Autor Thema: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet  (Gelesen 18564 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #75 am: 7.01.2009 | 21:14 »
@ BobaFett
Den ersten Teil mit dem fast TPK sehe ich ja auch so. Klar kann es Spaß machen, in einem Kampf fast die gesamte Gruppe zu verlieren.

Ob die Spieler ARSig spielen wollten oder was sie genau unter "mehr Freiheiten" verstanden, war zum Zeitpunkt, als ich den Vorschlag brachte, nicht klar. Mittlerweile hat sich ja herauskristalisiert, dass sie den ARSigen Stil mögen. Das war zum damaligen Zeitpunkt aber nicht klar.

@ Zornhau
Ja, im "normalen" RPG werden die Spieler mit 100% XP Verlust bestraft.
Daher ist SW, wo der Spieler nur mit 50% XP Verlust bestraft wird, sicherlich ein Fortschritt.
Bei SW fällt die Bestrafung also wesentlich milder aus als bei den meisten normalen RPGs.

Aber es existiert immernoch ein Unterschied zwischen einer milden Bestrafung und gar keiner Bestrafung. (Außerdem liegt "milde" im Auge des Betrachters)

Desweiteren ist es falsch, dass Regeln niemals bestrafen können. Man kann auch gezielt Regeln schreiben, mit dem Ziel, bestimmtes Verhalten zu bestrafen.

Und klar kommt es neben der Frage, ob etwas eine Strafe ist auch darauf an, ob der Spieler etwas als Strafe empfindet.
Aber wenn etwas keine Strafe ist, dann kann man dem Spieler normalerweise auch recht rational erklären, wieso das keine Strafe ist.
Ansonsten siehe Post von Ludovico.

Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #76 am: 7.01.2009 | 22:43 »
Falls ich hier noch mitreden kann!

@Zornhau: eine Frage zu dem POWERGAMER.

1. siehst du das als natürliche Form an zu spielen, also so sollte sich jeder Rollenspieler verhalten (eben verantwortungsvoll, mitgestaltend, einfallsreich, motiviert) oder

2. ist das nur ein Angebot, eine Form von vielen im Rollenspiel, wie ein Aufruf zum Mannschaftssport oder sagen wir das Gegenteil des POWERGAMER (also völlig demotivierte Langweiler) wäre dann auch eine Spielform?

Ich habe dich jedenfalls wie in Punkt 1 verstanden.
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Offline Zornhau

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #77 am: 8.01.2009 | 02:41 »
@Zornhau: eine Frage zu dem POWERGAMER.

1. siehst du das als natürliche Form an zu spielen, also so sollte sich jeder Rollenspieler verhalten (eben verantwortungsvoll, mitgestaltend, einfallsreich, motiviert) oder
Das Spiel als POWERGAMER zu betreiben ist die natürliche Art zu spielen, wenn man beim Spielen Spaß hat.

POWERGAMING stellt KEIN "Ideal" und schon garnicht die hier im Forum so gerne wortreich aufgestellten Listen an "Ansprüchen" an die Mitspieler dar.

POWERGAMING ist ein Zustand, der sich in einer Runde, die mit allseitigem Interesse (also von Spielern UND Spielleiter) erlebt und gestaltet wird, VON SELBST einstellt.

Das geschieht OHNE Druck, OHNE Zwang, OHNE "Verträge", OHNE irgendwelche Ansprüche, Forderungen und sonstige den GENUSSVOLLEN Spielablauf zu einem gekrampften "Einhalten von Vorschriften" degenerieren lassen.

GENUSS beim Spiel bringt ganz natürlich den POWERGAMER, der in JEDEM steckt zum Vorschein.

Ich habe das so oft erlebt, daß ich das einfach nur als Fakt darstellen kann. Daran habe ich keinen Zweifel, weil ich es REPRODUZIERBAR in meinen Runden so erlebe.

2. ist das nur ein Angebot, eine Form von vielen im Rollenspiel, wie ein Aufruf zum Mannschaftssport oder sagen wir das Gegenteil des POWERGAMER (also völlig demotivierte Langweiler) wäre dann auch eine Spielform?
Eine Spielform "völlig demotivierter Langweiler" genießt das Spiel nicht. Damit ist das Spiel, in welchem er - aus welchen Gründen auch immer - gerade mitspielt, für ihn kein genußvolles Spielvergnügen, das ihn in den Zustand des POWERGAMINGS gelangen läßt.

Das POWER<setze beliebige sonstige Aktivität ein> stellt eine Art etwas zu tun dar, die NUR OHNE Zwang, ohne Verkrampfung, ohne selbstgemachten Druck, ohne fremdgemachte Ansprüche entstehen kann. - Auf diese Weise kann man Langbogenschießen betreiben, Billiard spielen, Fechtkunst üben.

Voraussetzung ist eine entspannte, von Neugier und dem Wahrnehmen von Möglichkeiten geprägte Atmosphäre, in der man diese Aktivität betreibt. - Damit meine ich NICHT die einmalige Atmosphäre eines jeweiligen Spielabends im Vereinsheim, oder auf einem Con oder so. Sondern ich meine mit Atmosphäre das besondere Gefühl, das man hat, wenn man sich daheim sein Spielerhandbuch nimmt, und über seinen Charakter Gedanken macht. Das man hat, wenn man im Film sieht, wie eine Hauptfigur etwas macht, und man sofort daran denkt, wie viel eleganter das der Charakter eines Mitspielers in einer Runde vor ein paar Wochen gemacht hat. - Einfach so. Spontan. - Weil das Spiel NIE AUFHÖRT!

Ich bin seit einigen Jahren zusätzlich zu anderen Kampfkunstaktivitäten auch Langbogenschütze. Ich kann an einer Bushaltestelle stehen, sehe ein interessantes Ziel, einen Baum, ein Werbeplakat, positioniere mich, atme, und führe in Gedanken den Schuß aus. In der Imagination. - Mich BEGLEITET das Bogenschießen ständig. - Es ist nicht immer im Vordergrund da, aber ich komme ganz leicht dahin, daß ich ganz beim Bogenschießen bin. Daß ich jeden Atemzug, jede - auch jede imaginierte - Bewegung genieße und Freude dabei empfinde, wie der Pfeil - auch der imaginierte - fliegt. - Das ist eine Qualität, der man auch sein Rollenspiel-Hobby betreiben kann.

Entspannt. Genießerisch. Mit Freude. ZWANGLOS!

Daher kann ich z.B. auch mit Skyrocks Wettbewerb-ARS überhaupt nichts anfangen. Ich mag mich nicht in einen solchen, wie dort postulierten, Wettbewerb begeben, weil mir das keine Zwanglosigkeit und keinen Genuß ermöglicht. - Daß dies einer ganzen Menge von Rollenspielern auch so geht, weiß ich aus Erfahrung. Daß manche gerade den Wettbewerb als genußvoll erleben können, ist zumindest in meinem direkten Spielerkreis (häusliche Runden seit bald 30 Jahren, Runden auf Cons und im Verein) NOCH NIE aufgekommen. Ich kenne einfach keinen, der Rollenspiele so sehr wettbewerbsorientiert spielen mag.

POWERGAMER, wie ich sie kenne, spielen INTENSIV, weil sie das Spiel MÖGEN.

Hier fängt die eigentliche Schwierigkeit an: Arbeitet man mir Zwängen, so verschmutzt man die Atmosphäre der Begeisterung und des Spielgenusses. Das ist wie Luftverschmutzung. Man kann schon trotz solch einer nicht so entspannten Atmosphäre spielen, aber die Spieler "atmen" schwer und "husten" immer wieder. Das sind dann die Problemrunden, von denen in Foren ja auch immer wieder gerne berichtet wird.

Eine wichtige Funktion beim Schaffen einer entspannten Atmosphäre und beim BEGEISTERN der Spieler kommt dem Spielleiter zu.

POWERGAMING betreiben nicht nur die Spieler, sondern auch die Spielleiter. - Und man bestärkt sich gegenseitig darin. Spieler, denen es offensichtlich Freude macht in der Runde zu spielen, möchte man auch mit mehr eigener Freude als Spielleiter in der Runde begeistern. - Bei so etwas kommen RICHTIG GEILE Runden heraus. - Das können One-Shots mit Leuten sein, die man nie zuvor gesehen hat, und die man vermutlich nie wieder sehen wird (z.B. auf Cons außerhalb des eigenen üblichen Wirkungskreises), das können auch jahrelange Kampagnen sein, denen NIE, ZU KEINEM ZEITPUNKT die Luft ausgegangen ist.

Der Zustand des POWERGAMINGS ist genußgetrieben und tritt ganz natürlich ein, sobald Zwänge entfallen und SPIELFREIHEIT herrscht.

Die Spieler, die ich so kenne, haben NIEMALS das "Ziel" beim Spiel "Spaß" zu haben. - Spaß ist überhaupt kein Spielziel. War es auch nie. - Die gesamten Diskussionen über Spielspaß gehen in die Irre, da etwas völlig Schwammiges, etwas Unfaßbares, etwas sich einer harten Analyse ganz grundsätzlich Entziehendes versucht wird, in ein ZWANGS-Gerüst an selbstbetrügender Schein-Rationalität zu pressen.

Die Spieler kommen zum Rollenspiel, um ROLLENSPIEL zu betreiben. - Nicht mehr. Nicht weniger. Nur das. Mit allem. Und scharf.

Bei probehalber getätigten Nachfragen meinerseits in häuslichen, in Uni- und in Vereinsrunden, welches Ziel die Spieler denn haben, wenn sie zur aktuellen Runde kommen, dann sagt KEINER "Spaß haben", sondern "Rollenspiele spielen, was sonst?". - Genau! Was sonst?

Ein POWERGAMER spielt das Spiel. Und was am Spiel nun NUR IHM SELBST Spaß, Vergnügen, Freude, usw. bereitet, was ihn genau zu begeistern vermag, daß er Woche für Woche weiterhin spielt, daß er dem Rollenspielhobby als AKTIVER SPIELER oder SPIELLEITER über Jahrzehnte treu bleibt, das ist ganz seine EIGENE SACHE.

Da muß man auch nicht nachfragen, da nämlich beim Versuch etwas zu erfahren ein solcher DRUCK aufgebaut wird, daß die Antwort sowieso nie das wirklich umfassen kann, was der Spieler selbst WIRKLICH fühlt.

POWERGAMING bei Spielern und Spielleitern braucht einen sensiblen Spielleiter, der seine Spieler respektiert und der eine aufrichtige Freude daran AUSSTRAHLT, daß sie mit ihm und bei ihm spielen wollen. - Das schafft schon einmal eine Grundatmosphäre, in der man sich wohlfühlen kann, wo man loslassen und einfach mal spielen kann.

POWERGAMING ist "Leistungsspielen", aber OHNE LEISTUNGSDRUCK. - Die "Leistung" kommt gerade dadurch, daß der Druck NICHT da ist. Die Spieler spielen teilweise "wie entfesselt", wenn man sie einfach mal spielen läßt.

Dieses POWERGAMING ist die Spielweise "von früher", aus der Zeit, als Rollenspiele noch jung und die Spielerschaft noch nicht mit (ganz grundsätzlich das Spiel VERDERBENDEN) Ansprüchen vom entspannten Spiel abgelenkt wurde.

Man hatte "einfach so" gespielt. So, wie man die Rollenspieltexte (oft ja auf Englisch, was man in der Schule nicht immer mit Bestnoten bewertet bekommen hat) verstanden hat. Man traf sich in entspannter Atmosphäre zum gemeinsamen Spiel. - Dieses Spiel hatte eine Intensität, die so MACHTVOLL war, daß sie über die Hälfte unserer damaligen Gruppe auch noch nach bald dreißig Jahren AKTIVE Rollenspieler (trotz Beruf und Familie) sein ließ.

Erst später kamen die "Richtigspieler" und die "Besserspieler" auf, die mit Regeln außerhalb der Regeln für Zwänge sorgten, die "das Spiel besser machen" sollten. - Und es kamen statt der offensichtlichen Erkenntnis, daß Rollenspiele SPIELE sind, Ideen auf, die Rollenspiele als "Kunstform", als "anspruchsvoll" (d.h. zur Elite-Abgrenzung geeignet), als "Literaturform", usw. darstellten.

Und mit diesen die Realität, daß ein Spiel halt ein Spiel ist und nur ein Spiel, aber vor allem ein SPIEL, verkennenden Ansprüchen, Zwängen, und anderen Störungen wurde das Spielen mancher Runden gestört. - Die freie Luft zum Atmen wurde immer dünner.

Verbot von "Meta-Game-Diskussionen", Verbot von out-of-game Kommentaren, Verbot, Verbot, VERBOT!

Daß bei solch einer Gulag-Atmosphäre KEIN POWERGAMING mehr aufkommen kann, ist ja offensichtlich. - Man legt mit solchen ach so anspruchsvolles Rollenspiel "fördernden" Zwängen das ganz natürlicherweise freie, ungezwungene, MACHTVOLLE Spiel der Spieler an die Kette.

Wenn Settembrini schreibt, daß ARS "normales Rollenspiel" ist, dann sollte das eigentlich JEDER SOFORT VERSTEHEN. - Das diese simple Formulierung, hinter der sehr gewichtige Bewußtwerdungsprozesse stecken, nicht verstanden wird, sondern auf peinliche Weise zerredet wird, zeigt mir jedenfalls, wie UNNATÜRLICH manche Leute an das SPIELEN herangehen. Das ist selbstgemachte Verkrampftheit. Das ist selbstbetrügendes "Analysieren" von Dingen, die einem SpielGEFÜHL entspringen.

Das Problem, weshalb - so mein Eindruck - so oft mit "gedrosselter Power" gespielt wird, ist ein von außen erwirktes, durch Ansprüche, die in die Köpfe der Spielenden, von Einflußpersonen "getrichtert" wurden, gehemmtes Spiel unterhalb der Möglichkeiten der Spielenden.

Beobachtung: Eine Gruppe Spieler. Rollenspielrunde - die Spieler spielen gekrampft, wirken gehemmt, das Spiel läuft hakelig, es werden Ansprüche am Spieltisch diskutiert, die die Runde immer weiter vom Spielinhalt wegbringen. - Dieselben Spieler. Brettspielrunde - die Spieler spielen entspannt, es wird gelacht, es STRAHLEN die Augen der Spielenden, Gewinnern UND Verlierern leuchtet die Spielfreude in den Gesichtern. - Das sind DIESELBEN Spieler!

Wieso spielen sie mit VOLLER POWER das Brettspiel und wieso mit "angezogener Handbremse und Wadenkrampf" das Rollenspiel?

Das analytische Zerteilen von etwas natürlich gewachsenem Ganzen und das synthetische Konstruieren nach Anspruchsvorgaben, die dem SPIELEN an sich wesensfremd sind, erzeugt Spielrunden, die wie Frankensteins Monster wirken. - Statt natürliches, gesundes Spielen miteinander, wird vor lauter überall sichtbaren, entstellenden Nähten und Schrauben nur ein Zerrbild des Lebendigen abgegeben.

Das finde ich wirklich schade.  - Vor allem, weil es nicht so sein müßte.

Ich kenne ja die Personen in der Runde, die der Eingangsbeitrag dieses Threads betroffen hat, nicht (auch die "Foren-Persönlichkeiten" stellen für mich kein Kennen im eigentlichen Sinne dar). Normalerweise mischte ich mich in solche "Krankengeschichten" auch nicht ein, wenn nicht  das einzige Thema, wegen dessen ich hier in diesem Forum aus dem Lurker-Modus gekommen bin, hier auch eine Rolle gespielt hätte.

Für mich hat sich der Eindruck verstärkt, daß Falcon mit seinem Agenda-Abend, mit dem NÖTIGEN der Spieler irgendetwas in Worte zu fassen, was eigentlich GEFÜHLE ohne Verbalisierung betrifft, einen ZWANG in die Gruppe gebracht hat. Er tritt mit Ansprüchen an seine Mitspieler heran, die diesen eine NICHT ENTSPANNTE Atmosphäre bereiten. Es trifft auch nicht zu, daß Spieler, die "Spielerfreiheit" SAGEN, wirklich das, was ein anderer darunter verstehen mag, damit GEMEINT haben, oder auch nur das als einen echten Wunsch EMPFINDEN. - Ihnen unter dieser druckvollen Enge einer Zwangsjacken-Atmosphäre auch noch ein "Aber das habt ihr selbst gewollt." zu entgegnen, verstärkt noch das  - zumindest von mir erwartete - Unwohlsein in der Runde.

Was hier im Eingangsbeitrag und seiner Vorgeschichte, soweit sie im Forum ersichtlich war, praktiziert wurde, ist so ziemlich die sicherste Methode Spieler NICHT zu POWERGAMING kommen zu lassen.

Mir kann das eigentlich egal sein, weil ich keinen in der Runde kenne. - Aber dafür liebe ich das Hobby Rollenspiele zu sehr, als daß ich hier meine Finger von der Tastatur lassen würde. Zumal ich NICHT sehen möchte, daß die Verkrampfungssituation in dieser Runde auf das Regelwerk Savage Worlds abgeschoben wird, weil Regelwerke nicht widersprechen, wenn man ihnen die Schuld für irgendetwas gibt.

Hier im Tanelorn-Forum sind die respektiertesten und wortgewaltigsten Meinungsmacher und Vorbilder für jede Menge Rollenspieler, die diese und andere Themen nur lesen, die den Rollenspiel-Ikonen VERTRAUEN, und die deren Empfehlungen sowie die bestätigenden Akklamationen derer Assoziierter als nicht abstreitbare Aufforderung nehmen ihr eigenes Spiel nach den hier empfohlenen "Besserspiel-Gesetzen" auszurichten, von einer rational-analytisch-synthetischen Sicht auf das Rollenspiel geprägt, ja geradezu dergestalt durchdrungen, daß kein Raum mehr für die SENSITIVITÄT, für das GEFÜHL im Rollenspiel bleibt.

Diese, wie ich den Eindruck habe, unsensible, unfühlende Rationalität wird hier mit solcher WIRKUNGSMACHT geradezu "gepredigt", daß diese etwaige Zweifel bei den dieser Richtung Folgenden einfach wegfegt.

Und dann treten die Probleme auf, daß eben doch nicht alles mit den Frankensteins-Monster-Runden, die nach den so überzeugend und mächtig propagierten VERBESSERUNGEN synthetisiert wurden, besser wurde.

So sehr ich das Engagement und die z.T. wirklich sprachlich herausragenden Beiträge für sich genommen respektiere, ja als Genießer deutscher Sprache auch schätze, so sehr halte ich diese für ENTFREMDET von dem, was mir seit wirklich langer Zeit das (neben Kampkunst) intensivst betriebene Hobby ist. - Entfremdet, weil so vorbeigehend an dem, was die NATÜRLICHKEIT im Miteinanderspielen anbetrifft.

Es werden im Tenor ständig MANIPULATIONEN propagiert. Man manipuliere seine Mitspieler, seinen Spielleiter, sich selbst, die anderen der Gruppe. - Da wird ÜBERALL ZWANG ausgeübt. - Zwangloses Miteinanderspielen wird geradezu "unterschlagen", als gäbe es das nicht - nein, als KÖNNE es das nicht geben, weil ja nicht sauber analysiert und synthetisiert.

Aufgrund der WORTMACHT der hiesigen Meinungsführer ist die WIRKUNG der hier propagierten Meinungen stark. - Es werden ZWEIFEL bei den Nur-Lesenden Spielleitern erzeugt (Spielleiter sind hier besonders wichtig, da Nur-Spieler ja keinen proportionalen Anteil in Rollenspiel-Foren stellen, und die Spielleiter die Meinungsmultiplikatoren sind.). - Diese ZWEIFEL führen zu einem geweckten "Bedürfnis" nach Änderungen. Und diese Änderungen werden nach den Synthesegängen, wie sie hier im Forum (gerade in den aktuell aktiven Threads auch mal wieder) beschrieben werden, "nachgekocht". - Was dabei herauskommt, wenn etwas nicht vom "Erfinder" eines solchen Syntheseganges SELBST praktiziert wird, das sieht man an solchen Threads wie diesem hier.

Ich habe schon in Dem Anderen Forum die Verantwortung der "Theoretiker" angesprochen. - Es ist eben so, daß man als Meinungsführer, als Zweifelsäer-und-Lösungen-Propagierer eine VERANTWORTUNG eigentlich für das GESAMTE Hobby hat.

Dinge zu propagieren, die dem natürlichen, ungezwungenen Lauf des Spiels mit Zwang "Ordnung" zu verschaffen dienen sollen, heißt die Spielgefüge vieler namenloser, unbekannter Spielrunden zu riskieren.

Nur zur Klarstellung: Nicht die Analyse stellt hier das Problem dar, sondern die Synthese-Rezepte. Die Analyse kann zu gewissen Erkenntnissen führen, die - obschon im Großteil nur innerhalb der gewählten, viel zu engen Systemgrenzen -  eine mögliche Aussagekraft haben. Jedoch ist das daraus abgeleitete Synthese-Denken, so wohlmeinend und helfen wollend es gedacht ist (das will ich in keinster Weise abstreiten), einfach untauglich um den jeweils gruppenspezifisch individuellen NATUREN irgendwie weiterzuhelfen. - Analyse ist gut und berechtigt. Die Synthese daraus ist mehr als nur problematisch.


POWERGAMING rührt nicht aus analytischem Vorgehen, sondern aus der natürlichen Spielfreiheit, die sich von selbst einstellt, wenn die Zwänge entfallen. - Daher kann es auch KEIN "Rezept", KEINEN Synthesegang geben, den man nur befolgen muß, um bei seinen Spielern POWERGAMING zu erleben.

Man kann nur mit sich des sprachlichen Niederlegens entziehendem GESPÜR, mit SENSITIVITÄT herangehen und Zwänge beseitigen und Spielräume schaffen.

Dabei fängt man als Spielleiter zuerst bei SICH an. Nicht als Rezept, sondern als dem einzigen Ansatzpunkt, den ein Multiplikator, ein Ermöglicher, tatsächlich hat: sich selbst.

Interessanterweise ist genau das der Grund, weshalb die vorgestellten und propagierten Rezepte und Synthesegänge bei den Analytikern/Synthetikern SELBST funktionieren. Sie glauben selbst daran, DASS es funktionieren wird, sind daher selbst im größtmöglichen Freiraum ihrer Entfaltungsmöglichkeiten und spielen somit selbst mit größtmöglicher POWER. - Und das steckt an, strahlt aus, wirkt auf andere. - Aber eben NICHT via der Schriftform der Rezepte, sondern NUR PERSÖNLICH.

Daher sind auch die Rundenberichte entsprechender Runden so durchweg euphorisch. Die Erlebnisse waren unabstreitbar tatsächlich in den Augen der sie Schildernden so schön. - Nur waren sie es aus einem ANDEREN GRUND, als dem "rationalen", der ihnen mitgeteilt wurde (das ist der Selbstbetrug der scheinbaren Rationalität bei dem Ganzen).

Was tatsächlich passiert ist: Die Atmosphäre war entspannt, die Freiräume waren da, und die Spieler haben sie GANZ NATÜRLICH mit ihrer jedem innewohnenden POWER gefüllt. POWERGAMING. Rollenspiel auf ganz natürliche, unbeschwerte Art.




Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #78 am: 8.01.2009 | 10:42 »
@POWERGAMER:
danke, genau so habe ich es verstanden. Vor allem, daß es nichts mit Wettbewerb zu tun hat. Selbst über solche Offensichtlichkeiten gibts bei uns leider Mißverständnisse, obwohl es vermutlich einfacher ist gleich zu sagen, man möchte wenig tun.

ich denke da an das Bier&Brezel Rollenspiel. Das kann man ja auch als "Spielform" sehen.


Zitat
Für mich hat sich der Eindruck verstärkt, daß Falcon mit seinem Agenda-Abend, mit dem NÖTIGEN der Spieler irgendetwas in Worte zu fassen, was eigentlich GEFÜHLE ohne Verbalisierung betrifft, einen ZWANG in die Gruppe gebracht hat.
Nein, daß stimmt nicht. Das Problem sind vorherige Ansprüche ohne das Wissen wie man sie erfüllt! Ein Aussprache ist lediglich eine Befreiung(!!).
Es hat das Spiel in jeder Hinsicht verbessert.

Gewisse absprachen sind nötig, das müsste jedem klar sein (z.b. welches System und warum?) , man kann auch dann "einfach so" spielen. Man kann auch noch "einfach so" spielen wenn man einfache Hilfsmittel, wie Flags benutzt, die keinem weh tun.
Aber von rein gar nichts kommt auch rein gar nichts.
« Letzte Änderung: 8.01.2009 | 11:16 von Falcon »
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