusiedeln. Das EWF, die God-Learner usw. sind Glorantha-GESCHICHTE. Und nicht gerade die Geschichte, die in die Hero-Wars münden wird, deren Ergebnis offen ist, sondern wie bei Titanic, weiß man schon, das alles den Bach runter gehen wird, und wie, und wer, und wer nicht, und warum. Übrig bleibt ein "Malen nach Zahlen"-Setting mit vorgegebenem Endzustand. - So ziemlich das Gegenteil von dem, was ICH mir für meine Rollenspiel-Settings wünsche.
HeroWars und HeroQuest sind mit RuneQuest nur sehr, sehr weitläufig verwandt. Es handelt sich eigentlich um gänzlich andere Regelsysteme mit gänzlich anderem Brennpunkt der Aufmerksamkeit, den die Regeln abdecken. - Ist RQ noch ein "normales", eine Spielwelt möglichst plausibel abbildendes Regelsystem, so ist HQ/HW ein cinematisches Regelsystem, in welchem nicht klein-klein Micromanagement betrieben wird, sondern wo mit dem großen, von souveräner Hand des Schicksals geführten Pinsel die Schlachtengemälde epischer Konflikte zwischen Imperien, zwischen Glaubensrichtungen, zwischen den sterblichen Vertretern von Ideologien gemalt werden. - Da bleibt natürlich jeder kleinkarierte Realismus auf der Strecke, wenn es um die MYTHOLOGIE und deren Änderung durch die Taten von Helden geht, die HeroQuests, die schon zu RQ-Zeiten immer DAS Thema schlechthin waren, auf das alle RQ-Charaktere hingespielt wurden.
HeroWars sollte das Versprechen die Helden-Questen der Helden-Kriege, die wirklich WELTERSCHÜTTERNDE Effekte durch iher Taten, durch ihre Erfolge, aber auch durch ihr Versagen, ihre Schwächen bewirken werden, im RQ-Spiel zugänglich zu machen, einlösen. - Leider ist daraus ein nicht mehr mit RQ kompatibles Regelsystem geworden. Das bedauern viele Glorantha-Fans noch heute.
HeroWars war ein in manchen Bereichen unfertig wirkendes Regelsystem, welches sich aus dem auf RQ2 aufsetzenden Pendragon-System die Ideen für die Einbeziehung der verhaltenswirksamen Eigenschaften in die Regelmechanik geholt hat, ansonsten ein aufgebohrtes Resistance-Table-System aus RQ darstellt. Es hat ein paar geradezu geniale Eigenschaften wie die Charaktererschaffung auf Basis einer Erzählung, aus der Schlüsselworte herausgezogen werden. - Das Regelsystem mit seiner klaren Ausrichtung auf Rollenspiel auf Glorantha erschien in sehr schlechter Produktionsqualität in den USA. Die französische Ausgabe und die deutsche sind hingegen gute Beispiele, wie man mit einer Übersetzung MEHR herausholen kann, als es der Original-Verlag geboten hatte.
HQ kam später als - so wurde es angepriesen - "gereifte" Fassung von HW heraus. - Dabei stellte diese "Reife" ihre eigenen Probleme dar.
Für mich ist es so, daß ich meine Conversions eher auf dem HW-System aufsetzen lasse, als auf HQ. Mir gefällt der HW-Ansatz besser, die vierte "Magie"-Richtung kann ich für manche Conversions auch besser verwenden, und ich habe mit der deutschen Ausgabe für meine anglophoben Spieler einen deutschen Jargon an Regelbegriffen, den ich verwenden kann.
Ich beschränke das jetzt auf HQ und HQ (und Glorantha) über andere Produkte kann man ja eigene Threads eröffnen.
Das "(und Glorantha)" erlaubt KEINE BESCHRÄNKUNG, die RQ ausschließt!
Glorantha wird mit GURPS, D20 Modern, FUDGE, Savage Worlds, und anderen Regelwerken bespielt. HW/HQ stellen nur die High-End-Charakterkompetenz-Seite von Glorantha dar.
Bei HW/HQ ist es KEIN Thema, daß man kleinliche Szenarien, die keinen Effekt auf die Gemeinschaft, die Welt haben, spielt. Das ist die RQ-Domäne auf Glorantha. - HW/HQ ist das Spielen von sehr kompetent beginnenden und in Richtung "Superhelden" wachsenden Charakteren, die als Vorkämpfer ihrer Gemeinschaften, als HELDEN für die Ideale ihrer Gemeinschaften stehen, die Bräuche und Gesetze ihrer Gemeinschaften achten, sich aber als echte HELDEN nicht von ihnen einengen lassen, sondern NEUE Bünde, NEUE Bräuche, NEUE Kulte schaffen - ja sogar NEUE Götter entdecken, oder SELBST zu Göttern werden.
Das ist der Brennpunkt von HeroWars/HeroQuest. - Und um das zu spielen braucht man fast zwingend eine SOLIDE Kenntnis der mythologischen Verhältnisse von Glorantha. Mehr als das Wenige, was man für RQ zum Spielen braucht. - Man sollte sich jede Menge an (natürlich fiktiven) mythologischen "Originaltexten" von Glorantha durchlesen wie z.B. "The Glorious Reascent of Yelm" oder die "Entekosiade" und viele andere, z.T. recht umfangreiche und etwas schwer zugängliche Texte. Diese Texte sind so geschrieben wie man auch echte, irdische Mythologietexte vorfindet. Somit in nicht gerade leicht eingänglicher Form, die ein Überdenken, ja geradezu eine "Kritische Analyse" (wie man es eben bei Edda, Gilgamesh-Epos etc. gemacht hat) erfordern.
Dieser Einstieg muß am Anfang nicht so tief sein, daß man sich zu Tode "einliest". - Aber es stellt schon eine gewisse Hürde dar, die naturgemäß langjährige RQ-Spieler, die die Mythologie über die Jahre oder Jahrzehnte in kleinen Häppchen bekommen haben, leichter nehmen.
Ein richtig GUTER Einstieg ist übrigens das Spielen von "King of Dragon Pass", einem Computerspiel, bei dem man seinen eigenen Orlanthi-Stamm spielt (man spielt die "Rolle" des Stammes, hat also neben wenig Aufbau- und Verwaltungs-Spiel auch jede Menge rollenspielerisch-mythologischer Entscheidungen mit HARTEN Konsequenzen für den Stamm zu treffen). - In diesem Spiel lernt man die Orlanthi, eines der wichtigsten Völker bei den HeroWars, kennen. Man lernt, warum sie so sind, wie sie sind. - Die Entscheidungen, die dort getroffen werden, kommen IMMER aus deren Mythologie, aus deren Verwurzeltsein mit ihren Ahnen vor Beginn der Zeit. Wer das im Spiel (durch das positive Feedback, daß dadurch der Stamm prosperiert und der Ring-Führer des Stammes irgendwann zum König des Drachenpasses werden kann) beherzigt, der sieht, wie auch bei anderen Völkern deren Entscheidungen aus ihrer mythologischen Vergangenheit bis in die Zeit der Heldenkriege immer direkten und HARTEN Einfluß auf die Geschicke des Stammes haben.
Mit diesem Einstieg erschließt sich - so meine Erfahrung mit Glorantha-Neulingen - dieses Setting für HeroWars wesentlich leichter, als wenn man versuchen würde es den Spielern "reinzustopfen" durch "Einlese-Zwang" oder andere Maßnahmen.
Trotzdem bleibt der Zugang zu Glorantha, eben WEIL diese Welt so ANDERS ist als die meisten Fantasy-Welten und als unsere Welt, schwierig. - Wer es gewohnt ist seine Spielwelten stark an Mythologie anzulehnen, dem fällt es leichter. Aber die meisten heutigen Fantasy-Welten-Produkte sind in dieser Hinsicht schwachbrüstig. Ich kenne nur sehr wenige Fantasy-Welten, wo ich eine nicht total bescheuerte, nichts mit dem ALLTAG der Weltbewohner zu tun habende, diese somit auch eigentlich total kalt lassende Mythologie gefunden hätte.
Wir hatten vor RQ unsere eigene AD&D-Welt an die Finnische Kallevalla und andere Epen angelehnt. Daher waren wir es gewohnt, daß die Völker einer Spielwelt einen Glauben hatten, der etwas BEDEUTETE und etwas BEWIRKTE (inklusive total abgeänderter Spruchlisten für Kleriker). Damit fiel uns der Einstieg auf RQ2 und Glorantha sehr leicht.
und weil danach verlangt wurde, aber selbst die HQ Fans scheinbar keine Werbung machen können/wollen
Wundert mich. - Ich dachte, hier im Forum gäbe es nicht gerade wenige Leute, die "forge-ige" Rollenspiele mögen, und die HW/HQ kennen UND schätzen?
Ich mache GERNE HW-Conversions, z.B. von B5 oder Engel oder - erst letzten Sommer mit viel Freuden gespielt - dem antiken Griechenland (ja, auch unsere eigene, historische Mythologie ist bestens geeignet mit HW zum rollenspielerischen Leben erweckt zu werden).