Autor Thema: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)  (Gelesen 7486 mal)

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Offline Dom

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Weil es gerade an anderer Stelle diskutiert wird und die Wörter wieder durcheinander kommen, hier eine kurze Erklärung, was denn nun eine kreative Agenda ist - zunächst ohne Big Model und dann mit einer Einordnung darin. Dabei kann ich es natürlich nicht lassen, das Ganze mit meiner Sicht zu färben und etwas zu werten.

Spieler und ihre Vorlieben
Zunächst musst du dir darüber im Klaren sein, dass Spieler individuelle Vorlieben und Abneigungen haben. Der eine mag seinen Magier im Badehaus den Rücken von einer holden Maid schubben lassen, der andere möchte Stormtrooper niederballern. Dafür findet der dritte Beziehungsdramen total doof.

Die kreative Agenda
Eine Gruppe folgt entweder eine kreative Agenda – oder eben nicht. Der Ausdruck "Kreative Agenda" soll soviel bedeuten wie: "Plan für den gewünschten Spielinhalt." Also ist eine kreative Agenda auf jeden Fal vom (unterbewussten) Spielerwissen abhängig. Also: Wenn du weißt, was die anderen toll finden, dann kannst du genau dieses Tolle tun. Wenn das alle machen, spielt die Gruppe mit einer kreativen Agenda. Das ist vereinfacht - du wirst wohl kaum hundertprozentig wissen, wie der andere reagieren wird - aber es trifft die Sache schon ganz gut.

Mehrere Agenden
Eine Gruppe kann zu einem Zeitpunkt nur eine Agenda oder keine Agenda haben. Mehrere Agenden sind nicht möglich.

Beweis: Angenommen, eine Gruppe hätte mehrere Agenden. Dann wäre für einen Spieler nicht klar, welcher Agenda er jetzt folgen müsste und somit folgte die Gruppe keiner kreativen Agenda. Ist ihm das aber klar, so handelt es sich in Wahrheit um eine einzelne Agenda (denn die sagt ja, was zu tun ist).

Gegenseitige Verstärkung
Wenn du in einer Gruppe mit einer kreativen Agenda spielst, dann macht das Spiel Spaß. Alle wissen, was den anderen Spaß macht und gehen darauf ein. Das macht wiederum Spaß und deswegen machst auch du genau das, was in der kreativen Agenda steht.

Und so kann fast jeder Spielstil Spaß machen, solange alle gemeinsam an einem Strick ziehen. Ich selber vergleiche das mit einem Eishockey-Spiel im Stadion. Mich interessiert die Sportart eigentlich überhaupt nicht. Trotzdem gehe ich (ganz selten mal) gerne ins Stadion, weil mich dort die Stimmung mitreißt. Wenn um mich herum die Arme in die Luft fliegen oder ein Schlachtenruf skandiert wird, dann begeistert mich das und ich mache mit.

Das funktioniert aber natürlich nur, weil ich mich darauf einlasse. Wenn du dich dagegen mit verschränkten Armen dahin stellen würdest und immer nur im Kopf hast, wie langweilig doch Eishockey ist, dann nützt auch die beste Stimmung nichts. Und das ist gerade das, was Fredi hier mit seinem Punkt 2 meint.

Gruppen ohne kreative Agenda
Da fetzt es nicht so. Die schaffen zwar ab und zu mal einen Zufallstreffer, einen coolen Moment, das, was auch dir die Charaktere der ersten Stunde im verklärten Rückblick des Neuen so cool vorkommen lässt. Letztendlich begeistert ein Spiel ohne kreative Agenda höchstens ab und zu mal - mehr geht per Definition nicht. Denn wenn ein Spiel in der Hauptsache Spaß machte, verfolgten die Spieler ja gerade eine gemeinsame, kreative Agenda.

Wege zur kreativen Agenda
Nun weiß du, spätestens nach dem Lesen der vorangegangenen Abschnitte, dass Spieler unterschiedliche Vorlieben und Abneigungen haben. Und dass das Ziel irgendwie eine kreative Agenda sein sollte.

Tja, was kann man da machen? Du kannst dich bemühen, die anderen Spieler zu verstehen. Unter Verwendung dieses Wissen kannst du dann weitermachen; so kann man beispielsweise versuchen, dem anderen etwas zu ersparen, von dem du weißt, dass er es hassen wird. Gehst du noch einen Schritt weiter kannst du das Erlebte spiegeln: Du beschreibst einfach ähnliche Dinge wie das, was du von den anderen gesehen hat. Zuletzt kannst du dann noch versuchen, den anderen deutlich zu zeigen, dass du sie verstanden hast. Dazu musst du die Dinge aufgreifen und so weiterentwickeln, dass sich das Spiel gut entwickelt. Und wenn das alle machen, ja dann läuft alles zusammen.

EDIT: Ein Grund übrigens, warum Ja-Sager-Spielleitung so gut ankommt!

Dabei hilft es ungemein, deinen Unmut aber vor allem auch deine Freude zu äußern! Sag, wie cool du es gerade findest! Applaudiere! Lausche gespannt! Rede über das Spiel - auch während des Spiels! Gerade zu Anfang, gerade wenn die anderen einen noch nicht so genau kennen, hilft das. Allerdings gehört dazu auch Überwindung; aber das kennst du ja schon, schließlich schaffst du es ja auch, mit dem Großmogul vom goldenen Reich zu parlieren. Aber achte darauf, dass die Äußerungen die Agenda nicht verletzen.

GNS
Nach der reinen Forge-Lehre gibt es nur drei Richtungen: entweder GAMism, NARrativism oder SIMulationism. Das kann man jetzt so oder so sehen. Ich kann die Argumente der "reinen Lehre" nachvollziehen, sehe dann aber drei sehr breite Klassen, die eine grobe Einordnung einer kreativen Agenda erlauben. Und es ist nach meinem Verständnis nicht so, dass es nur drei Agenden gibt, sondern dass sich jede Agenda als GAM, NAR oder SIM klassifizieren lässt. Andere verstehen die Definitionen der drei Forge-Agenden enger und wollen dann die Agenden mischen, was aber wieder mit dem Gedanken dahinter kollidiert.

Die Einteilung, so merkwürdig sie auch ist, hat aber auf jeden Fall zwei Dinge gebracht:
* Erstens hat sie den Blick für Narrativism geschärft. Leute, die in diese Richtung Rollenspiel betrieben haben, waren sehr selten. Tatsächlich sind sie es immer noch, allerdings weiß man jetzt etwas damit anzufangen.
* Zweitens haben viele darüber nachgedacht, das Sammelbecken Simulationism noch irgendwie sinnvoll zu unterteilen oder ob es noch eine vierte grobe Richtung gibt. Bisher ist nichts aufgetaucht (bzw. zugelassen worden) und es ist auch üblich, anzunehmen, dass es nichts weiteres gibt.

Ich persönlich kann trotzdem gut mit der GNS-Einteilung leben. Ich versuche aber auch nicht, meine Spielrunden danach einzuordnen, sondern sehe das Ganze nützlich, um sich klar zu werden, in welche Richtung Spielregeln gehen. Alles schwammig gehalten, alles grob. Konkretes Beispiel: StoryDSA ist ein SIM-Spiel.

Aber halt! Ist das jetzt nicht komisch? Im letzten Absatz stimmt doch was nicht! [Hier ist jetzt Pause zum selber nachdenken.]
GAM, NAR und SIM bezeichnen Arten von kreative Agenden. Und eine Agenda beschreibt, wie eine Gruppe spielt. Aber ich habe jetzt auf einmal die Einteilung für Regelwerke, nicht für Spielrunden, verwendet! Wie das geht, erkläre ich dir im vorletzten Abschnitt.

GNS sind nicht die drei möglichen Agenden!
Was allerdings ein echtes Problem darstellt, ist folgendes: Immer wieder kann man lesen, es gibt nur drei Agenden, nämlich GAM, NAR und SIM. Dann würden streng nach Definition alle Gruppen, die GAM spielen, miteinander kompatibel sein. Sind sie aber nicht, weswegen GAM, NAR und SIM keine kreativen Agenden sind! Es sind Ausrichtungen von kreativen Agenden, nach denen sich jede Agenda klassifizieren lässt.

Um mal ein Fußball-Bild zu malen: In einer Fußballmannschaft gibt es Spieler, die im Sturm spielen. Und solche, die sich um Verteidigung bemühen. Und solche, die im Mittelfeld ihren Platz haben. Und man wird von jedem Spieler sagen können: Das ist ein Verteidiger, ein Stürmer oder ein Mittelfeldspieler. Trotzdem kann der Verteidiger auch mal ein Tor schießen. Weil man aber immer lesen kann "Es gibt die drei kreativen Agenden GAM, NAR und SIM", kommt so mancher durcheinander. Denn das würde ja bedeuten, dass ein Stürmer immer nur Stürmen kann. Wenn man aber sagt: "Man kann jede Agenda als GAM, NAR oder SIM identifizieren", geht das dann wieder.

Dumm ist - wie gesagt - nur, dass das Wort "Agenda" auch für GAM, SIM und NAR verwendet wird. Und dann knallt es auf einmal. Konkretes Beispiel aus dem eingangs verlinkten Thread:
Zitat von: Lord Verminaard
Aber, sagt er, er sehe in seinen Spielrunden Elemente aller drei Großen Buchstaben. Daraufhin erfährt er, nur eine davon sei aber die vorherrschende Creative Agenda, und die übrigen Elemente seien lediglich „unterstützend“.
Daraufhin schrieb Boba:
Zitat von: Boba Fett
Das ideale Gemisch ist jeweils von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich.
Deswegen konnte ich persönlich mit der Definition von Creative Agenda auch nie etwas anfangen.

Einordnung ins Big Model
Das Big Model besteht ja im Kern aus ein paar Regel-Mengen, die ineinander enthalten sind. Allumfassend ist der Gruppenvertrag. Darin enthalten ist die Exploration, das Entdecken der fiktiven Welt, das Spiel selbst. Im Spiel werden Techniken angewendet, und jede Instanz einer Technik wird EphemerumEphemeron (danke, 1of3) (oder wie heißt die Einzahl von Ephemera?) genannt. Wer es genauer lesen möchte, kann gerne in meinem alten Dokument Dom erklärt RPG-Theorie nachlesen.

Die kreative Agenda durchzieht alles. Vom Gruppenvertrag bis zu Anwendung jeder einzelnen Technik wird alles durch die kreative Agenda beeinflusst. Ein möglicher (Fehl-)Schluss ist nun, dass man durch das Festlegen von Exploration und Techniken eine kreative Agenda erzeugen kann. Denn das ist es ja, was der Autor eines Rollenspiels im Wesentlichen festlegt: Was wird gespielt und wie wird das gespielt.

In Wahrheit kannst du natürlich mit deinem Spiel nur eine bestimmte Agenda unterstützen. Denn wenn der Gruppenvertrag und die Ephemera nicht zu dem Rest passen, dann bekommt man ein Spiel ohne kreative Agenda. Aber durch einen sogenannten Drift können auch tolle NAR-Regeln so benutzt werden, dass eine Gruppe damit SIM spielt.

Forge-Spiele
Die Forge-Spiele nun sind so gemacht, um bestimmte Agenden zu unterstüzen. D.h. die Regeln eignen sich üblicherweise besonders gut dazu, sie in einer Runde anzuwenden, die das auch spielen will, was sich der Autor gedacht hat - beispielsweise, weil sich die Spieler darauf explizit geeinigt haben. Dabei haben sich die Autoren im Wesentlichen auf die NAR-Schinene gestürzt.

Als eine Reaktion auf die klassischen "Mit-Diesen-Regeln-kannst-du-spielen-was-du-willst"-Spiele sind auf der Forge Spiele mit sehr engem Fokus entstanden. Teilweise sind die Vorgaben der Spiele so eng, dass es nicht möglich ist, damit längere Kampagnen zu spielen. So mit am deutlichsten wird mir das bei Spielen wie The Shab-al-Hiri Roach oder auch Dogs in the Vineyard, bei denen vom Spiel auch schon ziemlich viel von der Fiktion vorgegeben wird. So manchem Spieler kommt das dann sehr eindimensional vor und die Langzeit-Motivation ist im Allgemeinen weniger ausgeprägt als bei den klassischen Spielen.

Dieser zu enge Fokus könnte übrigens auch aus dem "Es gibt nur die Agenden GAM, NAR und SIM" kommen. Denn wenn man denkt, Verteidiger wollen eigentlich nur Verteidigen, dann verbietet man ihnen doch gleich das Angreifen und stellt eine Stürmer-Mannschaft dagegen, oder etwa nicht?
« Letzte Änderung: 9.01.2009 | 13:15 von Dom »

Offline Boba Fett

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #1 am: 9.01.2009 | 07:51 »
@Dom: Vielen Dank für den Beitrag, denn der fehlte mir noch in "Frank zeigt seinen Spielern was er meint".
Eine Anmerkung bzw. Frage habe ich noch. (Bei Interesse gern einen separaten Thread dazu)

Es geht um das Thema:

Mehrere Agenden
Eine Gruppe kann zu einem Zeitpunkt nur eine Agenda oder keine Agenda haben. Mehrere Agenden sind nicht möglich.

Beweis: Angenommen, eine Gruppe hätte mehrere Agenden. Dann wäre für einen Spieler nicht klar, welcher Agenda er jetzt folgen müsste und somit folgte die Gruppe keiner kreativen Agenda. Ist ihm das aber klar, so handelt es sich in Wahrheit um eine einzelne Agenda (denn die sagt ja, was zu tun ist).

Ich finde es schön, dass Du diesen Punkt hineingenommen hast, denn meistens wird das einfach mit "Mehrere Agenden gibt's nicht" abgebügelt.
Und ich muss gestehen, ich finde, es gibt doch "mehrere". ;)
Zumindestens empfinde ich es so, dass meine letzte Runde sich schlußendlich getrennt hat, weil sie nicht zu einer gemeinsamen creativen Agenda finden konnte.
Wir hatten Spieler mit sehr unterschiedlichen Vorstellungen vom Rollenspiel und scheiterten letztendlich daran, dass jeder etwas anderes wollte.
Es gab gemeinsame Schnittmengen untereinander (ich nenne das jetzt mal "kleine creative Agenden" [also Dinge auf die sich jeweils zwei oder drei von fünf Spielern einigen konnten]),
aber es kam niemals zu einem gesamten Konsens darüber, man haben will und was keinen Spaß macht.

So, das ist eigentlich mein ureigenes Problem, warum erwähne ich das?
Ganz einfach weil ich glaube, dass das vielen so geht und man genau dieses Problem thematisieren sollte.
Diesen Zustand, den ich oben beschrieben habe, einfach mit "es gibt in der Runde keine creative Agenda" zu beschreiben, finde ich zu einfach, denn das klingt für mich sehr nach: "Sie hatten einfach keine Ahnung, was sie wollten."
Und das entsprach / entspricht nicht den Tatsachen - Die Mitspieler (SpL inkl.) wussten schon sehr genau was sie wollten und was nicht. Und sie konnten untereinander auch jeweils immer 1-2 Leute finden, die sagten: jo, die Komponente finde ich auch toll.
Aber alle hatten jeweils auch Komponenten, die sich ausschlossen.
(Beispiel: Spieler A und B konnten sich auf die wichtigkeit Immersion einigen, Spieler A und C auf die Wichtigkeit der Plausibilität - Spieler B empfand Plausibilität eher störend, war dafür aber an Dramaturgie interessiert, was Spieler A als störend empfand. Spieler C fand die Notwendigkeit von Immersion scheiße.  [übertrieben dargestellt])
In diesem Fall gibt es dann auch keine Glückstreffer (wie oben beschrieben), die zufällig auftreten aber dann alle begeistern (das tritt auf, wenn unbewusst gemeinsame Konsense existitieren), sondern nur Fälle, wo drei leute es toll fanden, die verbleibenden zwei es aber gar nicht so toll fanden.
(auch da unterscheidet sich "keine CA" von "mehrere TeilKonsense")

Ich denke, das geht sehr vielen Spielergruppen so, dass untereinander TeilKonsense herrschen aber keine echte creative Agenda existieren kann.
Und oftmals möchte diese Runde trotzdem gemeinsam spielen (zum Beispiel weil ihnen das Spiel unter gemeinsamen Freunden wichtig ist).

Ich denke, dieser Zustand sollte einen eigenen "Namen" bekommen, weil er sehr häugig auftritt.
(ich bin überzeugt, dass der Zustand weitaus häufiger vorherrscht, als der Zustand, dass keine creative Agenda existiert, weil man nicht weiß, was man möchte - und genau diesen Zustand vermittelt der Begriff "keine CA" als Vorstellung [Kopfkino])
Und ich glaube, man sollte sich genau mit diesem Phänomen mehr beschäftigen, und Lösungsstrategien entwickeln - denn imho ist genau dieser Zustand der, an dem Rollenspiel meistens leidet.

Gruppen mit einer creativen Agenda halte ich nämlich ehrlich gesagt für den glücklichen Ausnahmefall.
(Was nicht heissen soll, dass es sie nicht gibt)
Die meisten Gruppen sind Kompromisselösungen, weil die einzelnen Spieler keine Mitspieler fanden, die genau ihre Ideale teilen. imho
Und wenn die Creative Agenda der ideale aber seltene Ausnahmefall ist, dann sollte der Normalfall auch betitelt und vor allem auch betrachtet und behandelt werden. (Da fand ich es zB. schade, dass dazu nichts im "Spielleiten" zu finden ist.)

Meine Frage jetzt: Wer sieht das auch so, wer sieht das anders?
Wer hat Anmerkungen dazu?

Wie gesagt: gern in einem anderen Thread - ich hab es nur erstmal hierrein gesetzt, weil inzwischen sehr viele Theorie und speziell CA Themen erstellt wurden und um einen unmittelbaren Bezug herzustellen.
Ich teile bei Bedarf den Thread aber auch gern.
« Letzte Änderung: 9.01.2009 | 08:00 von Boba Fett »
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Offline Dom

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #2 am: 9.01.2009 | 09:12 »
@Boba:

Zitat
Es gab gemeinsame Schnittmengen untereinander (ich nenne das jetzt mal "kleine creative Agenden" [also Dinge auf die sich jeweils zwei oder drei von fünf Spielern einigen konnten]),
aber es kam niemals zu einem gesamten Konsens darüber, man haben will und was keinen Spaß macht.
Nenn das doch lieber "Überschneidungen in den Vorlieben". Also sowas wie: "Es gab Überschneidungen in den Vorlieben von jeweils zwei oder drei Spielern. Wir konnten uns aber auf keine kreative Agenda einigen."

@Thread-Teilung: Ich bin mir nicht sicher, ob man den Anfang in die FAQ packen sollte. Wenn ja, sollte man das teilen. Wenn nein, dann ist von meiner Seite aus alles gut.

« Letzte Änderung: 9.01.2009 | 09:13 von Dom »

Offline der.hobbit

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #3 am: 9.01.2009 | 09:45 »
In weitesten Teilen Zustimmung.

Dom, vielleicht willst du auch noch ein bisschen auf die dynamische Entwicklung von Kreativen Agenden eingehen? Einerseits die Findung (neue Gruppe trifft sich, und eine Art Agenda(1) entsteht im Laufe von einigen Spielen), andererseits aber auch die Entwicklung, sowohl die kontinuierliche (was früher gefallen hat, reicht heute nicht mehr) als auch die sprunghafte (gestern hatte ich voll Lust auf taktische Planung, aber heute will ich lieber mal gechilled in der Taverne sitzen).


(1) eine Art Agenda: der Idealfall ist selten, gibt es einen Namen für das, was dem Idealfall nahe kommt?
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Offline Dom

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #4 am: 9.01.2009 | 09:48 »
hobbit, bei der Dynamik bin ich mir nicht wirklich sicher. Es gibt bestimmt eine, nur weiß ich nicht genau wie. Darüber könnte man mal einen eigenen Thread aufmachen. Deine Annahmen klingen für mich erstmal plausibel.

Offline Boba Fett

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #5 am: 9.01.2009 | 10:03 »
@Boba:
Nenn das doch lieber "Überschneidungen in den Vorlieben".
Kann ich gern machen... :)

Wie gesagt, ich halte den Zustand, dass es Überschneidungen in den Vorlieben gibt für den Normalzustand. Die Annäherung (Verdichtung der Überschneidungen [immer mehr wollen das Gleiche]) bis zu einer kreativen Agenda ist natürlich Wunsch aller.
Nur wie kommt man dahin?
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Offline Der Nârr

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #6 am: 9.01.2009 | 10:24 »
Nenn das doch lieber "Überschneidungen in den Vorlieben". Also sowas wie: "Es gab Überschneidungen in den Vorlieben von jeweils zwei oder drei Spielern. Wir konnten uns aber auf keine kreative Agenda einigen."
Kann die Gruppe denn nur unbewusst zu einer Kreativen Agenda kommen? Sollte man etwa das Rollenspiel vielleicht garnicht mehr bewusst reflektieren? Oder nicht auf allen Ebenen?

Ich erlebe die von Boba beschriebenen Probleme immer wieder und ich glaube, nach deiner Definition von Kreativer Agenda kann man keinen Konsens finden, der auf Absprachen beruht, wenn man nicht zufällig in diesen Dingen gleicher Meinung ist. Deine Vorstellung von Kreativer Agenda geht ja auch davon aus, dass die Spieler darin vielleicht etwas mögen, was sie "eigentlich" garnicht vertreten würden. Wenn ein Spieler z.B. in der Theorie die Spielerfreiheit über alles stellt, aber unheimlich viel Spaß mit einem Meister des Railroadings hat, der z.B. genau weiß, wie er seine Abenteuer dramaturgisch überzeugend aufzieht und den Spielern ein Feuerwerk dramatischer Höhepunkte und großer Szenen liefert. Demnach müsste man also womöglich in so einer Runde sagen: "Wir sind uns uneinig, möchten alle unterschiedliches, aber spielen trotzdem einfach drauf los und schauen mal, wie es sich entwickelt." Ist das der Weg, den man beschreiten sollte? Oder hat Bobas Runde es richtig gemacht, sich einfach zu trennen?
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Offline Boba Fett

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #7 am: 9.01.2009 | 10:47 »
@Hamf:
Um bewusst zu einer Kreativen Agenda zu kommen, muss jeder wissen, was er und auch jeder andere will. Dann kann man schauen, ob es etwas gibt, an dem alle Spaß haben.
Das ist dann die KA und jeder kennt sie.

Letztendlich ist die KA irgendwo ein Ausschluß der "No Go's" also ein Kompromiss.
Oder man hat das Glück, dass die Schnittmenge der gemeinsamen Interessen wirklich sehr groß sind und nahezu übereinstimmen.
Ich denke, das ist äußerst selten der Fall.

In meiner Runde gab es keine Schnittmenge mehr. Egal was man angeboten hat, einer war immer "unzufrieden". Dann muss man sich trennen. So wie bei uns der Fall.
Im Normalfall sollte man versuchen die Schnittmengen zu erfassen und die größten Übereinstimmungen zu verfolgen. Damit nähert man sich einer kreativen Agenda.
Und natürlich sollte man gleichgesinnte suchen, also Leute, die ähnliche Interessen haben.

Nur ist das nicht immer "möglich". Freundeskreis-Runden oder Gruppen, in Regionen wo es sehr wenige Spieler gibt (in der Pampa), haben da nicht die Auswahl.

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Pyromancer

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #8 am: 9.01.2009 | 10:48 »
Demnach müsste man also womöglich in so einer Runde sagen: "Wir sind uns uneinig, möchten alle unterschiedliches, aber spielen trotzdem einfach drauf los und schauen mal, wie es sich entwickelt." Ist das der Weg, den man beschreiten sollte? Oder hat Bobas Runde es richtig gemacht, sich einfach zu trennen?

"Labert nicht, spielt!" kann mit selbstbewussten Spielern meiner Erfahrung nach durchaus funktionieren. Es funktioniert auf jeden Fall besser, als wenn ganz normale, funktionierende Dinge zerredet werden.

Offline Boba Fett

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #9 am: 9.01.2009 | 10:53 »
Eines sollte man auch im Kopf behalten: Perfektion ist unerreichbar!
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Offline Arbo

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #10 am: 9.01.2009 | 11:09 »
Aus genau diesem Grunde ist dieser ganze Kreative-Agenda-Kram auch nur Brimborium.

Vieles, was im Eingang erwähnt wird, erweckt den Eindruck, dass es mit der Kreativen Agenda (KA) auf etwas Zwanghauft-Autoritäres hinausläuft. Dass iin einer KA nur der kleinste gemeinsame Nenner gefunden wird, der als heilige Kuh jedenfalls nicht geschlachtet werden darf.

Unter anderem heißt es ja: "Aber achte darauf, dass die Äußerungen die Agenda nicht verletzen."

Insoweit ist es natürlich verständlich, wenn hier keine dynamischen Elemente auftauchen "können". Es gibt "eine" KA, die auch noch festgelegt (!) wird ... und fertig. Mit dynamischen Rollenspiel, mit Entwicklung hat das nichts mehr zu tun. Mehr mit Zwang zu einem gewissen statischen Zustand. Gemessen an "der Realität" ist es wohl eher der bequeme Versuch, Verantwortung und Softskills auszulagern sowie "Fehler" an schwarze Schafe zu heften. Weil immer dann, wenn etwas nicht funktioniert, kann es ja an jemandem liegen, der sich nicht an die KA gehalten hat.


Btw.: Was m.E. außen vor bleibt, ist auch der Umstand, dass sich manche Dinge gar nicht auf eine KA setzen lassen können. Jedenfalls bezweifle ich, dass es z.B. eine KA geben kann, in der alle gemeinsam, bewusst und geziehlt daran arbeiten, sich überraschen zu lassen.


@ Dom:

Ich weiß nicht, ob Dir das so bewusst ist, aber wenn Du schreibst ...

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... stempelst Du eine Reihe "normaler" RollenspielerInnen zu umherdümpelnden Hoschies ab, die nur per Glückstreffer dann mal etwas treffen, was sie sich im Nachhinein auch noch "verklären" müssen!

Arbo
« Letzte Änderung: 9.01.2009 | 13:13 von Arbo Dipl.-Bildungsproll »
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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #11 am: 9.01.2009 | 11:14 »
Im Gegensatz zu Boba würde ich annehmen, dass die meisten Runden eine kreative Agenda haben. Da gibt es schon eine gemeinsame Vorstellung, was man spielen will, was "gutes" Rollenspiel ist, wir man welche Art von Szenen abhandeln will. Die KA wird nur für gewöhnlich nicht explizit postuliert. Sie ist den Spielern durch die vergangene gemeinsame Spielerfahrung schlicht und ergreifend intuitiv bekannt.

Die Gruppen, die keine haben bzw. bei denen einzelne Mitglieder ausscheren, bleiben in der Zusammensetzung nicht lange erhalten.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Boba Fett

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #12 am: 9.01.2009 | 11:16 »
Aus genau diesem Grunde ist dieser ganze Kreative-Agenda-Kram auch nur Primborium.

Sehe ich anders und kann das sogar belegen.
Die Texte über die Kreative Agenda hat mir wirklich geholfen, zu verstehen, dass wir keine hatten und wohl auch nie eine haben können. Ohne diese Erkenntnis hätten wir wohl noch ein paar Jahre weiter herumprobiert und etliche weitere Frustrations-Sitzungen gehabt. Irgendwann hätte dann die Gruppe ins Gras gebissen und alle wären wiederum frustriert auseinander gegangen ohne je zu wissen, warum es einfach nicht ging.
Jetzt finde ich die "Trennung" immer noch schade aber weiss, dass es eben nicht funktieren konnte.
Das ist für mich persönlich sehr wichtig.
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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #13 am: 9.01.2009 | 11:34 »
Ich finde ja, dass "kreative Agenda" eine völlig korrekte aber irreführende Übersetzung von Creative Agenda ist. Auf Deutsch wirkt das noch weit komplizierter und abstrakter, als es nötig ist. Im Englischen sind halt sowohl "creative" als auch "agenda" weit üblicher im täglichen Sprachgebrauch, als es "kreativ" und "Agenda" im Deutschen sind. Letztendlich ist es einfach nur ein Begriff für das "nicht an einander vorbei spielen". Natürlich muss man da auf seine Mitspieler achten, auf das Spiel selbst und die Dinge, die einem Spaß machen.

zu GNS:
GAM, NAR und SIM sollte man am Besten als ähnlich konkrete Einteilungen verstehen, wie "hoch", "tief" und "mittel". Es gibt kein "perfektes hoch". Ganz einfach weil hoch eine Einteilung ist, die immer in Relation zu anderem stehen muss um Sinn zu ergeben. Man spielt also immer nur so GAM, wie der Rest der Gruppe es tut oder nicht tut. Man spielt nicht so GAM wie eine andere Gruppe, oder wie ein GAM-Ideal.

Wer schon so weit gehen will, seine CA zu verdeutlichen um es der Gruppe zu vereinfachen sich einzuspielen; der kann kurz zu GNS greifen. Aber auch da sollte man nicht den Fehler machen, dass es einfach reicht klar und deutlich zu sagen was GAM ist und die anderen sollen sich gefälligst danach richten, damit man ordentlich spielen kann. CA und GNS sind lediglich Mittel, die das Einspielen vereinfachen, sie ersetzen diesen Vorgang zwischen den Spielern nicht oder lagern ihn aus. Auch wenn aus irgendeinem Grund, das immer Forge-theorien oder Forge-spielen unterstellt wird.

Offline Arbo

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #14 am: 9.01.2009 | 12:02 »
Sehe ich anders und kann das sogar belegen.

Du, ich will Dir das gar nicht absprechen. Ich kann das sehr gut nachvollziehen. Auf der anderen Seite ist es genau das, was mich hier an den neueren "Regungen" im Theoriebereich so wundern. Bisweilen sind's ganz banale Dinge, die wir eigentlich hätten auch ohne "creative agenda" haben können. Damit will ich Dir nicht zu nahe treten - ich machte und mache sicher auch immer noch Fehler beim Spielen und Spielleiten. Aber miteinander sprechen usw. ist wohl eines der einfachsten Mittel, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen.

Mehr noch: Das aus meiner "klassischen" Rollenspielerfahrung stammende gemeinsame Basteln eines Charakters, füllt genau diese Funktion aus. Wenn aber früher gegen just dieses "klassische Rollenspiel" gemeckert wurde, ist es natürlich schwer, diese "Funktion" zu entdecken bzw. entsprechend zu würdigen.

Das Problem, welches ich in einer KA sehe ist, dass mensch sich hier zu stark auf einen "Fahrplan" einlässt, den er/sie als "gegeben" ansieht. Im "realen" Rollenspiel verhält es sich jedoch anders: Da wachsen die Übereinkünfte mit der Zeit, sie ändern sich ... Ziele werden verschoben usw. usf. Deshalb ist es m.E. ebenso problematisch, an einer "künstlichen" Agenda festzuhalten, die so vielleicht bereits gar nicht mehr existiert. Viel mehr müsste darauf hingewiesen werden, dass das "Erfinden einer Agenda" ein immer währender, ständiger Prozess der Selbstreflektion ist. Klingt hochgestochen akademisch, wird im Grunde aber normalerweise immer gemacht - in der Vorbereitung des Spielabends, Nachbesprechung ... in off-topic-Gesprächen usw.

Mensch muss da halt nur mal hinhören. Hinsetzen und spielen reicht einfach nicht.


@ Georgios:

Danke für die Ausführung. Es kann in der Tat ein Punkt für Missverständnisse sein. Ich meine, Agenda hat hier schon was autoritär, negativ Besetztes in Deutschland. Auf der anderen Seite: Schau Dir das Eingangsposting an ... die Verwendung des Begriffes hier (!) folgt doch just diesem Bild.

Arbo
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Offline Arbo

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #15 am: 9.01.2009 | 13:14 »
@ Alexei L. Umarov (akaT.W.):

Danke, das bringt's nochmal sehr passend auf den Punkt.  :d

Arbo
« Letzte Änderung: 9.01.2009 | 13:16 von Arbo Dipl.-Bildungsproll »
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Pyromancer

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #16 am: 9.01.2009 | 13:32 »
Creative Agenda ist ein perfektes, aber nutzloses und nicht zielführendes Konzept, welches niemals zu perfektem Rollenspiel führen wird, sondern eine Entwicklung verhindert indem es ein Meta-System erschafft, das gar nicht sein muss.

Perfektes Rollenspiel hat für mich mehr damit zu tun, dass man zu jedem Augenblick einer anderen Spielweise folgt, nämlich derjenigen, die gerade im Moment optimal für die Situation ist. Das machen eigentlich alle Menschen intuitiv, aber es wird von einem Plan getötet, der gefasst wurde als die kommende Situation noch gar nicht bekannt war.

Creative Agenda heißt letztenendes, dass man die Herausforderung spontanen Ideen zu folgen durch den Zwang ersetzt einem vorgefassten System zu folgen.
Ich glaube, dass es so lange kein perfektes Rollenspiel geben wird, wie Gruppen versuchen Creative Agendas zu folgen.
Sie werden dasitzen und denken, dass sie tolles Rollenspiel haben weil alles so passiert wie sie es geplant haben. Tatsächlich ist es aber nur totes Theater.

Das Vorhandensein einer "Creative Agenda" (so wie ich es zumindest verstanden habe) bedeutet doch nur, dass zu jedem beliebigen Zeitpunkt alle Spieler das gleiche wollen - und nicht, dass man vorher ein Dingens festlegt, dass dann jeder zu jedem beliebigen Zeitpunkt gefälligst zu wollen hat. Das Spiel ist dynamisch. Die Spieler sollten es auch sein. Und das Spiel rockt, wenn alle am gleichen Strang in die gleiche Richtung ziehen. So weit, so trivial.

Was mir persönlich das Thema CA gebracht hat war eigentlich nur, dass es mich für das Vorhandensein  (wechselnden) Vorlieben meiner Mitspieler etwas mehr sensibilisiert hat. Der Idealrollenspieler ist das aber natürlich von Anfang an gewesen.

Offline Dom

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #17 am: 9.01.2009 | 13:39 »
Zitat von: Arbo
... stempelst Du eine Reihe "normaler" RollenspielerInnen zu umherdümpelnden Hoschies ab, die nur per Glückstreffer dann mal etwas treffen, was sie sich im Nachhinein auch noch "verklären" müssen!
Also ich kenne auch Rollenspieler ohne Theorie-Hintergrund, die (unbewusst) einer kreativen Agenda folgen und dabei viel Spaß haben. Warum nur so abnormale Typen wie ich mit einer kreativen Agenda spielen sollten, verstehe ich nicht.

Offline yo thales

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #18 am: 9.01.2009 | 22:31 »
Es gibt vieles was in der Retrospektive trivial erscheint. Händerwaschen vor einer OP, das Deutsche Bank Logo, der Kaffeefilter. Daher kann man sich auch gerne beschweren, dass die Bänker dick das Geld rausgerotzt haben - für fünf mikrige Striche. Aber guckt doch nur mal ein paar Jahre zurück, was waren denn die Ratschläge für genervte Spiel(leit)er? "Wechsle die Gruppe", "wechsle das System", "probier mal Shadowrun", ... . Selbst reden hilft nicht immer - worüber denn? Und jetzt sagt jemand: "Spielt nicht aneinander vorbei!" Offensichtlich gab es das vorher nicht (Ja, ich weiß, dass Du, nein, nicht Du, sondern Du, das schon immer so gemacht hast). Elegant und einfach.

yo

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #19 am: 10.01.2009 | 10:52 »
Zitat
Und jetzt sagt jemand: "Spielt nicht aneinander vorbei!"
Offensichtlich gab es das vorher nicht
Doch, es wurde nur kein solches Brimborium darum getrieben.

Offline Beral

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #20 am: 10.01.2009 | 12:09 »
Und wenn man "Spielt nicht aneinander vorbei!" durch "Sucht euch eine Kreative Agenda!" ersetzt, wird auch überhaupt nichts verändert, außer dass der gleiche Inhalt mit unverständlichen Neuwortschöpfungen ausgedrückt wird.
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Offline Dom

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #21 am: 10.01.2009 | 12:27 »
Ein und Beral, mir ist "spielt nicht aneinander vorbei" (gegenseitige Verstärkung, Gruppenpräferenz) in dieser Form vor der kreativen Agenda nicht bekannt. Ich weiß nur, dass über einzelne Spielerpräferenzen geredet wurde (z.B. Threefold, Laws usw.) und dass darüber versucht wurde, zu erklären, warum manche Spieler nicht zueinander passen. Das Neue an der kreativen Agenda ist meines Erachtens, dass die Gruppe als Ganzes betrachtet wird. Dabei rücken die einzelnen Spielervorlieben in den Hintergrund; der Spaß entsteht nicht primär, weil die einzelnen Vorlieben erfüllt werden, sondern weil man sich gegenseitig verstärkt.

Ich habe jetzt kapiert, dass ich nicht so belesen bin wie ihr. Daher wäre ein Hinweis auf eine alte Diskussion, die "spielt nicht aneinander vorbei" in dieser Form zum Ausdruck bringt, sehr nett.

Offline Beral

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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #22 am: 10.01.2009 | 13:06 »
Von der historischen Reihenfolge der öffentlichen Diskussion habe ich keine Ahnung. Die Klärung, was vorher da war, scheint mir persönlich auch relativ belanglos. Ich will auch nicht die Impulse der Forge verunglimpfen!

Worauf ich hinaus möchte ist, dass wir (die Theoretikergemeinschaft als Ganzes) vom Forge-Trip runterkommen, wo er uns nicht weiterbringt. Zwar gibt es in der jetzigen Diskussionswelle deutliche Zeichen dafür, dass das auch geschieht, aber es werden gerade auch wieder all die alten Begriffe aufgefrischt, weiter kultiviert und als Diskussionsgrundlage zementiert. Dabei sind diese Begriffe immer noch missverständlich. Diese Tatsache ist sogar ausdrücklich der Grund für diesen Thread:
Weil es gerade an anderer Stelle diskutiert wird und die Wörter wieder durcheinander kommen, hier eine kurze Erklärung, was denn nun eine kreative Agenda ist

Wir haben das Potential, uns zu emanzipieren und von unnötigen Forge-Fesseln zu befreien. Noch mal: Das bedeutet keine Abwertung der Forgeleistungen. Aber unnötige Fachsimpeleien, die im Alltagsdeutsch viel besser veranschaulicht werden können, brauchen wir nicht.
Und wir sollten uns nicht dauernd wie kleine Kinder an den Rockzipfel der Forge klammern, sobald am Horizont etwas Unbekanntes auftaucht. Immer rein in das Chaos des Unbekannten! So hat es die Forge damals auch getan und das sollten wir mal nachmachen. Nicht nach hinten gucken, sondern nach vorne entdecken.
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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #23 am: 10.01.2009 | 21:11 »
Es ist halt die Frage, auf welcher Ebene man reden will. Wenn ich Rollenspieltheorie betreibe, dann ist ein gemeinsames Vokabular schon wichtig. Dabei mögen auch sehr einfache, allgemeingültige Prinzipien (die Gruppe sollte halt einen gemeinsamen Nenner im Spiel haben) mit festgelegten Wörtern zu belegen (Creative Agenda).

Der Zweck ist, dass man leichter darüber reden kann, denn zu allgemeinen, weit verbreiteten Dingen existiert oftmals eine Vorstellung aber kein klar abgegrenztes Wort - denn Vorstellungen sind subjektiv.

Welchen Vorteil hat man dadurch im realen Leben? Nur einen indirekten. Ich werde sicherlich nicht in meine Runde gehen und fragen: "Was für eine Creative Agenda haben wir denn?" Ich würde nur Unverständnis und Gelächter ernten. Aber wenn ich weiß, was eine Creative Agenda ist, verstehe ich die Diskussionen hier deutlich einfacher und klarer, und kann die dadurch klarer und zielgerichteteren Diskurse und daraus resultierenden Erkenntnisse - ohne auf Fachwörter zurückgreifen zu müssen - in meinen Spielstil einfließen lassen.

Überdefinieren als rhethorisches aufeinander Einhacken ist doof, aber sinnvolle Wörter für bestimmte Prinzipien einzuführen hat durchaus seinen Nutzen, auch wenn diese Prinzipien für einige nichts Neues sind.
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Re: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang)
« Antwort #24 am: 12.01.2009 | 10:24 »
Zuerst dachte ich das ja auch, aber der Witz an der CA sollte dann ja sein, dass sie langfristig ist.

Die Forge-Theorie besagt sogar explizit, dass die CA problemlos mehrfach am Abend gewechselt werden kann. Ich würde vermuten, dass das in den meisten Runden auch passiert, sobald Kämpfe beginnen, wenn die Gruppe nicht schon standardmäßig GAM folgt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe