Stimmt, in diesem Thread wurde v.a. die Ergebnisoffenheit betont, da sie wichtiges Element sowohl bei Skyrock-ARS wie auch bei Settembrini-ARS ist. Mangelnde Ergebnisoffenheit kann man keinem Regelwerk, auch nicht DSA, vorwerfen - dazu schweigen eigentlich alle. Problematisch in dieser Hinsicht sind lediglich die Konzeption einiger Abenteuer bzw. Kampagnen und entsprechende SL-Hinweise ("Ziehen Sie das durch, egal, wie die Spieler sich entscheiden"). Daher beziehe ich mich, da es nur um die Regeln geht, allein auf die Betonung der Herausforderung beim Skyrock-ARS.
Wenn es Crunchy Bits gibt, die in jeder Situation immer und überall Vorteile ohne Nachteile bringen (wie z.B. der sprichwörtliche Hartholzharnisch), gibt es keine Herausforderung mehr. Ich muss nicht mehr je nach Spielsituation taktische Überlegungen anstellen, ob es sich lohnt, die Regeloption zu wählen. Sie lohnt sich immer. Bei jedem. Kein Wettbewerb mehr. Keine Taktik mehr. Skyrock hat das
hier mal formuliert.
Ähnlich verhält es sich bei der Einschätzung von SC-Macht (z.B. durch Stufen). Herausforderung kann es nur dann geben, wenn die Opposition schwer, aber prinzipiell überwindbar ist. Das muss der SL als Oppositionsgeber einschätzen können. Sind die Gegner zu leicht, ist es keine Herausforderung mehr. Man muss keine gute Taktik einsetzen. Ist es zu schwer, gibt es ebenfalls keine Herausforderung mehr. Selbst die beste Taktik nützt nichts. In DSA 4 ist es recht schwierig für den SL, die Stärke der Opposition einzuschätzen.
(Das ist übrigens auch ein Unterschied zwischen Skyrock- und Settembrini-ARS. Settembrini stellt den Einsatz von Strategie im Gegensatz zur Taktik in den Mittelpunkt: Es muss also z.B. die Möglichkeit geben, ungleich stärkere Gegner zu umgehen und trotzdem das Ziel zu erreichen, alles unter Beachtung der Konsistenz der Spielwelt).
Zu den Ressourcenkreisläufen schreibe ich evtl. heute Nachmittag noch was. Jetzt muss ich arbeiten.
Es grüßt
Grimnir