Da hast du völlig recht. Qin ist kein cinematisches System im Sinne von eigenen Mechanismen, die zu einem solchen Actionfeeling führen. Mir selbst kommt es dennoch sehr entgegen, denn wenn die Spieler wollen, dann wird es natürlich cinematisch. Belohnungen für tolle Beschreibungen sind ja ganz nett, mir ist es aber lieber, wenn das aus dem jeweiligen Spieler selbst kommt, weil es dann nicht so gezwungen ist. In Wushu z.B. wirkt schon manche Beschreibung unnötig aufgeblasen und es wird auch mehr oder weniger schnell redundant.
In Qin kann ein Spieler aber die entsprechenden Aktionen durchführen, insbesondere weil sich Daos mit Kampftechniken etc. kombinieren lassen. Six Directions (die Sprünge) wird von meinen Spielern regelmäßig genutzt, weil sie damit immer vor den Gegnern dran sind. Damit hat ein Krieger z.B. mehrere Soldaten aufhalten können, die in breiter Front an ihm vorbei wollten - er war einfach so viel schneller. Was die Relevanz der Daos angeht ist das eben immer von der Szenerie abhängig, d.h. vom Framing des SL. Wenn der das Spiel cinematisch auslegen will, dann stehen die Angreifer eben auf den Dächern.
Dass die Stilaktionen Chi kosten ist richtig, allerdings hatten wir bisher noch kaum einen Kampf, in dem das Chi wirklich relevant geworden wäre. Von daher ist das bei uns noch nicht zum Problem geworden.
Ich denke Qin ist toll, wenn man ein vergleichsweise klassisches System möchte, dass das Flair von den Wuxia Filmen einfängt. Es unterstützt dieses Flair nicht selbst, da hast du völlig recht. Aber es ermöglicht sie. Die Daos / Kampfkünste etc. bringen auch in aller Regel einen Vorteil, wenn man sie einsetzt, dadurch macht es Sinn, auf sie zurückzugreifen (nicht so wie in anderen Systemen, in denen ein cooler Move aufgrund des riesigen Malus praktisch nur noch scheitern kann).