Es handelt sich bei der Unterscheidung von ARS und Stimmungsspielern (das sind die anderen) jedenfalls um eine der zwei relevanten theoretischen Fragen in Bezug auf Rollenspiele.
Settembrini hat ja noch das "Thematische Rollenspiel" (TRS) entdeckt. Das ist danach alles, was irgendwie mit der Forge zu tun hat, egal ob es da irgendwelche inhaltiche Gemeinsamkeiten gibt. Es handelt sich um Sets persönlichen Untrue Scotsman. Was er nicht als Stimmungsspiel schlecht machen kann, das muss TRS sein, und dann muss er nicht darüber reden.
Es gibt demnach Leute, die das Spielen, was Set spielt, das sind die ARSler, die wahren Rollenspiler
TM. Dann gibts die TRSler, die haben ein "ganz anderes Hobby". Und letztlich die Stimmungsspieler, die zwar gerne ARS spielen würden (weil TRS ja ein andereres Hobby ist, sie aber gerne richtige Rollenspiele spielen möchten), aber zu dumm dazu sind oder nie richtig erzogen wurden.
Ich versuche mal aus diesem Bullshit etwas rauszuholen. (Set möchte ja gerne immer mal wieder sagen, was denn sein tolles ARS ist, ist dazu aber nicht in der Lage. Aus mir völlig unerfindlichen Gründen.)
Settembrin'sches ARS hat daher (mindestens) folgende Eigenschaften:
- Es handelt sich um Genre-Rollenspiel. D.h. das Rollenspiel muss in einer fantastischen, abenteuerlichen Welt stattfinden. (Rollenspiele, in denen es um das Spielen von drei ersten Dates geht, sind TRS.)
- Es gibt einen Spielleiter. (Rollenspiele ohne Spielleiter sind TRS.)
- Der Spielleiter bereitet ein Szenario in dieser abenteuerlichen Welt vor. Er ist dabei autonom. Seine Mitspieler können zwar Wünsche äußern, haben aber keine Möglichkeit diese durchusetzen. Solche Möglichkeiten werden axiomatisch ausgeschlossen. (Insbesondere sind Rollenspiele, bei denen man dem Spielleiter Vorschriften machen kann oder der Spielleiter nichts vorbereiten muss/darf, TRS.)
- Der Spielleiter bereitet für sein Szenario eine sog. "Handlungsmaschine" vor. Diese besteht aus NSCs, Organisationen und unbelebten Prozessen, für die eine gewisse jeweils Grundhaltung zu anderen Teilen der Maschine festgelegt wird. Wenn die Spieler einen Teil der Maschine beeinflussen, wird ein anderer Teil reagieren. Der Spielleiter legt die genaue Reaktion fest, entweder indem er diese schon im Vorraus determiniert hatte oder indem er spontan eine "Plausiblitätsabwegung" macht.
- Szenen, Dramaturgie, Höhepunkt sind keine Begriffe die beim Spielen eine Rollen spielen. Sie werden höchstens a posteriori auf das Spielergebnis als Kategorien angewandt.