Autor Thema: Was bedeutet "ARS" spielen  (Gelesen 52765 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #75 am: 4.01.2009 | 22:14 »
[1] Das gilt zumindest unter gewissen Randbedingungen, die man u.a. unter dem Label "klassisches Rollenspiel" subsummieren könnte (ohne das hier definieren zu wollen). Deshalb beharrt Settembrini aber beispielsweise auch immer so auf Abgrenzungen zu anderen Rollenspielformen wie z.B. TRS. Außerdem ist die Sichtweise sehr technisch und klammert beispielsweise soziale Faktoren weitgehend aus. Dennoch: die Zahl der Randbedingungen ist überschaubar.
Das kommt darauf an, was du unter klassischem Rollenspiel verstehst:
Ist D&D für dich klassisches Rollenspiel? Oder ist DSA für dich klassisches Rollenspiel?

Die beiden Ansätze sind grundverschieden. Und während D&D noch mit Settembrinis ARS-Ansatz weitesgehenst kompatibel ist, ist Settemrbinis ARS-Ansatz und DSA völlig inkompatibel.

Und ich würde auch sonst nicht sagen, dass die Randbedingungen überschaubar sind.
- Die Gruppe will herausforderungsorientiert spielen
- Ihr ist die Plausibilität des Settings wichtig.
- Sie hat keinen Bock auf Bier&Brezel Spiel. (Bedeutet also, Spielabende nach einem anstrengenden Arbeitstag fallen weg.)
- Spieler mögen keine cineastischen Ansätze (Wer es toll findet, dass SCs anders als NSCs behandelt werden, hat bei Settembrinis Ansatz Pech.)
- Es findet sich ein Spieler, der gerne den SL machen will. (An diesem Punkt sind schon einige, ansonsten hervorragende Gruppen gescheitert.)
- Sie legen keinen Wert auf dramaturgischen Aufbau (Exposition --> Aufbau --> 1. Klimax --> Peripetie --> Showdown (2. Klimax) --> Cliffhanger/Ende)

Das sind jetzt nur 6 Randbedingungen, die mir auf die Schnelle eingefallen sind. Wenn ich etwas länger drüber nachdenke, fallen mir sicherlich noch mehr Randbedingungen ein. Aber das sind imho schon genügend, um deinem Satz: "es handelt sich bei Settembrinis Ideal sogar tatsächlich exakt genau um jenen Typ Rollenspiel, der wirklich zwangsläufig zum absolut besten Spiel ever führen MUSS"
energisch zu widersprechen.

Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #76 am: 4.01.2009 | 22:37 »
Hm, eigentlich ist genau das die Diskussion, die ich vermeiden wollte. Du ziehst Dich da nach meinem Eindruck an einzelnen Formulierungen hoch. Sowas verwischt einfach sehr leicht den roten Faden einer Diskussion. Deshalb der Rest als Spoiler.

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« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 22:39 von Kinshasa Beatboy »

Offline Falcon

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #77 am: 4.01.2009 | 22:39 »
das Wichtigste wurde zu dem Thema doch schon gesagt. Und zwar von Ein. Bekannt ist es seit 30 Jahren und es WURDE bereits unter handhabbaren Begriffen beschrieben (anstatt eines ganzen Konglomerats).

zeitweise kannte man es in Deutschland versteckt als "phantastischen Realismus" (wurde durch die Kaufabenteuer und Spieltipps aber kaputt gemacht), ich kenne Teile davon als Simulationistenkacke (liebenswürdig, denn ich spiele gerne so) und spätestens seit Conflict Webs ist die Sache eigentlich vom Tisch, denn konsequent verwendet ergibt sich so ein Spielstil schon fast von alleine und jeder kann sich daran bedienen wenn er möchte und das Tolle, man kann "es" mit anderen tollen Methoden mischen.

jetzt (also seit 1- 1 1/2 Jahren) wird es mit Namen vom Marktschreiern versehen (mit fremden Federn schmücken nennt man das) und auch noch das Wort historisch in den Mund genommen. Ich finde das ganz ganz schlimm, ehrlich, aber wahrscheinlich bin ich da alleine.
« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 22:43 von Falcon »
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Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #78 am: 4.01.2009 | 22:42 »
das Wichtigste wurde zu dem Thema doch schon gesagt. Und zwar von Ein. Bekannt ist es seit 30 Jahren und es WURDE bereits unter handhabbaren Begriffen beschrieben (anstatt eines ganzen Konglomerats).

zeitweise kannte man es in Deutschland versteckt als "phantastischen Realismus" (wurde durch die Kaufabenteuer und Spieltipps aber kaputt gemacht), ich kenne Teile davon als Simulationistenkacke (liebenswürdig, denn ich spiele gerne so) und spätestens seit Conflict Webs ist die Sache eigentlich vom Tisch, denn konsequent verwendet ergibt sich so ein Spielstil schon fast von alleine und jeder kann sich daran bedienen wenn er möchte...

jetzt (also seit 1- 1 1/2 Jahren) wird es mit Namen vom Marktschreiern versehen (mit fremden Federn schmücken nennt man das) und auch noch das Wort historisch in den Mund genommen. Ich finde das ganz ganz schlimm, ehrlich, aber wahrscheinlich bin ich da alleine.

Nach meinem Eindruck haben sowohl Ein als auch Du das Konzept nur unzureichend verstanden. Bin jetzt aber raus. Viel Spaß noch beim Diskutieren!

Offline Falcon

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #79 am: 4.01.2009 | 22:44 »
Totschlagargument. Mach doch nicht dieselben Fehler wie Settembrini ;)
aber ich nehme die Beleidigung humorvoll.
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Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #80 am: 4.01.2009 | 23:00 »
Totschlagargument. Mach doch nicht dieselben Fehler wie Settembrini ;)
aber ich nehme die Beleidigung humorvoll.

Ganz schnell: ich wollte Dich nicht beleidigen. Mein Ziel war zu äußern, dass Du die dargestellten Konzepte nach meinem Eindruck offensichtlich nicht oder nur sehr oberflächlich verstanden hast, weil Du einen ganzen Haufen in meinen Augen unpassender Begriffe ziellos und unbegründet durcheinander wirfst. Das verquickst Du mit Fäkalsprache und abwertenden Äußerungen und wirfst mir dann vor, wie Settembrini zu agieren und Leute zu beleidigen.

Beizeiten kann ich durchaus erahnen, weshalb die Diskussionskultur in der Rollenspieltheorie so vor die Hunde gegangen ist.

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #81 am: 4.01.2009 | 23:06 »
Huh, wenn ich die Exegese kann, kann der Beatboy aber die Apologetik.

Zitat
Dabei ist Settembrinis Vorschlag in Reinform übrigens weitgehend kompatibel mit Skyrocks Vorstellungen (s.u.). Und nicht nur das: es handelt sich bei Settembrinis Ideal sogar tatsächlich exakt genau um jenen Typ Rollenspiel, der wirklich zwangsläufig zum absolut besten Spiel ever führen MUSS [1].

Nein. Das fängt schon damit an, dass der Spielleiter diese Handlungsmaschine (wie auch immer) machen soll. Das ist Arbeit, die ich mir gar nicht machen wollen würde, und als Spieler erleben würd ich das auch nicht erleben wollen. Da fehlen dann so Grundprinzipien wie "Never say no!". (Das beißt sich sogar aufs entschiedenste mit dem SetARS.)

Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #82 am: 4.01.2009 | 23:10 »
Angebissen.

Huh, wenn ich die Exegese kann, kann der Beatboy aber die Apologetik.

Das gefällt mir ausgezeichnet. Chapeau!

Nein. Das fängt schon damit an, dass der Spielleiter diese Handlungsmaschine (wie auch immer) machen soll. Das ist Arbeit, die ich mir gar nicht machen wollen würde

Das ist einer der entscheidenden Gründe, die gegen den Ansatz sprechen. Hatte ich jedenfalls oben auch zum Ausdruck bringen wollen und stimme Dir dann hier noch einmal zu.

und als Spieler erleben würd ich das auch nicht erleben wollen. Da fehlen dann so Grundprinzipien wie "Never say no!". (Das beißt sich sogar aufs entschiedenste mit dem SetARS.)

Das verstehe ich nicht. Magst Du näher erläutern?

Offline Merlin Emrys

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #83 am: 4.01.2009 | 23:21 »
Settembrinis Ansatz: Ein perfekter SL mit perfekten Spielern liefert genau dann unabhängig von den Präferenzen der Beteiligten das optimale Ergebnis, wenn sich alle an seine Anleitung guten Rollenspiels halten.
Wie ist denn "Perfektion" da jeweils bestimmt? Ist "Perfektion" des Spielleiters antithetisch zur "Perfektion" eines Spielers, oder wäre ein "perfekter" Spielleiter auch ein "perfekter" Spieler? Und ist innerhalb der Perfektion vorgegeben, was sie wollen müssen, um perfekt zu sein  - oder etwas zu wollen (als Präferenz eines Spielers, z.B. "sozial sein") ein Zeichen von magelnder Perfektion? Schließt diese Art von "Perfektion" jede Weiterentwicklung notwendigerweise aus, da ja dann entweder der vorige oder der anschließdende Zustand sich durch vergleichsweise Imperfektion auszeichnen müsste? Oder sind beliebig viele perfekte Zustände denkbar, zwischen denen man beliebig wechseln kann? :-o
Oder ist der Begriff "perfekt" nur als Luftschloß gedacht, über das man lieber nicht weiter nachdenken sollte?

Offline Falcon

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #84 am: 5.01.2009 | 00:00 »
auch ganz kurz, so gut ich kann: Ein (dem User) vorzuwerfen er hätte ARS nicht verstanden halte ich schonmal für sehr gewagt, da muss ich gar nicht erst in die Verlegenheit kommen über mich selber eine Aussage zu treffen.
Du schriebst auch, Settembrini nutzt primär Tabellen und Zufallselemente, hat mit seinem Sound Advice aber auch die abstraktere, besagte Handlungsmaschine zur Vorbereitung erläutert.
Und jetzt kannst du nicht mal mit "Never Say No", bzw. dem Einfluss aufs ARS was anfangen und sagst, andere würden ARS nicht verstehen?

es wurden Meiner Meinung nach Fragen nicht beantworten, nämlich wie sich ARS zu Flagframing verhält.

die Taktik von ARS ist ja auch, so viel Kleinkram vorzulegen, daß nicht mal mehr die selbsternannten Zugpferde auf einen gemeinsamen Zweig kommen können. Die Schwierigkeit der Definition liegt dabei ja durchaus im Sinne der Leute, die es postulieren. Die Grundprinzipien dahinter sind aber im Grunde leicht zu verstehen (und umzusetzen), das Meiste des kleinen Firlefanzes, das zusätzlich hineingelegt wird, ist für das grundlegedende Verständnis im Grunde gar nicht so wichtig (und das sollte ja an erster Stelle stehen um auch andere Spieler zu erreichen), erleichtert die Angelegeneheit aber ungemein, eloquent und wortreich darüber zu disputieren, daß man aus dem gegenseitigen "chapeauen" gar nicht mehr herauskommt.

daher wollte ich mit dem vorherigen Post (und Ein, wie gesagt, schon viel früher) nur sagen:
Es ist nur ein Spiel, es ist nicht kompliziert, die Spielweise ist bekannt (viele Spieler, die ich kenne, wollen ganz intuitiv so spielen obwohl sie noch nie einen Fuss in ein RPG Forum gesetzt haben), schaltet mal einen Gang runter, dann wird sich der Spielstil (imho) auch durchsetzen.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 00:06 von Falcon »
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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #85 am: 5.01.2009 | 00:02 »
Zitat
Nach meinem Eindruck haben sowohl Ein als auch Du das Konzept nur unzureichend verstanden.
Ah, da gehen wem die Argumente aus, wie? Naja, ich wüsste auch eh nicht was es da noch großartig zu diskutieren gäbe. Wenn du dann von deinem Trip wieder runter bist, kannst du ja wieder "rein" kommen. ::)

Eulenspiegel

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #86 am: 5.01.2009 | 00:03 »
@ Kinshasa Beatboy
Ich glaube, du hast etwas mit den Randbedingungen missverstanden. Ich habe keine Aufzählung von Sachen gemacht, unter denen ARS schlecht läuft. Ich habe eine Aufzählung von Sachen gemacht, die notwendig sind, damit ARS gut läuft.

Desweiteren denke ich nicht, dass es OT ist, wenn man in diesem Thread auch schreibt, unter welchen Bedingungen ARS Spaß macht und unter welchen Bedingungen es keinen Spaß macht.

Vielleicht sollte man einfach den Begriff des klassischen Rollenspiels durch etwas Besseres ersetzen.
Deine erste Aussage war: "Wer klassisches Rollenspiel mag, wird Settembrinis ARS lieben." Dieser habe ich aus oben genannten Gründen widersprochen.

Wenn wir jetzt "klassisches Rollenspiel" durch "Settembrinis ARS" ersetzen, steht da plötzlich: "Wer Settembrinis ARS mag, der wird Settembrinis ARS lieben."
Diese Aussage ist tautologisch: Einerseits ist sie zwar 100% korrekt, aber andererseits enthält sie nicht wirkliche eine Aussage.

Zitat
- Settembrinis Zeug ist mit einem herausforderungsorientierten Stil voll kompatibel. Hatte ich im Text auch geschrieben.
Ja, genau das habe ich doch auch geschrieben: Du MUSST herausforderungsorientiertes Spiel lieben. Das ist eine essentielle Randbedingung, die du auf keinen Fall streichen darfst.
Jeder Mensch, der ohne Herausforderungen spielen will, wird Settembrinis Spielstil hassen. Daher ist "mag Herausforderungen" eine essentielle Randbedingungen. Wir haben also:

Spieler mag Herausforderungen: notwendige Bedingung für Settembrinis Spielstil.
Spieler mag keine Herausforderungen: Er wird Settembrinis Spielstil nicht mögen.

Und ein SL, der nach Settembrinis ARS leitet, ist es unmöglich, eine Gruppe zufriedenzustellen, die keinen Bock auf Herausforderungen hat, sondern lieber etwas Herausforderungsarmes spielen will. Daher ist das eine essentielle Randbedingung.

Zitat
- Der Ansatz dreht sich gerade um die Plausibilität des Settings. Kann also auch gestrichen werden.
Genau deswegen darf diese Randbedingung eben nciht gestrichen werden. Denn wir haben auch hier wieder:

Falls der Spieler Plausibilität mag, wird er Settembrinis ARS auch mögen.
Falls er aber keinen Wert auf Plausibilität legt (z.B. begeisterte Inspectres-, Paranoia- und Scheibenweltspieler), dann wird er Settembrinis Ansatz nicht mögen.

Du siehst auch hier: Die Frage, ob jemand Plausibilität mag oder nicht, ist essentiell für die Frage, ob einem Settembrinis Spielstil zusagt oder nicht.

Auch hier kann man keine Randbedingung streichen.

Zitat
- Bier&Brezel: ein bisschen mit Freunden nach einem harten Tag saufen und dabei ein bisschen zocken entspricht für mein Verständnis den sozialen Faktoren, die bei Settembrini ausgeklammert werden.
Aber auch hier gilt: Wer Spaß an dieser Form von RPG hat, wird an Settembrinis Spielstil keinen Spaß haben.

Zitat
- Bei SW mit seinen Extras geregelt oder bei D&D über Minions wird es jedoch sehr dünn. Vermutlich würde Settembrini sowas nicht mögen und es als Verletzung der reinen Lehre empfinden. Halber Punkt.
Wieso nur halber Punkt? Das ist ein voller Punkt.

Zitat
- Naja, einen SL muss man immer finden.
Nein, hast du schonmal Inspectres gespielt? Das kann man theoretisch völlig ohne SL spielen.
Oder kennst du "Breaking the Ice"? Ein Spiel, das komplett ohne SL auskommt.
Schau dich mal auf der Forge ein bisschen um. Da wirst du lauter Spiele finden, die ohne SL auskommen.

Zitat
Dramaturgischer Aufbau liegt im Auge des Betrachters. Ein perfekter SL hat so viele geile Ideen und kann so leicht weitere Häppchen aus dem Ärmel schütteln, dass man sich um den dramaturgischen Aufbau nicht weiter sorgen muss. Dramaturgie lässt sich a posteriori verstehen, aber nicht a priori planen.
Könnte es sein, dass du Dramaturgie mit Spannung verwechselst?
Klar würde ich mir um Spannung keine sorgen machen. Spannung kann immer entstehen. Aber ein dramaturgischer Aufbau ist nunmal etwas grundlegend anderes. Wiegesagt, du hast bei einem dramaturgischen Aufbau eine vorgegebene Form. Wenn du das Showdown vor dem 1. Höhepunkt setzt, ist der dramaturgische Aufbau nicht gegeben. Wenn du zwischem 1. und 2. Höhepunkt keine Wendung einbaust, ist der dramaturgische Aufbau auch nicht gegeben.

Das ist einer der entscheidenden Gründe, die gegen den Ansatz sprechen. Hatte ich jedenfalls oben auch zum Ausdruck bringen wollen und stimme Dir dann hier noch einmal zu.
Nein, das spricht nicht gegen den Ansatz, das sagt nur aus, dass Settembrinis ARS ein anderes Zielpublikum für den SL Posten hat als Skyrock-ARS.

Settembrinis ARS ist für SLs interessant, die sich gerne vorbereiten und auch außerhalb der Rollenspielsitzung Ewigkeiten über das Abenteuer nachdenken. (Nicht, weil sie es müssen, sondern weil sie es wollen.)
Skyrocks ARS ist für SLs interessant, die sich außerhalb des eigentlichen Rollenspiels nur ungern mit dem AB befassen und eine möglichst kurze Vorbereitungszeit wollen.

Zitat
Das verstehe ich nicht. Magst Du näher erläutern?
Bei Skyrocks ARS gilt das Prinzip "Never say no." Bringe stattdessen lieber ein "Ja, aber..."
Egal, wie abgefahren die Idee ist, egal für wie bescheuert du als SL diese Idee hältst: Der Spieler hält diese Idee scheinbar für toll. Und es steigert den Spielspaß des Spielers, wenn du seine Idee honorierst und sie halbwegs gelingen lässt. (Also anstatt "Nein, geht nicht." solltest du lieber "Ja, das gelingt dir, aber..." sagen.)

Bei Settembrinis ARS geht es um Herausforderungen. Wenn der Spieler da eine Idee vorbringt, die der SL für bescheuert hält, sollte der SL nochmal nachfragen, ob er den Spieler (und die Idee) richtig verstanden hat. Falls er anschließend aber immernoch der Meinung ist, dass die Idee des Spielers bescheuert ist, sollte der SL auch klipp und klar sagen: "Nein, geht nicht!"

Das ist einer der Unterschiede zwischen Skyrocks ARS und Settembrinis ARS.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 00:08 von Eulenspiegel »

Offline Skyrock

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #87 am: 5.01.2009 | 00:21 »
Wenn ihr wirklich wissen wollt, was es mit Settembrini-ARS auf sich hat, was dazu gehört und was nicht, warum schreibt ihr ihn dann nicht an? Er ist sogar Mitglied hier und schaut regelmäßig rein, das sollte produktiver sein.
Wildfremde Leute, die darüber Mutmaßungen anstellen wie seine Spielweise aussehen könnte, bringen es hingegen auf keinen grünen Zweig.

Bei Skyrocks ARS gilt das Prinzip "Never say no." Bringe stattdessen lieber ein "Ja, aber..."
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Offline Bad Horse

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #88 am: 5.01.2009 | 01:24 »
Kann bitte jemand noch mal die wichtigsten Unterschiede zwischen ARS und Stimmungsspiel aufzeigen?

Ich hatte das etwa so verstanden:

ARS:
- Handlungsmaschine mit fixen Elementen, die zwar auf Aktionen der SCs reagiert, aber nicht spontan umgeschrieben wird. (Beispiel: NSC A ist immer ein Arschloch und lässt sich nicht auf Verhandlungen ein)
- Die Regeln gelten immer und überall (Beispiel: Wenn die Würfel entsprechend fallen, dann ist NSC A tot)
- Das Ergebnis ist offen und nur von den Aktionen der SCs abhängig (Beispiel: Wenn die SCs zu viel Zeit im Dungeon verbringen, dann verpassen sie den Showdown eben - die Handlungsmaschine läuft von sich aus weiter und reagiert zwar auf die SCs, aber sie hält nicht für sie an, wenn sie sie nicht dazu bringen)

Stimmungsspiel:
- Flexible Elemente, die ineinandergreifen, um einen möglichst dramatischen Verlauf zu garantieren. (Beispiel: NSC A ist zwar ein Arschloch, aber er wird verhandeln, wenn die Handlung sonst ins Stocken gerät oder die Spieler zu frustriert auf sein Verhalten reagieren)
- Die Regeln sind der Dramaturgie unterworfen (Beispiel: Wenn die Würfel entsprechend fallen, ist NSC A vielleicht verletzt und muss fliehen, aber stirbt nicht. Oder seine Rolle wird spontan umdefiniert)
- Das Ergebnis ist von der Dramaturgie abhängig (Beispiel: Der Showdown findet statt, wenn die SCs zum Endgegner kommen - egal, wie viel Zeit sie vorher verschwendet haben).

Stimmt das so?

Und welchen Stellenwert hat Farbe bei den beiden Stilen? Beim Stimmungsspiel ist Farbe wohl sehr wichtig, aber wie sieht das bei ARS aus? Ich habe den Eindruck, dass Farbe da als unwichtig bzw. störend empfunden wird. Liege ich da richtig?

Edit: Farbe eingefügt.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 07:43 von Leonie »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #89 am: 5.01.2009 | 02:13 »
Ja, so in etwa sehe ich das auch.
Ich würde als zusätzliche Unterschiede noch hinzufügen:

ARS:
- Die Wurzeln von ARS liegen beim KoSim.
- Es ist herausforderungsorientiert: Es geht um Gewinnen oder Verlieren.

Stimmungsspiel:
- Die Wurzeln beim Stimmungsspiel liegen beim Improvisationstheater und Bücher lesen.
- Es ist geschichtsorientiert. Der SL streut keine Probleme ein, um die Spieler herauszufordern, sondern weil es der Geschichte förderlich ist. (Natürlich ist es für die SCs eine Herausforderung. Und die Spieler, die immersiv sind, können es dadurch auch durchaus als Herausforderung an sich selbst empfinden.)

Offline Settembrini

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #90 am: 5.01.2009 | 07:57 »
Abenteuer Rollenspiel: normales Rollenspiel.

Wenn es Dich stutzen läßt, hast Du noch nicht richtig gespielt, sondern nur irgendeine Verformung.
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Offline Dirk

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #91 am: 5.01.2009 | 08:11 »
@Set: Aber ist Rollenspiel nicht Methode und daher recht vielfältig in Gestalt und Form, innerhalb gewisser Grenzen, versteht sich?

Dann kann es doch auch nicht DIE  normale Methode geben, es sei denn man versteht sie nur innerhalb ihrer historischen Tradition.

Oder wie meinst Du das?

MfG
Dirk
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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #92 am: 5.01.2009 | 09:24 »

Könnte man nicht einfacher sagen, ARS ist ein Kosim und kein Rollenspiel?
Nein. In einem KoSim hast Du als Spieler nur begrenzte Einflussmöglichkeiten, während Du bei ARS völlig freie Hand hast.
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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ChristophDolge

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #93 am: 5.01.2009 | 09:33 »
Zitat
Dann kann es doch auch nicht DIE  normale Methode geben, es sei denn man versteht sie nur innerhalb ihrer historischen Tradition.

Stell dir einfach vor, du bist das Zentrum des Universums. Dann ist deine Methode, Rollenspiel zu spielen, normal und alles andere weicht von der Norm ab.

Nein, mal ehrlich: Der wahre Trick besteht imho darin, herausforderungsorientiert und storyorientiert gleichzeitig zu spielen. Warum muss sich das beißen? Wie kommt sonst die "Rolle" ins Rollenspiel? Beschränkt sich das dann auf "Healer" und "Tank"?

Storyorientiertes bzw. charakterorientiertes Spiel muss doch nicht zwangsläufig ohne Herausforderungen auskommen. Auch mit Color sehe ich in dem Zusammenhang kein größeres Problem. Zum Problem wird sowas imho immer dann, wenn man nicht nur beginnt zu sagen: "Was wir im Rollenspiel wollen ist...", sondern wenn man anfängt, alle anderen Spielarten zu verdammen oder als abnorm hinzustellen. Deswegen eckt Set imho auch so oft an.

Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #94 am: 5.01.2009 | 09:38 »
Wenn ihr wirklich wissen wollt, was es mit Settembrini-ARS auf sich hat, was dazu gehört und was nicht, warum schreibt ihr ihn dann nicht an? Er ist sogar Mitglied hier und schaut regelmäßig rein, das sollte produktiver sein.
Wildfremde Leute, die darüber Mutmaßungen anstellen wie seine Spielweise aussehen könnte, bringen es hingegen auf keinen grünen Zweig.

Also ich bezweifle erstens, dass es dann produktiver wird (s.o.) und zweitens, dass beispielsweise ich nur Mutmaßungen anstelle und/oder es in diesem Zusammenhang auf keinen grünen Zweig bringe. Ich habe die Aussage und das Konzept durchaus verstanden. So schwer ist das eigentlich auch nicht. Es wurde aber vollkommen unzureichend vermittelt.

Settembrinis Verdienst ist es aber zweifellos, die Leute daran erinnert zu haben, wie Rollenspiel idealerweise (und unter bestimmten Randbedinungen) gespielt wird. Er weist darauf hin, dass bestimmte Techniken lediglich eingesetzt werden, weil SL und Spieler nicht perfekt sind. In der Konsequenz ist dieser Standpunkt wertvoll, weil er insbesondere den SL dazu zwingt, sich mit seinen Methoden kritisch auseinanderzusetzen. Das ist beispielsweise ein Unterschied zu Dom, der in seinem Buch aus einer anderen, viel pragmatischeren Richtung kommt.

Auf diese Erkenntnisse hat Settembrini aber keineswegs einen alleinigen Anspruch. Auch sehe ich nicht, wieso es anderen Leuten nicht möglich sein sollte, das Konzept aufzunehmen und weiterzuentwickeln. Ich traue mir das beispielsweise durchaus zu. Ansonsten übersieht oder ignoriert Settembrini in seinem Eifer eine ganze Menge Punkte, die ich oben angerissen, im Gegensatz zu Eulenspiegel jedoch an dieser Stelle nicht weiter vertiefen wollte. Da ist aus meiner Sicht noch eine ganze Menge Luft.

Dass zu diesen Gedanken ein zusammenfassendes Dokument fehlt, ist allerdings offensichtlich. Dass Settembrinis Gedanken wertvoll sind, wird noch nicht uneingeschränkt gesehen. Das ist schade. Vielleicht setze ich mich mal daran, das Gerüst festzuhalten.

Ungefähr: Settembrini-ARS: Was es ist, warum es nicht funktioniert und weshalb es dennoch relevant ist.

EDIT:

@ Dirk: Ja, so ist das gemeint.

@ 1of3: Zu "Never say no": hatte gedacht, Du meinst was Anderes. Aber so hast Du natürlich recht: das ist eine der Techniken, die mit Settembrinis Ansatz inkompatibel sind. Perfekte Gruppen würden so ein Prinzip jedoch gar nicht erst brauchen, denn die würden einfach beliebig viele weitere Ideen und Aktivitäten generieren. "Never say no" ist alleinig deshalb so hilfreich, weil die Kreativität von Spielern begrenzt ist. Settembrinis Verdienst dabei ist, dass er den Umstand verdeutlich, dass man als SL durch einen solchen Eingriff in die Plausibilität der Spielwelt eingreift. Und wenn man diese Eingriffe als SL systematisch reflektiert, ist das mit Sicherheit der eigenen Kompetenzentwicklung zuträglich.

@ Eulenspiegel: Du hast das aus meiner Sicht weitgehend richtig verstanden. Details könnten wir gerne ein anderes Mal diskutieren. Bevor man allerdings die Randbedingungen kleinteilig diskutiert, sollte erst einmal der Ansatz verstanden werden. Das ist bei Dir, aber nicht bei allen der Fall. Allein deshalb würde ich die Diskussion über "klassisches Rollenspiel" (von Settembrini kam oben analog "normales Rollenspiel") oder Randbedingungen zurückstellen.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 09:50 von Kinshasa Beatboy »

ChristophDolge

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #95 am: 5.01.2009 | 09:53 »
Was Settembrinis Kritik imho verschweigt ist folgendes: Mit perfektem SL und perfekten Spielern wird auch TRS und EZ zum idealen Erlebnis. Mit dieser Grundannahme könnte man aber auch sagen, dass kleine Männchen aus Scheiße basteln ein tolles Spiel ist.

Edit: Das soll nicht bedeuten, dass ich TRS und EZ mit "kleine Scheißemännchen basteln" vergleichen will. Imho gehören diese Spiele auf gleiche Augenhöhe mit ARS - auch wenn Settembrini sein ARS als einzig wahre Möglichkeit definiert und jedesmal seine Exegese soweit treibt, dass schlichtweg alles, was ihm Spaß bereitet, ARS ist. Wenn TRS und EZ per Definition minderwertig sind, muss man sich imho nicht mehr mit Sets Definition beschäftigen, sondern sich der weit sinnvolleren Arbeit von Skyrock zuwenden.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 10:00 von Doc Marley »

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #96 am: 5.01.2009 | 10:39 »
Zitat
@ 1of3: Zu "Never say no": hatte gedacht, Du meinst was Anderes. Aber so hast Du natürlich recht: das ist eine der Techniken, die mit Settembrinis Ansatz inkompatibel sind. Perfekte Gruppen würden so ein Prinzip jedoch gar nicht erst brauchen, denn die würden einfach beliebig viele weitere Ideen und Aktivitäten generieren. "Never say no" ist alleinig deshalb so hilfreich, weil die Kreativität von Spielern begrenzt ist. Settembrinis Verdienst dabei ist, dass er den Umstand verdeutlich, dass man als SL durch einen solchen Eingriff in die Plausibilität der Spielwelt eingreift. Und wenn man diese Eingriffe als SL systematisch reflektiert, ist das mit Sicherheit der eigenen Kompetenzentwicklung zuträglich.

Aber ich meinenteils WILL gar keine plausible Welt. Das ist NICHT das Ziel. Sie sollte ansprechend und farbenfroh (oder düster) sein, sie darf auch eine Allegorie bilden oder solche beinhalten, aber Plausibilität ist höchstens einen Dreingabe, die nebenbei anfällt. Wenn sie nicht vorhanden ist, ist das auch egal.

"Never say no!" ist dagegen Mittel für irgendwas, sondern selbst ein Ideal. Die Absicht ist den Mitspieler soweit zu drücken und so aus der Balance zu bringen, dass er eigentlich am liebsten Nein sagen würde, aber eben doch auf der Basis weiterspielt.

Offline Settembrini

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #97 am: 5.01.2009 | 10:43 »
@eineige Vorvorredner: Blödsinn, wo soll das denn nicht funktionieren, 99% aller Spieler wollen es, die meisten Systeme sind dafür geaschrieben, und die überwältigende Mehrheit spielt so (...gut sie kann & weiß).

@KinshBB: Originalität habe ich nie in diesem Zusammenhang für mich beansprucht.

Man brauch auch kein zusammenfassendes Dokument, die sind alle schon geschrieben worden...man muß nur wollen.

@"storyorientiertes Spiel: Was soll das sein? Was ist Dein Storybegriff? Entweder nennen, oder für immer schweigen.

EIGENTLICH brauch man den Begriff [ARS] garnicht, aber da wir im Lande des deformierten RSPs leben, war es mal nötig. Und es fruchtet, wie die Erkenntnisosmose, die man in diesem Thread erfreulicherweis ablesen kann, aufzeigt.

Exkurs:
WIE deformiert es in Deutschland hergeht sei mal illustriert: Ich traf unlängst den Herrn Nebelland, dem mit dem Spielleiterbuch =! dem von Dom. "Methodische usw."

Der frug mich:
"Was machst Du denn, wenn am Ende des Abends [eine für Nebelland extrem wchtige Betrachtungsebene, Anm. des Übersetzers], die Spieler mittendrin sind in irgendwas, weil sie für irgendeine Sache "zu lange" gebraucht haben?

Ich: "Ich verstehe die Frage nicht [ich verstand sie sehr gut, aber zog die Hilfe zur Selbsthilfe vor]. Rate doch mal."

Nebelland:"mmm. Gar nichts?"

Ich:"Genau, und beim nächsten mal an der gleichen Stelle weiterspielen."

Nebelland:"Aber, aber...dann...?"

Ich:"Genau."

Nebelland:"Das will ich unbedingt mal ausprobieren, so zu spielen."
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #98 am: 5.01.2009 | 10:43 »
Wenn es Dich stutzen läßt, hast Du noch nicht richtig gespielt, sondern nur irgendeine Verformung.
Definier' dann erst mal "richtig" - und zwar allgemeingültig und so, daß man es prüfen kann. Oder ist das wie mit der "Perfektion" - ein hohler Popanz, über den man nicht nachdenken darf? 

ChristophDolge

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #99 am: 5.01.2009 | 10:55 »
Zitat
@"storyorientiertes Spiel: Was soll das sein? Was ist Dein Storybegriff? Entweder nennen, oder für immer schweigen.

Genügt dir Story als Gegenpol zur Herausforderung? Wahrscheinlich nicht. Story ist natürlich das, was du so verdammst: Im Spiel gezielt hergestellte Dramaturgie.