Autor Thema: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet  (Gelesen 18551 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #25 am: 6.01.2009 | 10:08 »
Das Problem, das ich hier sehe, ist folgendes: Deine Mitspieler werden sich jetzt wahrscheinlich in Paranoiker verwandeln, die lieber fliehen oder sich zurückhalten, statt etwas zu riskieren und heldige Aktionen zu bringen. Schließlich ist ein Fehler tödlich.

Das mag jetzt gewollt sein. Aber es kann dazu führen, dass ihre neuen Charaktere keine Risiken mehr eingehen und lieber einen stundenlangen Plan (inklusive Rückzugsmöglichkeiten) überlegen, statt einfach mal etwas zu tun.

Die "okay, wir müssen jetzt eben fies und böse sein"-Aussage spricht jedenfalls dafür.

Also mach dich lieber auf viel Planung gefasst.  ;)
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Ludovico

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #26 am: 6.01.2009 | 10:48 »
@Leonie
Seh ich genauso.

Daß Fehler Konsequenzen haben, die u.U. auch tödlich sein können, halte ich für gut und richtig, aber wenn man dieses Konzept zu harsch oder rasch umsetzt, kann das zu einer Art Paranoia führen.

Außerdem bedeutet Spielerfreiheit auch, daß die Spieler sich entschließen können, dem Plot nicht zu folgen. In Verbindung mit Vorsicht und Paranoia kann das sehr problematisch sein.


Kinshasa Beatboy

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #27 am: 6.01.2009 | 11:01 »
Das muss man tatsächlich sehr sorgfältig balancieren.

Das Gegenteil von Hoffnung auf Erfolg ist Angst vor Misserfolg und das führt im Rollenspiel bisweilen zu übertriebener Passivität, Absicherung und Vorsicht -  in Summe also zu Verhaltensweisen, die einem dynamischen Spiel bei ungesunden Ausprägungen abträglich sind. Risiko für die SC ist wunderbar, aber bitte in Maßen.

Außerdem wird nach meinem Eindruck zu wenig bedacht, dass sich der SL mit dieser neumodischen "Die SC müssen auch mal fliehen können"-Attitüde sehr leicht rausreden kann. ARS ist ja schön und gut, aber die Gefahr von unangebrachten SL-Allmachtsphantasien sehe ich da genauso wie beim Würfeldreher. Nur die Ebene ist eine andere.

Und drittens halte ich nichts davon, Spielerverhalten in übertriebenem Ausmaß zu bewerten. Es hat für meinen Geschmack schon sehr lange gedauert, bis den Leuten mit Breitenwirkung aufgegangen ist, was Greifenklaue schön zusammengefasst hat:

Wahrscheinlich weil ich jahrelang unter Deus-Ex-Machina-SL unter dem Motto "Spieler sterben bei mir nur, wenn sie was blödes machen" (oder genauer: was dieser SL in diesem Moment für blöd hält) - ja, mei Gott, da hat man ja fast keine Chance zu sterben. Skandal! Das ganze wird natürlich nicht explizit gesagt, sondern ist halt ne Selbstverständlichkeit.

Da halte ich es für keine gute Idee, mit dieser Nummer wider besseres Wissen nun wieder anzufangen und schon wieder andauernd Spielern "gutes", "schlechtes", "dummes" oder "schlaues" Spiel zu unterstellen.

Ludovico

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #28 am: 6.01.2009 | 11:21 »
Ich denke, daß sich einiges vermeiden läßt, durch die Wahl des Systems und vor allem durch Kommunikation.

Systeme mit eingeschränkter Tödlichkeit wie 7te See oder auch Systeme, die Rettungsanker wie Fate Points im Fall von Warhammer bieten, können einige negative Folgen abfangen.

Tödliche Systeme, bei denen der Charakter aber einen relativ geringen Stellenwert besitzt und leicht austauschbar ist (All Flesh Must Be Eaten) dürften auch praktisch sein.

In punkto Kommunikation stelle ich mir vor allem vor, daß man nicht nur den Spielern vorher sagt, daß ihre Freiheit auch bedeuten kann, daß sie mal die Beine in die Hand nehmen, sondern auch regelmäßiges Feedback (etwas, gegen daß sich viele Spieler in meinem Bekanntenkreis sträuben, weil man ja nur reden muß, wenn die Runde schon lange keinen Spaß mehr macht).

Offline Merlin Emrys

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #29 am: 6.01.2009 | 11:26 »
GERADE der Konsistenz wegen ist es doch geradezu IDEAL, daß noch ein Charakter der alten Gruppe überlebt hat. Nun kann er sich an der Oberschurkin rächen...
Wieso sollte er? Er ist doch "selfish" und hat schonmal eins auf die Nase bekommen.

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Offline Boba Fett

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #30 am: 6.01.2009 | 12:31 »
GERADE der Konsistenz wegen ist es doch geradezu IDEAL, daß noch ein Charakter der alten Gruppe überlebt hat. Nun kann er sich an der Oberschurkin rächen...
Wieso sollte er? Er ist doch "selfish" und hat schonmal eins auf die Nase bekommen.

Zunächst einmal ist Rache ein Bedürfnis, dass einem emotionalen Quell entspringt, und keinem rationalen.
Und das mit dem "schon eins auf die Nase bekommen": Der Eingangspost war eindeutig erläutert: Die Spieler haben es sich zu leicht gemacht und waren überheblich. Deswegen sind sie gestorben. Zu dem Schluß kann auch der Überlebende kommen.
Und dann zum Folgeschluß: Mit den richtigen Leuten und gut vorbereitet werden wir Erfolg haben.

Außerdem stellt sich die Frage, wie das Spiel weitergehen soll. Warum also nicht auf diese Art und Weise?
Die Plausibilität dahinter läßt sich jedenfalls erklären.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Merlin Emrys

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #31 am: 6.01.2009 | 12:56 »
Warum also nicht auf diese Art und Weise?
Die Antwort hat Eulenspielgel bereits in diesem Beitrag gegeben.

Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #32 am: 6.01.2009 | 13:16 »
@Eulenspiegels Post: Zornhau, hat das schon ganz gut erläutert bzw. fortgeschmettert. Was ist wenn nur einer stirbt? Fangen die anderen dann auch neu an? Der SL hat nämlich auch noch einen SCs, der unbeteiligt war und natürlich noch lebt (wir wechseln beim Leiten). Es ist völlig unsinnig, daß ich meinen Charakter aufgebe und alles erspielte in die Tonne trete oder nur passiv einbringe. Darin zeigen sich doch erst die Stärken von freiem Rollenspiel. Es geht immer weiter. The Show must go on.

Und ich mache mich bestimmt nicht darüber lustig, weil ich nämlich selber Blut und Wasser geschwitzt habe, als die im Kampf ihre Bennies verheizt haben. Und ich bin natürlich wütend wenn so traumwandlerisch gespielt wird. Aber es wäre auch öde gewesen, wenn nichts hätte passieren können. Vor allem wäre mein Charakter dann auf einmal der Dummkopf (warum rennst du denn weg, passiert doch nix, hehe).

Die Neudefinition des POWERGAMERS gegenüber dem Powergamer gefällt mir auch sehr gut. Eigentlich sollte das ja auch selbstverständlich sein. Nur muss das vom SL eben auch verlangt werden (z.b. durch konsequentes Spiel), denn Spieler machen immer nur so viel wie nötig.

Vor allem Verbündete (z.b. Extras) müssten sie dadurch langsam zu schätzen wissen. Das ist immer noch der beste Schutz. In weichspülerrunden können die obercoolen- meist darque-Checker Charaktere alles selber weghauen, aber so sind sie auf Unterstützung und Freunde angewiesen.
Das verankert noch stärker in der Welt und die SCs sind keine Fremdkörper.

@Bennies gab es meines Wissens für den Overconfident Charakter (übrigens auch für meinen Selfish Charakter). Die Regelauswirkungen wollte ich jetzt aber nicht so beschreiben.

@Leonie: Zur Paranoia. Das sehe ich ein, das könnte ein Problem werden. Andererseits muss man sich ja nicht gerade immer mit den Herausforderungen anlegen, die einem über dem Kopf stehen.


aber ich sehe es als bestätigung, daß bislang noch niemand geschrieben hat, daß von SL Seite aus etwas falsch gemacht wurde.
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 13:19 von Falcon »
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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #33 am: 6.01.2009 | 13:25 »
@Leonie: Zur Paranoia. Das sehe ich ein, das könnte ein Problem werden. Andererseits muss man sich ja nicht gerade immer mit den Herausforderungen anlegen, die einem über dem Kopf stehen.

Dann hoffe ich mal, dass deine Mitspieler die Herausforderungen einschätzen können. Bisher klang das nämlich nicht so.  :-\
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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #34 am: 6.01.2009 | 13:28 »
Was ist wenn nur einer stirbt? Fangen die anderen dann auch neu an?
Wenn sie mitmenschliche Menschen sind und es ihnen etwas bedeutet, wie sich die Situation für den einen darstellt, dann kann das durchaus angeraten sein (und ist ja auch durchaus schon vorgekommen). Wenn sie natürlich nur ihre eigenen Belange im Kopf haben, werde sie den Sinn darin nicht erkennen können.

Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #35 am: 6.01.2009 | 13:34 »
@Leonie: naja, Übung macht den Meister bzw. Spieler.
Ich meine, die große Mehrheit will ja so spielen also muss man sich auch entsprechend anpassen.
Das ist ja das Problem, was ich hier beschrieben habe.
Spielern wollen immer alles haben, auch Unmögliches (z.b. Spielerfreiheit mit doppeltem SL-Netz) und möglichst wenig dafür tun, aber so geht das nunmal nicht.
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Pyromancer

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #36 am: 6.01.2009 | 13:39 »
Wenn sie mitmenschliche Menschen sind und es ihnen etwas bedeutet, wie sich die Situation für den einen darstellt, dann kann das durchaus angeraten sein (und ist ja auch durchaus schon vorgekommen). Wenn sie natürlich nur ihre eigenen Belange im Kopf haben, werde sie den Sinn darin nicht erkennen können.

Es kann in so Situationen hilfreich sein, eine komplett neue Gruppe zu erstellen. Es kann aber auch hilfreich sein, einen alten, erfahrenen, mit der Lage vertrauten Charakter mit dabeizuhaben. Meiner Erfahrung nach ist letzteres weitaus öfter der Fall.

Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #37 am: 6.01.2009 | 14:53 »
Wieso MUSS denn Falcon SEINEN findig und gewitzt gespielten Charakter "zur Strafe", daß seine Mitspieler so blöde waren sich in die Suizid-Kabine zu begeben und vom Matmos verschlungen zu werden, einen NEUEN Charakter erschaffen, und dann auch noch einen Bösen? - Das ist ja wohl völlig daneben! Eine Umkehrung der Verhältnisse.
Es geht nicht um BESTRAFUNG, es geht um KONSEQUENZ.
Wenn mir jemand sagt, mein Charakter ist tot, weil es so am plausibelsten ist und er gerne in plausiblen Welten spielt, dann akzeptiere ich das.
Wenn mir jemand aber erzählt, dass er mich bestrafen will, dann lehne ich das ab.

Ich bin gegen eine Bestrafung. Wenn ich Bestrafung will, dann gehe ich in einen SM-Club: Dort kann man mich gerne im Rollenspiel bestrafen. Aber bei Pen&Paper lehne ich das ab.

Er würde also nicht "zur Strafe" einen neuen Charakter spielen, sondern er würde einen neuen Charakter spielen, weil das die Gesamtmenge an Spielspaß in der Gruppe evtl. erhöht. (Und weil er damit zeigt, dass ihm Konsequenz wichtiger ist als sein Charakter. - Mit Bestrafung hat das NICHTS zu tun.)

Zitat
Falcon hat GUT gespielt, und daher hat er seinen Charakter noch (mit allen XP). Die anderen haben SCHLECHT gespielt, daher müssen sie neue Charaktere (mit halben XP-Werten, es ist ja Savage Worlds) machen.
Du sagst doch selber, dass der Overconfident Charakter auch GUT gespielt wurde.
Wieso hat Falcon Charakter also volle XP und der Overconfident Charakter nur ein bisschen mehr als die Hälfte?
Und wieso willst du Spieler, die schlecht spielen, bestrafen?

Man muss unterscheiden zwischen NIEDERLAGE und KONSEQUENZ und BESTRAFUNG. Den ersten beiden Sachen stimme ich zu. Aber das dritte ist abzulehnen.
Und Bestrafung bei Niederlagen findest du so auch nur bei RPGs und einigen TableTops:
1) Bei Schach darf man nach einer Niederlage wieder mit allen Figuren anfangen und bekommt keinen Malus.
2) Beim Fußball darf man nach einer Niederlage auch wieder mit 11 Leuten anfangen. (Es gibt zwar eine Bestrafung: Man wird aber nur wegen Fouls bestraft und nicht wegen Niederlagen. - Analog beim RPG: Man sollte nur wegen Regelverstößen bestraft werden und nicht wegen Niederlagen.)
3) Beim Fechten darf man nach einer Niederlage auch das gleiche Florett benutzen und bekommt kein Kürzeres.
4) Beim Go bekommt der Verlierer sogar einen kleinen Bonus, damit das nächste Spiel ausgeglichener ist.

Zitat
Außerdem: Wieso sollte der alte SC als WIDERSACHER der Bösewichter-ERSATZ-Charaktere auftauchen? - Die haben aktuell noch KEINERLEI Beziehung zu ihm, zu den alten SCs, zur Oberschurkin. Die sind unbeschriebene Blätter.
Klar, wenn die neuen SCs unbeschrieben Blätter sind, muss das nicht unbedingt so sein.
Aber ich dachte mir eher, dass die Spieler bereits eingeführte NSCs übernehmen:
So übernimmt der erste Spieler die böse Nekromantin, der zweite Spieler den verbündeten der Nekromantin, der dritte Spieler den korrupten Gardisten, dem die Spieler schonmal über den Weg gelaufen sind etc.

So sind alle neuen SCs bereits vollständig in der Spielwelt integriert und haben sogar eine kleine Geschichte aufzuweisen und stehen emotional nicht völlig losgelöst von der ehemaligen Gruppe.

Und in diesem Fall (Spieler übernimmt die böse Nekromantin als SC) ist die Feindschaft zwischen neuen SC und alten SC quasi VORPROGRAMMIERT.

Zitat
Ich finde es seltsam, daß hier der findige Spieler "abgestraft" werden soll.
Nochmal: Es geht NICHT um Bestrafung. (Bestrafung bei einer Freizeitaktivität ist abzulehnen. SM-Clubs bilden wiegesagt eine Ausnahme.) Es geht um KONSEQUENZ.

Bestrafung und Konsequenz sind zwei völlig unterschiedliche Ansätze.

Zitat
Sie haben scheiße gespielt. Die Würfel waren zudem nicht mit ihnen (Freak Rolls können auch mal ein blödes Vorgehen herausreißen, wenn der Spieler zwar schlecht spielt, aber in dieser Spielsitzung mal Glück hatte.).
Ja, jemanden zu bestrafen, weil er in seiner Freizeit schlecht war, ist schon bescheuert. Aber die Bestrafung davon abhängig zu machen, wie die Würfel gefallen sind, ist EXTREM bescheuert und zudem auch noch willkürlich.

Zitat
Und Falcon hat ALLES RECHT DER WELT es seinen Mitspieler in beliebiger Penetranz unter die Nase zu reiben: "Im Umgang mit überlegenen Gegnern gibt es nur ein Prinzip: Man soll gehen, solange man noch am Leben ist." oder "Nä-nänä-nä-nä! Ich habe noch volle XP und ihr nur die halben! Nä-nänä-nä-nä!" oder "Solltet Ihr Euch nicht für alle Eure Charaktere noch zusätzlich Death Wish aufschreiben? - Und wie wäre es mit einer neuen Hindrance: Easy to Kill, und der Erweiterung: Easier to Kill für Eure Charaktere."

Wer einen heftigen Gegner besiegt, hat das Recht zu prahlen. - Das war schon immer so (Kick butts and take names!)
Sind wir hier im Kindergarten?
So ein Verhalten kenne ich nur aus irgendwelchen Warhammer-Kiddie Turnieren. - Oder von Magic-Turnieren, bei denen die Teilnehmer noch in der Pupertät stecken.

Bei "erwachsenen" Wettkämpfen, reicht der Verlierer dem Gewinner die Hand und gratuliert ihm. Und der Sieger bedankt sich und sagt, dass es ein schönes Spiel war.
So kenne ich es von Schachturnieren, von Go-Turnieren, von Fecht-Turnieren und so habe ich es auch bei der letzten Fußballweltmeisterschaft erlebt.

Dieses "Nänänä" ist mir noch nie untergekommen. (Ausnahme bilden wie gesagt die ganzen Kiddie-Turniere, wo das an der Tagesordnung ist.)

Zitat
Wer überlebt, hat das RECHT zu spotten!
Er hat auch das RECHT, einen Kopfstand zu machen und gesalzene Schokolade zu essen.
Aber wie immer, ist es nicht immer ratsam, von seinem Recht auch Gebrauch zu machen. Manchmal ist es SINVOLLER, auf sein Recht freiwillig zu verzichten.

Zitat
Bei JEDEM Spiel darf sich der Erfolgreiche FREUEN und über die Unterlegenen herziehen. Vae victis!
Jain. Was zugegebenermaßen häufig vorkommt ist, dass die FANS der Gewinnerseite über die FANS der Verliererseite herziehen und sich über sie lustig machen. Das passiert vor allem beim Fußball auch recht häufig.
Aber die SPIELER selber, machen das nie. (Über den Sieg freuen ist eine Sache und machen auch viele Spieler. - Aber über die Verlierer herzuziehen, kommt zumindest beim europäischen Profisport nie vor.)

Und wiegesagt: Falls man beim Profisport Leute für ihre Niederlage bestrafen würde, könnte ich das ja noch einsehen: Diese Leute werden dafür bezahlt, also sollen sie auch Leistung bringen.
Aber wie jemand auf die Idee kommt, mann sollte jemanden beim Amateursport/Hobby/Freizeitaktivität bestrafen, ist mir rätselhaft.

Zitat
Erfolg macht SPASS!
Und Misserfolg macht KEINEN Spaß!

Und jetzt die Rätselfrage: Warum treffe ich mich zum RPG spielen? Um SPAß zu haben, oder um mich zu ÄRGERN?
Wenn also eine Person SPAß hat und 3 Personen KEINEN Spaß haben, dann läuft etwas vollkommen schief, wenn man die Leute, die keinen Spaß haben zusätzlich noch bestraft, damit sie noch weniger Spaß als sowieso haben.

Und den Erfolg will man ihm ja nicht abspenstig machen.

Pyromancer

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #38 am: 6.01.2009 | 14:59 »

Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #39 am: 6.01.2009 | 15:06 »
bei uns dürfen die Spieler übrigens selber entscheiden mit wieviel XP (bis zum Maximum des höchsten Charakters) sie starten wollen. Wir benutzen aber auch einen Aufholbonus.

Ich gehöre z.b. zu der Gruppe von Leuten die freiwillig weniger nehmen, damit man die entwicklung des Charakters auch noch selber spielen kann.
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Offline sir_paul

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #40 am: 6.01.2009 | 15:18 »
Und Bestrafung bei Niederlagen findest du so auch nur bei RPGs und einigen TableTops:
1) Bei Schach darf man nach einer Niederlage wieder mit allen Figuren anfangen und bekommt keinen Malus.
2) Beim Fußball darf man nach einer Niederlage auch wieder mit 11 Leuten anfangen. (Es gibt zwar eine Bestrafung: Man wird aber nur wegen Fouls bestraft und nicht wegen Niederlagen. - Analog beim RPG: Man sollte nur wegen Regelverstößen bestraft werden und nicht wegen Niederlagen.)
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1) Wenn man ein Spiel gewinnt hat man beim nächsten Spiel Schach aber auch nicht mehr Figuren.
2) Dito beim Fußball
3) Mann kriegt aber auch kein "Längeres" bei einem Sieg :)



Du vergleichst hier Äpfel (Wettkämpfe bei denen es keine Weiterentwicklung der Ausrüstung aufgrund von Erfolgen gibt) mit Birnen (Rollenspiel, die Ausrüstung - der Charakter - entwickelt sich weiter)

Und komm mir nicht mit "Aber der Schachspieler lernt doch dazu, etc"! Auch der Rollenspieler lernt dazu, nebenbei verbessert sich aber auch sein Spielzeug (der Charakter).

Alles in allem gönne ich es dir wenn du keine Bestrafungen für unerfolgreiche Spieler nutzt. Ich mag allerdings die Premisse, wenn Erfolg belonht wird (XP) darf Misserfolg auch mal bestraft werden (neuer Charakter mit weniger XP).

Gruß
sir_paul

Ludovico

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #41 am: 6.01.2009 | 15:47 »
Und Misserfolg macht KEINEN Spaß!

Veto!

Mißerfolg kann verdammt viel Spaß machen. Interessanterweise liefen bei mir Spieler oftmals gerade dann zur Höchstform auf, wenn es um die Beschreibung ihrer Mißerfolge ging.

Wenn man RPG aber als Spiel sieht, daß man zu gewinnen hat, man aber selber ein schlechter Verlierer ist, dann macht ein Mißerfolg keinen Spaß.

Persönlich denke übrigens, daß alles soweit korrekt war, der SL die Spieler aber vielleicht hätte eindringlicher informieren müssen darüber, was er unter Spielerfreiheit versteht. Gerade wenn Spieler oftmals weniger Freiheiten, kann für sie unter diesen Begriff fallen, daß der SL ihnen lediglich mehr Alternativen nennt.

Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #42 am: 6.01.2009 | 15:48 »
@ Tobias D.
Genau, da ich nicht in Falcons Gruppe bin, kann ich nur Vermutungen anstellen und sagen, wie es in meiner Gruppe laufen würde.
Das ganze auf Falcons Gruppe ummünzen muss Falcon schon selber.

1) Wenn man ein Spiel gewinnt hat man beim nächsten Spiel Schach aber auch nicht mehr Figuren.
2) Dito beim Fußball
3) Mann kriegt aber auch kein "Längeres" bei einem Sieg :)
Genau, das Verhältnis zwischen den Spielern ist immer gleich.

Es tritt niemals die Situation auf, dass ein Charakter mit einer besseren Grundvoraussetzung antritt als die andere. (Wenn man einer Mannschaft erlaubt, mit 12 Leuten anzutreten und der anderen nicht, wäre es de facto eine Bestrafung für die 11er Mannschaft.)

Zitat
Du vergleichst hier Äpfel (Wettkämpfe bei denen es keine Weiterentwicklung der Ausrüstung aufgrund von Erfolgen gibt) mit Birnen (Rollenspiel, die Ausrüstung - der Charakter - entwickelt sich weiter)
Dass die Ausrüstung sich weiterentwickelt, ist irrelevant, solange sie das bei allen Spielern gleichmäßig tut.

Unfair wäre es in dem Augenblick, wo ein Spieler 20 XP und der andere Spieler nur 3 XP bekommt. DANN hätte man ein Ungleichgewicht und eine Bestrafung des 3 XP Spielers.
(Schau dir zum beispiel mal Amateurfußball an: Dort ist es nicht notwendig, dass beide Mannschaften 11 Spieler haben. Es ist nur notwendig, dass beide Mannschaften ungefähr gleich viel Spieler haben. - Wenn man jetzt Fußball spielt und es kommen ein paar neue Leute, die mitspielen wollen, dürfen sie gerne mitspielen. - Solange sie sich möglichst gleichmäßig aufteilen und nicht alle sagen, dass sie in einer Mannschaft spielen wollen und die andere leer ausgeht.)

Wenn man also vorher 5 vs. 5 spielt und nach ein paar Spielen kommen ein paar neue Leute und man spielt jetzt 7 vs. 7, dann haben wir zwar eine Entwicklung in der Mannschaft, aber immernoch keine Bestrafung.

Zitat
Ich mag allerdings die Premisse, wenn Erfolg belonht wird (XP) darf Misserfolg auch mal bestraft werden (neuer Charakter mit weniger XP).
Warum?

Selbst, wenn du den Vergleich mit Fußball nicht magst: Vergessen wir einfach mal Fußball Schach, und alle anderen Spiele und betrachten nur RPG:
Warum willst du dort Misserfolg bestrafen?

Und wieso muss man Erfolg belohnen? Ist nicht die Tatsache "Ha, ich habe Erfolg gehabt." nicht schon Belohnung genug?
(In meinen Augen sind XP auch keine Belohnung, sondern eine Möglichkeit zur Charakterfortentwicklung.)

Belohnung wäre für mich eher:
- Lob meiner Mitspieler.
- Der SL sagt: "Das hat mir so viel Spaß gemacht, ich leite nächste Woche gleich weiter."

Ludovico

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #43 am: 6.01.2009 | 15:54 »
Warum?

Belohnen und Bestrafen halte ich für die falsche Wortwahl. Ich würde neutral eher sagen, daß alles seine Konsequenzen haben sollte, die je nach Art der Handlung stärker oder schwächer ausfallen können.

Beispiel:
In einer schmutzigen mittelalterlichen Großstadt in einem üblen Distrikt geht ein Charakter alleine los und betrinkt sich ordentlich, verreißt einen Trinkenwurf und ist schließlich besoffen.
Logische Konsequenz: Er wird, während er benommen ist, mit großer Wahrscheinlichkeit ausgenommen.

Wäre es nun richtig zu sagen, daß der Charakter nicht ausgenommen wird? Wie böse und schmutzig wäre der Stadtteil, wenn nicht mal die Möglichkeit besteht, daß einer der üblichsten Diebstähle passiert?

Ebenso eine Konsequenz von besonnen und klugen Handeln kann sein, daß ein Charakter die Prinzessin heiratet und glücklich bis an sein Lebensende bei ihr bleibt.

Offline sir_paul

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #44 am: 6.01.2009 | 15:58 »
Warum?

Warum magst du es denn nicht? Es ist eine Frage des Geschmackes, ich mag Belohungen in Form von XP, Fanmail, usw. Dies alles ist ein Weg einem Mitspieler regeltechnisch zu loben. Falls mal ein Mitspieler weniger XP kriegt ist es ja keine Stafe, ich habe ihn nur nicht so sehr gelobt wie den anderen. ;)

Zum Fußball: Warum kriegen die Sieger eines Spieler 3 Punkte, die Verlierer keinen Punkt und beim Unendschieden gibt es für jeden 1 Punkt. Ist das keine Wertung (Belohnung, Bestrafung). Am Ende der Saison winkt eventuell ein Pokal oder der Abstieg.

Aber kommen wir mal zu einem anderen Punkt:

Und wieso muss man Erfolg belohnen? Ist nicht die Tatsache "Ha, ich habe Erfolg gehabt." nicht schon Belohnung genug?
(In meinen Augen sind XP auch keine Belohnung, sondern eine Möglichkeit zur Charakterfortentwicklung.)

Belohnung wäre für mich eher:
- Lob meiner Mitspieler.
- Der SL sagt: "Das hat mir so viel Spaß gemacht, ich leite nächste Woche gleich weiter."

Wenn XP keine Belohnung ist es folgerichtig aber auch keine Bestrafung einem Spieler mal weniger XP zu geben oder neue Charaktere mit 0 XP starten zu lassen. Also hast du eigendlich keine Grund in diesem Zusammenhang über Bestrafung zu reden ;)

Mögliche Bestrafungen wären dann:
- Den Mitspieler darauf hinweisen das mir sein Spiel diese Woche nicht gefallen hatt.
- Des SL Handtusch schmeissen da die Gruppe sowiso nichts hinkriegt...

Gruß
sir_paul


Offline Merlin Emrys

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #45 am: 6.01.2009 | 16:04 »
Es kann aber auch hilfreich sein, einen alten, erfahrenen, mit der Lage vertrauten Charakter mit dabeizuhaben.
Was ist Dir wichtig?
Was betrachtest Du? Offenbar die Fiktion (in der Wirklichkeit ist sind ja alle Spieler "erfahren, mit der Lage vertraut" usw.). Was verlierst Du dabei aus dem Blick? Die Befindlichkeit des betroffenen Spielers.

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Offline Falcon

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« Antwort #46 am: 6.01.2009 | 16:06 »
sehe das auch nicht als Bestrafung an, sondern als Konsequenz. Der Erfolg ist aber tatsächlich eine Belohnung aber den hat man sich ja auch verdient.

an besagter Stelle (letzter Ausgang vor dem Abgrund) habe ich das schon ziemlich deutlich gemacht. Der SL hat mir im Grunde nur zugestimmt.
Ich sagte: Wenn ihr jetzt weiter geht und sich das so weiter entwickelt, seid ihr wahnsinnig und so gut wie tot. Die werden sicher noch mehr Wachen haben. Ich kenne den SL und der macht auch keinen Rückzieher.

ich meine ja, Zornhaus Aussage trifft zu: Sie wussten selber nicht was sie machten und warum. Typische Stresssituation.
Habe ich aber auch nicht erkannt. Ist ja auch eigentlich nicht mein Job.
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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #47 am: 6.01.2009 | 16:23 »
Die Befindlichkeit des betroffenen Spielers.
Ich kenne die betroffenen Spieler in diesem Fall nicht, deshalb treffe ich für diesen ganz konkreten Fall keine Aussage. Im Allgemeinen kann es mal so, mal anders besser sein (und in deiner Gruppe anscheinend nur anders, aber das ist eben dein Spezialfall).
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 16:25 von Tobias D. »

Offline Boba Fett

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #48 am: 6.01.2009 | 16:24 »
Zitat
Ich mag allerdings die Premisse, wenn Erfolg belonht wird (XP) darf Misserfolg auch mal bestraft werden (neuer Charakter mit weniger XP).
Warum?

Weil es im Rollenspiel (auch) um Konsequenzen geht.
Und ich kann nicht die negativen Konsequenzen willkürlich eliminieren.

Denn ich will ja auch nicht, dass die positiven Konsequenzen von irgendjemand anderes elimiert werden, nur weil dem das grad in den Kopf kommt.
Wenn ich gutes Spiel gemacht habe, will ich die Konsequenzen daraus haben.
Wenn ich eine gute Show abgeliefert habe, will ich Fanmail bekommen.
Wenn ich einen guten Kampf geliefert habe, will ich ein Recht auf den Sieg haben.
Wenn ich klug gespielt habe, so dass mein Charakter überlebt hat, will ich das Recht haben, diesen weiterzuspielen, wenn die Kamapgne weitergeht.

Aber wenn ich das einfordere, muss ich in der Lage sein, die negativen Konsequenzen zu akzeptieren.
Wenn ich meinen Charakter in seinen Möglichkeiten überschätzt habe, muss ich damit leben, wenn der draufgeht.
Wenn ich mir keine Mühe gebe, muss ich damit leben, wenn keiner mehr mit mir spielen will.

Denn wir sind nicht mehr im Kindergarten und auch keine "Du,-irgendwie-find-ich-das-jetzt-nicht-gut,-dass-ich-als-einziger-überlebt-habe,-Du..." Sozialfuzzis.
Solidarität in allen Ehren, aber es gibt nur einer, der das Recht hat zu entscheiden, dass er sich einen neuen Charakter macht, nur weil er dieser einzige war, der nicht drauf gegangen ist - der Spieler des Charakters selbst.
Denn, wer das von einem anderen einfordert, der entscheidet willkürlich, diesem Spieler das Recht auf positive Konsequenzen zu abzusprechen.

Alles andere ist Kindergarten!

Meine Meinung...

PS: Und ja, ich war auch manchesmal gefrustet, wenn mein Charakter durch Fehlentscheidungen draufgegangen ist.
Aber ich fordere auch das Recht auf diesen Frust ein -> Siehe Vermis Beitrag.
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 16:30 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #49 am: 6.01.2009 | 16:32 »
Veto!

Mißerfolg kann verdammt viel Spaß machen. Interessanterweise liefen bei mir Spieler oftmals gerade dann zur Höchstform auf, wenn es um die Beschreibung ihrer Mißerfolge ging.
Dazu habe ich in einem anderen Thread ja schon geschrieben, dass man zwischen "Erfolg des Spielers" und "Erfolg des SCs" unterscheiden muss.
Gerade beim storyorientierten Spiel kann der Spieler ja durchaus Erfolg haben obwohl (oder gerade weil) der SC Misserfolg hat.

(Ziel des Spielers bei einem Rollenspielabend ist es, Spaß zu haben. Erfolg des Spielers ist es, wenn er dieses Ziel erreicht. - Wenn der Misserfolg des SCs dem Spieler also Spaß macht, hat er sein Ziel erreicht. Da der Spieler sein Ziel erreicht hat, hat er per Definition Erfolg.)

Belohnen und Bestrafen halte ich für die falsche Wortwahl. Ich würde neutral eher sagen, daß alles seine Konsequenzen haben sollte, die je nach Art der Handlung stärker oder schwächer ausfallen können.
Wiegesagt: Ich spreche mich ja nicht gegen Konsequenzen aus. Konsequenzen sind wichtig.
Ich spreche mich gegen Bestrafung aus.

Und ich habe auch schon weiter oben deutlich gesagt:
"Der SC stirbt." war KEINE Bestrafung, sondern nur eine Konsequenz.
"Falcon macht aus seinem SC einen NSC und spielt einen neuen SC", ist ebenfalls KEINE Bestrafung.

Eine Bestrafung wäre:
"Die Spieler verlieren die Hälfte ihrer XP." (Wo Falcon ja gesagt hat, dass dies in seiner Gruppe nicht eingesetzt wird und jeder Spieler selber entscheiden kann, wieviele XP sein neuer Char bekommt. - In Falcons Gruppe findet also keine Bestrafung statt.)

Warum magst du es denn nicht? Es ist eine Frage des Geschmackes, ich mag Belohungen in Form von XP, Fanmail, usw.
XP und Fanmail sind toll, solange sie alle bekommen.

In dem Augenblick, wo ein Spieler aber keine XP und keine Fanmail bekommt, wette ich mit dir, wird dieser eine Spieler die Sache nicht mehr so toll finden.

Und es geht hier ja nicht nur um "keine XP bekommen", bei Original-SW Regeln (die Falcon ja nicht benutzt) hätten wir: "XP abgezogen bekommen."

Zitat
Zum Fußball: Warum kriegen die Sieger eines Spieler 3 Punkte, die Verlierer keinen Punkt und beim Unendschieden gibt es für jeden 1 Punkt. Ist das keine Wertung (Belohnung, Bestrafung). Am Ende der Saison winkt eventuell ein Pokal oder der Abstieg.
Das erste ist ein Ranking. Es ist keine Belohnung oder Bestrafung, sondern ermöglicht nur, tabellarisch die Erfolge besser zu fassen. (Anders wäre es, wenn die Mannschaft sich innerhalb des Spiels etwas mit den Siegpunkten kaufen könnte. Dann wären die Siegpunkte eine Belohnung.)

Abstieg ist keine Bestrafung, sondern eine organisatorische Notwendigkeit zur Gleichbehandlung aller Fußballvereine. (Denn ohne Abstiegsmöglichkeiten würde entweder jede Mannschaft gezwungen sein, in der Liga zu bleiben, in der sie angefangen hat oder die oberste Liga würde immer weiter anwachsen.)

Und die Existenz mehrere Ligen (sowie der Auf- und Abstieg) stellt sicher, dass immer ungefähr gleichstarke Vereine gegeneinander kämpfen und nicht der Weltmeister gegen den Amateurverein "Hintertupfingen". (Auf- und Abstieg beim Fußball erreicht also das genaue gegenteil von unterschiedliche XP Vergabe beim RPG: Während der Auf- und Abstieg sicherstellt, dass immer ungefähr gleichstarke Vereine gegeneinander antreten, stellt die unterschiedliche XP Vergabe beim RPG sicher, dass die SCs langfristig nicht mehr gleichstark sind.)

Und den Pokal beim Fußball würde ich eher mit "Lob eines Mitspielers" beim RPG vergleichen: Beides zeigt Anerkennung für die erbrachten Leistungen, beides hat aber keinen Einfluss auf das nächste Spiel.

Zitat
Wenn XP keine Belohnung ist es folgerichtig aber auch keine Bestrafung einem Spieler mal weniger XP zu geben oder neue Charaktere mit 0 XP starten zu lassen. Also hast du eigendlich keine Grund in diesem Zusammenhang über Bestrafung zu reden ;)
Wenn ALLE Spieler gleichviel XP bekommen, ist das keine Belohnung. In dem Augenblick, wo aber ein Spieler mehr XP als der andere bekommt, ist das eine Belohnung/Bestrafung.

Oder nehmen wir mal als Beispiel Südafrika (zur Zeit der Apartheit):
Es ist keine Belohnung, in einen Bus einsteigen zu können und sich dort ein Busticket zu kaufen.
Aber es ist diskriminierend/bestrafend, wenn man einem anderen verbietet, in den Bus einzusteigen.

Oder nehmen wir Deutschland:
Es ist keine Belohnung, Miete für eine Wohnung zu zahlen und dort zu leben.
Wenn der Staat dir aber verbietet, dort zu wohnen (im Allgemeinen auch Haft oder Ausweisung genannt), dann ist das eine Bestrafung.

Genau so verhält es sich mit XP:
XP sind keine Belohnung. Wenn man aber Leuten einseitig die XP verbietet, ist das eine Bestrafung. (Anders wäre es, wenn kein Spieler XP bekommt, dann wäre es wieder Gleichheit und keine Bestrafung.)

Oder wir hatten beim letzten Spielabend noch etwas vom übriggebliebenen Weihnachtsbraten des Gastgebers gegessen. Das war keine Belohnung, sondern einfach der Tatsache geschuldet, dass noch etwas übrig geblieben ist. - Wenn jetzt aber jeder außer einem vom Braten essen dürfte und einer leer ausgehen müsste, dann wäre es quasi eine Bestrafung dieses einzelnen Spielers gewesen.

Zitat
Mögliche Bestrafungen wären dann:
- Den Mitspieler darauf hinweisen das mir sein Spiel diese Woche nicht gefallen hat.
- Des SL Handtusch schmeissen da die Gruppe sowiso nichts hinkriegt...
Das wären durchaus angebrachte (und im Gegensatz zum XP Malus auch sinnvolle) Bestrafungen.

(Wenn mir als SL eine Runde keinen Spaß macht, dann ist es sinnvoller, mit den Spielern zu reden und ihnen zu sagen, wieso mir die Runde keinen Spaß macht, als ihnen einfach weniger XP zu geben. Und angenommen, ich hätte mit den Spielern geredet und die Runde macht mir immernoch keinen Spaß: Auch dann sind XP Kürzungen der falsche Weg: Wenn Reden nichts gebracht hat, dann werden XP-Kürzungen noch viel weniger bringen. Einzig sinnvoll wäre in diesem Fall: Entweder nochmal mit den Spielern reden oder seltener leiten oder überhaupt nicht mehr leiten. Aber XP-Kürzungen wären sinnlos.)