Autor Thema: Das "Leerer Dungeon Syndrom" Spieler laufen ins Leere, wie löst ihr es ?  (Gelesen 7871 mal)

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Offline Tourist

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So mein Spielerfeedback war:

"Ne, ne.. nicht weglassen, das war doch okay, einmal nicht auf der richtigen Spur sein und nichts finden gehört doch auch dazu und du hast das ja nett beschrieben und:
"hartes Abbrechen mit "okay ihr durchsucht es und da ist nix" hätten wir doof gefunden"


Fein :)
hat mich überrascht aber so ist das :)

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Oh, verdammt das wusste ich schon

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Markus

Offline Asdrubael

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oder man hält es wie in D&D 3.0 beschrieben: Wenn Langeweile aufkommt, lassen Sie einfach zwei Typen die Tür eintreten und Ärger machen :)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Zornhau

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Meine Einstellung: Wenn die Spieler sich auf etwas konzentrieren, dann ist es auch wichtig.
Meine Einstellung: Wenn sich die Spieler auf etwas UNWICHTIGES konzentrieren (wie Hartwurstmanagement oder zehnmal in dieselbe Sackgasse latschen, rumstehen, rausgehen, nochmal reinlatschen), dann haben die SPIELER nichts auf dem Kasten.

Dann kann ICH immer noch die Waffenschwinger die Tür eintreten lassen. -  Aber nicht etwa, weil die Spieler hier ein Anrecht auf Bespaßung hätten, sondern weil es MIR sonst als Spielleiter zu langweilig wird.

Diesbezüglich kann ich JEDEM SPIELER nur anraten folgenden Psalm auswendig zu lernen: "Be boring, and you're dead!"

Wenn es an einer Stelle nicht weitergeht, dann probiert man eine andere Stelle aus. Wenn man keine Stelle mehr zum Probieren hat, dann ist eventuell ja auch der Dungeon komplett "clean" und tatsächlich nichts mehr zu finden. - Ich gebe meinen Spielern natürlich KEINE Informationen darüber, ob sie schon alles im Dungeon entdeckt haben. Es ist in der alleinigen URTEILSKRAFT der Spieler und ihrer Entscheidungsfreiheit gelegen, ob und wann sie einem Dungeon den Rücken kehren. Bei der ersten Schwierigkeit (lame ass roleplayers) oder nachdem sie sich wirklich mit viel Findigkeit davon überzeugt haben, daß es nicht weiter geht (POWERGAMER), ist dabei egal. - Sie kommen, wenn sie wollen, und sie gehen, wenn sie wollen. Und sie kommen eventuell mit "schwerem Gerät" und Henchmen-Bergarbeitern wieder zurück (alles schon gehabt).

Offline Asdrubael

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also wenn ich Dungeons verwende, dann sind die meistens so aufgebaut, dass  man das Prinzip des Dungeons verstehen kann und dementsprechend als Spieler aus Schlüsse ziehen kann, ob man nun alles hat. Außerdem erfüllen Dungeons meistens einen Zweck in der Geschichte. Ist dieser Zweck erfüllt, ist das Dungeon auch fertig
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Offline Lord Verminaard

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„Ihr durchsucht alles und findet nichts“ halte ich unter den meisten Umständen auch für die angemessene Lösung, das dauert nicht mal 30 Sekunden, sondern 2.

Wenn mir spontan ein originelles und stimmungsvolles Detail einfällt, das ich einbauen kann, um das Setting zu verdichten, dann mache ich das. Oder manchmal auch einfach nur zu Comic Relief-Zwecken. Was weiß ich, je nachdem wie die Gruppe drauf ist, vielleicht treffen sie in der Krypta ein paar Kids, die Vampire live spielen.
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Zornhau

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Ist dieser Zweck erfüllt, ist das Dungeon auch fertig
Und alles, was die Spieler bei ihrem Rückzug aus dem "fertigen" Dungeon zurückgelassen haben, gibt zumindest in MEINEN Runden den Keim für spannende "Return to ..."-Abenteuer.

Man MUSS NICHT alles in einem Dungeon finden, durchsuchen, aufstöbern, umbringen. - Nicht nur der Dungeon hat einen Zweck in der Spielwelt, sondern die Spielercharaktere haben ja auch gewisse ZIELE, aufgrund derer sie überhaupt dem Dungeon einen Besuch abstatten. Haben sie diese erfüllt, so verlassen sie den Dungeon wieder und machen etwas anderes. Alles, womit sie im Dungeon nicht konfrontiert waren, was aber immer noch dort existiert, wird im Rahmen einer stimmig gespielten Welt auch weiterhin existieren.

Wenn also das Ziel der SCs war, die entführte Prinzessin aus den Fängen des Cult of Doom in den düsteren Caves of Doom zu Fuße von Mount Doom zu retten, und die Spieler sind so findig, daß ihre SCs so gut wie jeden möglichen Kampf geschickt vermieden haben, sich so schnell es geht nach Habhaftwerden der Prinzessin aus dem Staube gemacht haben, dann ist der jetzt sehr angepißte Cult of Doom in seiner Zentrale, den Caves of Doom, immer noch vorhanden und WIRD ÄRGER MACHEN.

(Siehe auch den ersten Conan-Film, wobei sie nicht "jeden" Kampf beim heimlichen Eindringen in die Zentrale des Schlangenkultes vermieden hatten, aber doch die meisten. Der Kult hatte somit noch genug Kämpfer für eine kleine Armee, die ja auch in der Folgeszene - Outdoor-Abenteuer, Szenerie: Altes Gräberfeld, viel Deckungsmöglichkeiten, vorbereitet mit Fallen und "Trickkisten" - ihren Auftritt hatten. - Der "Dungeon" war NICHT FERTIG "abgearbeitet. Mußte er auch nicht, da das Ziel, die Prinzessin zu retten, ja erfüllt war.)


Offline Skele-Surtur

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So mein Spielerfeedback war:

"Ne, ne.. nicht weglassen, das war doch okay, einmal nicht auf der richtigen Spur sein und nichts finden gehört doch auch dazu und du hast das ja nett beschrieben und:
"hartes Abbrechen mit "okay ihr durchsucht es und da ist nix" hätten wir doof gefunden"


Fein :)
hat mich überrascht aber so ist das :)

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Markus
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Ich möchte diese Aussage unterstreichen. Mehrfach. Mit Buntstift. Wichtig ist, dass es Spass macht. Haben die Spieler Spaß, dann hat der SL seine Aufgabe gut gemacht. Das ist eine ganz einfache Rechnung.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Zornhau

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Wichtig ist, dass es Spass macht. Haben die Spieler Spaß, dann hat der SL seine Aufgabe gut gemacht. Das ist eine ganz einfache Rechnung.
Nicht ganz. - Hat der Spielleiter KEINEN Spaß, geht diese Gleichung nicht auf!

Haben die Spieler daran Spaß gehabt, und der Spielleiter hat sich schwarz geärgert, war die Runde insgesamt scheiße.

Hat der Spielleiter Spaß gehabt, dann haben die Spieler ihre Aufgabe gut gemacht. Das gilt es NIE zu vergessen.

"Be boring, and you're dead." sollte JEDEM SPIELER bewußt sein. Fangt ihr an mit noch so großem Spieler-Spaß "Barbie und Ken samt netten Nachbarn aus dem Rosenweg im Einkaufsparadies" zu spielen, dann erlebt ihr meinen unerschöpflichen Vorrat an durchgeknallten Kofferbomber-NSCs, die sich gerade zu einem Symposium im Einkaufsparadies getroffen haben, und eine spontane Demonstration ihres Könnens geben wollen, oder nach zwei Stunden MEINE Nerven zermürbenden Einkaufens fällt eine kosmische Übelstrahlung auf das Einkaufszentrum, auf die Stadt, auf das Land, auf den Kontinent, die alle, die nicht gerade noch ihre Kreditkarte in Händen hielten, welche sie gegen die Strahlung unerfindlicherweise Immun machte, in rasendschnelle, hyperaggressive, hirnhunrige, aber auch mit Muskelfleisch und Innereien für eine kurze Weile zufriedene ZOMBIE-HORDEN verwandelt hat. Schon habe ICH wieder Spaß beim Einkaufen.

Offline Asdrubael

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Und alles, was die Spieler bei ihrem Rückzug aus dem "fertigen" Dungeon zurückgelassen haben, gibt zumindest in MEINEN Runden den Keim für spannende "Return to ..."-Abenteuer.

Absolut, so ist das auch bei mir. Ich erinnere mich da an die böse Magierin und ihren Begleiter, die die Charaktere nicht richtig beerdigt zurückließen  >;D
Das Aha-Erlebnis als die Spieler dann den anscheinend speziell auf sie wütenden Lich mit seiner Untoten-Horde erledigt hatten und dieser ihnen seltsam bekannt vorkam war nicht zu überbieten ... die Magierin (wer weiß was aus ihr wurde....) turnt immernoch durch die Spielwelt und sinnt auf Rache
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Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Rabenmund

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Ihr bringt  mich da auf ein paar ganz neue Ideen...da gibt es noch ein paar lose Enden *muhahaha*
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Zornhau

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..da gibt es noch ein paar lose Enden *muhahaha*
Lose Enden sind immer gut. - Ein "leergeräumter" Dungeon stellt ja eine an sich attraktive Stätte dar, bei guter Nutzung ist diese verteidigungsfähig und bietet gewisse Infrastruktur. Effektiv hat eine Gruppe, die einen Dungeon ausgeräumt hat, ein "Vakuum" hinterlassen, das binnen nicht sehr langer Zeit wieder gefüllt werden wird.

Die Idee einen ausgeräumten Dungeon Verbündeten als Siedlungsraum zu überlassen, halte ich für sehr gut. Das schafft einen neuen "sicheren Hafen" für die SCs, das schafft neue, nachwachsende(!) Verbündete, die man in epischen Schlachten mit ins letzte Gefecht nehmen kann, und das hält einem den Rücken frei - das heißt, man muß hier keine "Wiederbesiedlung" des Dungeons durch zwielichtiges Volk befürchten.

Alternative im klassischen Sinne: Der nach Besiegen des Obergegners EINSTÜRZENDE Dungeon. Ob durch Erdbeben, ob durch Vulkanausbruch, ob durch alles zermalmende Wassermassen - sobald der Oberböse tot ist, kracht alles zusammen. - Danach hat man mit diesem Dungeon wenigstens keine Sorgen mehr. (Oder doch - siehe für ein interessantes Beispiel die OotS-Comics.)

Ludovico

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Was Vermi gesagt hat.

Offline Wolfenburg

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Naja so lange alle Spass am Lehren Dungeon haben ist es ja kein Problem.

Eine wehniger Spannende Holzhammer Loesung ist es ein offensichtliches Hier gehts nicht weiter einzubauen: Der Gang ist eingestuerzt. (macht nen wurf, ja und zwar vor ca 20 Jahren, es kamm auch keiner rein und scheint auch klar nicht weiter zu gehen....)

Wenn man Spass dran jhat kann aber auch der Nachtwaechter vorbei schauen.
Oder ein weiter weg eube schiesserei die die Charaktere erstmal abhaelt weiter in den Dungeon zu gehen.

Online bobibob bobsen

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Interessant wird es wenn man in der Krypta tatsächlich einen weiteren Hinweis findet, der aber bereits nach 1-2 Minuten entdeckt wurde und dann die große Sucherei losgeht. Meistens wird es allerdings nur vom Meister als Problem gesehen, denn der weiß ja das nichts weiter zu finden ist, die Spieler aber nicht.
Ich hatte die Situation bei einem meiner letzten Rollenspiel Abende das ein Geist nach Informationen befragt werden mußte. Die relevanten Informationen hatte die Gruppe nach 5-10 Minuten herausgefunden und es wurde für mich etwas langweilig. Die Gruppe hat jedoch noch versucht den Geist gegen seinen Meister aufzuhetzen und diverse andere Deals mit im vereinbart. Ich mußte dann auch ziemlich viel improvisieren.
Das hat dann den ganzen restlichen Abend gedauert. Auf meine Frage ob die Spieler den Abend spannend fanden wurde mir mitgeteilt, das sie das zwar nicht so empfunden hatten es aber dennoch eine interessante Erfahrung war.

Offline Joerg.D

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Wenn die Szene langweilig ist, schneide zur Nächsten!

Ich bin ein Fan von Schneiden und halte nichts davon, unnötige Szenen auszuspielen.

Als 2te Alternative kann man immer noch zu den Spielern sagen hoch oder niedrig ist gut für Euch und sie mit einem Würfel würfeln lassen. Entsprechend des Ergebnisses schaut man sich seine SLC an und entscheidet sich, welche mit der Gruft etwas zu tun haben könnten und der Gruppe da einen Vorteil verschaffen oder Probleme bereiten könnten.

Dazu muss man aber improvisieren können.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Grey Ice

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Solange es für die Spieler spannend ist, den Dungeon zu durchsuchen, oder sie eigene Ziele abseits meines Plots dort verfolgen, lasse ich sie machen. Wenn die Suche von spannender Erkundung langsam aber sicher zur nervtötenden Sucherei in leeren Gängen wird, cutte ich normalerweise, egal wie die Spieler sich verbeissen. Ich frag sie einfach direkt, wie lange sie noch suchen wollen, und gehe dann direkt zu ihren nächsten Plänen über.

Klar kann man evt. Subplots o.ä. in das leere Dungeon verlagern, wenn es gerade passt. Daraus direkt immer einen komplett neuen Plot o.ä zu stricken fände ich jedoch übertrieben - wie gesagt, solange die Spieler sich nicht selber etwas interessantes dort unten schaffen. Aber das Setting zum Resident Evil-Setting abzuändern, wenn sie länger dort sind, wie ich dachte, halte ich imho für wenig zielführend.