Das Problem (oder Lösung?) ist m.E. nicht das Spieler irgendwas nicht wollen, sondern, daß sie ALLES gleichzeitig wollen.
ich weiss nicht wer von euch alles in alten Atmosphäre-Dramatik-Geschichte-"Realismus"-Weltsimulations-Taktik-DSA Runden gespielt hat. Denn der wird das kennen.
Das sind für mich im Endeffekt die kaputten Runden, die als EZ zusammengefasst werden (da steckt nicht nur zu viel "Erzählonkel" drin, da steckt zu viel von Allem drin).
Darin stecken auch all die Schreier, die immer behaupten "das haben wir schon, das brauchen wir nicht" wenn ein Spieler mit einem fokkusierten Rollenspiel ankommt.
Aber sie haben eben nichts davon richtig. Das ist der Knackpunkt. Es funktioniert hinten und vorne nicht.
Und darin steckt für mich das Tolle an RPG-Theorie, einfach nur die Erkenntnis welchen Aspekt des RPGs man WIE hervorhebt (die Mechanismen kann man ja wieder weglassen, wenn man es raus hat). Und das ist so viel mehr, als einfach nur eine Form des Spielens zu verbreiten.
Dabei will ich gar nicht bestreiten, daß Weltsimulation (ich nenns so, manche nennen es ARS, manche Horst), das ist, was die meisten Spieler wollen. Nur sie wissen es eben nicht! Vor allem wissen sie nicht, daß man bestimmte Aspekte dafür immer vernachlässigen muss (auch im ARS), aber darauf kann man sich ja einstellen.
Und deswegen ist es natürlich gut, den Spielstil an den Mann zu bringen (was zumindest im Netz wohl leider nicht leicht verdaulich gemacht wird).
aber man kann eben auch eine fest durchgeplante szenenbasierte Geschichte vernünftig und spassig durchspielen, wenn man das mag. Denn mittlerweile gibts wenigstens genug freie Quellen in denen man sich informieren kann, wie man das auch erfolgreich macht.
Probleme machts allein, wenn man sich nicht ausrichtet und anfängt Dinge zu mischen, die inkompatibel sind. ARS Runden sind kein Problem. Atmosphärerunden sind kein Problem aber beides zusammen schon. Aber die Einzelteile sind nicht besser oder schlechter.