Das Problem sind die Dungeonkarten abseits von Kämpfen. Die Dungeons sind häufig zu aufwändig als daß man sie rein beschreibend bewältigen könnte (wo ist was, wo gehts lang?).
Zum einen verwende ich Battlemaps bzw. 3D-Papierszenerie auch in Nicht-Kampfszenen. Durch das Aufbauen der Gänge, Räume, usw., die im SICHTBEREICH der SCs liegen, muß ich auch niemals selbst den Gesamtlageplan den Spielern unter die Nase halten. - Sie sehen den Teil, wo ihre SCs sich gerade befinden. Und dieser Teil paßt auch auf den Spieltisch (Ausnahmen gibt es eher bei Wildnis-Situationen, wo man einerseits am Maßstab drehen kann, andererseits halt auf den Wohnzimmerfußboden mit Figuren und Szenerie wechselt.)
Es muss nicht sein, daß jeder Raum mit für den Raum ideal passender Szenerie bestückt ist, sondern die Aufmerksamkeitsbrennpunkte müssen nur irgendwie (auch mit Markern, Würfeln oder was auch immer) gekennzeichnet sein - auch bei reinen Investigations- oder Gesprächsszenen ist dies hilfreich: Steht ein SC während des Gesprächs mit dem Bankvorstand am Kamin, könnte ihm ein Foto auf dem Kaminsims auffallen. Setzt er sich gemütlich in den Ledersessel und genießt den angebotenen Cognac, dann fällt ihm vielleicht auf, daß der Sessel noch warm ist - als ob kurz vorher jemand noch darin gesessen hat. Wo mag der nur hin verschwunden sein, sieht man doch keine weitere Tür als die, durch die die SCs hineingekommen sind?
Solche Positionierungsfragen sind nach meiner Erfahrung eben nicht nur auf Kampfszenen beschränkt, sondern eine ganz grundsätzlich Fragestellung in JEDER Szene, bei der es positionsrelevante Ereignisse, Indizien, oder auch nur Charakterdarstellungsmöglichkeiten gibt.
Deswegen zeichne ich häufig während des Leitens und Beschreibens Skizzen, zeichne Räume und Gänge grob auf.... habe aber häufig den Eindruck daß ich das nur für mich tue und überhaupt nix bei den Spielern ankommt.
Wieso zeichnest DU die Skizze?
Der Kartenzeichner ist eine klassische und reine SPIELERROLLE!
Du beschreibst verbal oder baust Dungeon-Tiles oder 3D-Szenerie auf. Das Gesamtbild, die Gesamtkarte dessen, was die SCs bislang erkundet haben, fertigen die Spieler SELBST an. - Und wenn da etwas nicht stimmt, wenn sie sich verfransen - dann ist das ihre EIGENE Schuld, und sie leben mit den selbstherbeigerufenen Konsequenzen. (Gute Artikel wie "How to drive a Map-Drawer crazy" aus alten Dragons oder White Dwarfs leisten auch heute noch gute Dienste allein die Aufgabe den räumlichen Überblick über die eigene Lage zu bewahren zu einer Herausforderung für die Spieler zu machen.)
Klar gibt es auch öde, total lahmarschige, nicht herausfordernde Dungeon-Architekturen wie z.B. der Langweiler-Klassiker der 3E "The Sunless Citadel". Geradlinig und langweilig. Spielerentscheidungsmöglichkeiten minimal. Interessante Kartographen-Aufgaben? Fehlanzeige.
Ein Spieler, der gut Mitzeichnen kann, ist - unabhängig davon, ob er ein toller Charakterdarsteller, ein versierter Regelfuchser, ein genialer Taktiker und Pläneschmied ist - eine echte BEREICHERUNG für jede Gruppe in D&D-like Fantasy-Rollenspielen. Gute Kartenzeichner lassen sich durch noch so "unplausible" Korridorverläufe etc. nicht einschüchtern oder durch Teleporterfallen austricksen. - In vielen guten Dungeons kommt man auf die Existenz von geheimen Räumen ja sowieso nur, wenn man eine gute Kartenführung hat, die einem zeigt, daß "hier doch noch etwas sein muß".
Die allermeisten Dungeon-Architektur-Elemente, die über normale Funktionalität der Anlage (Tempel, Wohnbehausung, Mausoleum, usw.) hinausgehen, dienen dazu Eindringlingen die "taktische Lagebestimmung" zu erschweren. - Ein in die Irre laufender SC-Trupp ist ein für die Bewohner des Dungeons ungefährlicher SC-Trupp.
Daher ist das Kartenzeichnen durch die Spieler so enorm wichtig für Dungeon-Abenteuer. - Zeichnen die Spieler nicht die Karte mit, dann spielt man auch kein Dungeon-Abenteuer, sondern ein Railroading-via-Raumbeschreibungs-Abenteuer. - Ein Dungeon basiert auf ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT der Spieler. Diese können sie aber nur wahrnehmen, wenn sie INFORMATIONEN als Grundlage der Entscheidungen haben. Hier wischi-waschi über ganze Gang- und Korridor-Fluchten hinwegzuerzählen, entreißt den Spielern die Entscheidungsmöglichkeit. Das ist (eine Form des) Railroading.
Nebenbei: Diese Form des "Vorspulens" der von vielen Dungeon-Spielern als SPANNEND empfundenen ERKUNDUNG eines unbekannten Dungeons wurde ja auch oft als Kritikpunkt an den Spielleitertips zur D&D 4E aufgeführt. Endlose Korridore abklappern, auf der Suche nach eventuell irgendwelchen Bewohnern oder anderen Interessensschwerpunkten sei "no fun" schrieben die Autoren des 4E DMG. Und lösten PROTESTSTÜRME bei all den "Dungeoneers" aus, denen GENAU DAS aber Spaß macht. - Das Erkunden einer fremden Umgebung kann nur im von den Spielern gewählten Tempo erfolgen. Alles "Vorspulen" des Spielleiters bis zum nächsten durchdesignten Encounter verdirbt den Spaß am Erkunden. - Das ist der Unterschied zwischen einem spannungsvoll-entdeckenden Vorspiel und der Gonzo-Porn-Version eines Dungeon als einer Aneinanderreihung von lauter überschaubaren Kampfschauplätzen! - Ein Dungeon ist KEIN Kampfschauplatz. Er ENTHÄLT eventuell Regionen, wo es zu Kämpfen kommen kann. Ein Dungeon bietet zunächst aber einfach nur eine unbekannte Umgebung und eine Herausforderung an Orientierungsfähigkeiten, an taktische Lagebestimmung, an KARTENZEICHNER!
Aber nicht nur der Kartenzeichner unter den Spielern ist hierbei gefordert: Diebe, alle die Charaktere, die Infiltration, Erkundung, Heimlichkeit drauf haben, sind UNENTBEHRLICH als Erkunder. Sie gehen mit Zaubern und Fertigkeiten ausgestattet, die ihnen ein unentdecktes Erkunden ermöglichen, VOR. Sie sind die Scouts. Sie kommen mit "military intelligence" über die nächsten Regionen im Dungeon zurück. Der Kartenzeichner trägt ihre Informationen ein. - Und dann kann der Taktiker z.B. erkennen, daß die in der nächsten Region entdeckte Ansammlung feindlicher Kreaturen über die Kenntnis von auf der Karte ersichtlichen Schleichwegen UMGANGEN werden kann. - Aus dem "Muss-Fight", dem 4E-Encounter, ist eine Herausforderung für den Planer und Taktiker geworden, die er durch VERMEIDUNG der Auseinandersetzung mit Bravour meistern kann. - Dank allein den Kartenzeichnern und Kundschaftern!
SC-Gruppen, die bei der taktischen Lagebestimmung versagen, müssen OFT kämpfen, weil sie zu dumm vorgehen, um Gefahren zu vermeiden und Gegner zu umgehen. Sie stochern im "Fog of War" bis die nächsten Monster kommen. - Dafür sind m.E. die einschlägigen Computerspiele aber besser geeignet (und die bieten einem auch eine automatisch mitgezeichnete Karte, die immer KORREKT ist).
Dungeon-Crawl bedeutet, daß die SPIELER die Karte zeichnen. - Der Spielleiter muß bei sich in die Irre begebenden SCs jedoch stets deren eigentliche Position auf SEINER Karte kennen (übrigens auch und gerade bei Wildnis-Erkundungsabenteuern wie meinem Sundered-Skies-Con-Abenteuer "Die Schatzinsel", angelehnt an die Erkundung der Isle of Dread aus dem Expert-Set-Klassiker; auch hier können sich die SCs in der Wildnis verfransen. Sie bekommen eine Karte mit der einsehbaren Küstenlinie, und der Rest sind weiße Hexfelder zum Selbstkartographieren. - Solche Abenteuer trennen die Old-School-Spieler, von den Windelträgern.).
Die Spieler haben keinen Nerv ein Abenteuer anhand einer Skizze abzuklappern, weil das auf die Atmosphäre drückt.
Auf die Atmosphäre "drückt" allein die EIGENE UNFÄHIGKEIT Deiner Spieler mit einem normalen Dungeon klarzukommen!
Sie haben es halt nicht drauf. - Sie sind es aber auch nicht gewohnt! - Letzteres ist Schuld des Spielleiters, der ihnen ständig die Kartenzeichnungspampers wechselt, wenn die Spieler mal wieder die Hosen gestrichen voll haben, da sie nicht MITGEDACHT und sich nicht ORIENTIERT haben.
Hier zeigen sich nämlich nicht so sehr die Fähigkeiten der Charaktere, sondern die Fähigkeiten der SPIELER SELBST, ob sie mit einem Dungeon klarkommen oder nicht.
Ich habe dungeon-ungewohnte Spieler schon in lächerlichen 8-Raum-Dungeons den Überblick verlieren sehen! - Das sollte eigentlich nicht vorkommen. Vor allem nicht, wenn ich das Abenteuer schon gleich als klassischen, old-school-igen Dungeon-Crawl ankündige, und ich gleich frage, wer der Kartenzeichner der Gruppe ist, damit ich ihm einen Tip gebe, wo er am besten auf seinem Papier mit dem Kartographieren anfängt (das ist noch nett - normalerweise gibt man solche Tips nicht, da dies die Herausforderung an den Kartenzeichner ja abschwächt).
Da weiß man gleich, was gespielt wird: Dungeon-Crawl eben! - Mit allem. Und scharf.
Und das hat auch ganz reale Nachteile. Man muss sich nämlich jedes mal hinüber beugen wenn man mal was zeigen oder sehen will.
Klar. Nicht DU sollst Dich herüberbeugen, sondern die Spieler sollen SELBST zeichnen.
Beim Aufbau von Dungeon-Tiles und 3D-Szenerie kann man auch ganz hervorragend allein verbale Beschreibungen abgeben. Der Aufbau wird durch die Spieler gemacht, die den Beschreibungen mit höchster Aufmerksamkeit lauschen - denn das Überleben ihrer SCs hängt ja von der Aufmerksamkeit zur taktischen Lage ab. - Sind sie unaufmerksam, werden ihre SCs bluten oder gar sterben.
Die Folge daraus ist, daß die Leute sporadisch vereinzelt mal drauf gucken oder drauf schielen während ich das Ding ergänze aber ich als SL im Grunde der einzige mit Überblick bin, so daß ich mir das auch sparen kann, denn ich habe ja die gleichen Nachteile wie rein beschreibend.
Als Spielleiter MUSS man JEDERZEIT den Überblick haben! - Das bleibt einem nicht erspart, wenn man fair spielen will. - Aber wenn Deine Spieler "sporadisch vereinzelt mal drauf gucken", dann hast DU ein Problem: Du bietest den Spielern keinen Dungeon, der allein schon aufgrund seiner Geometrie eine Herausforderung zum Mitdenken, zum Entdecken, zum VORAUSSCHAUENDEN HANDELN für Deine Spieler darstellt.
Gegen eine lahme Darbietung eines Spielleiters, der "Bilder malt", statt seinen Job zu tun, gibt es kein Rezept.
Hör einfach auf Deinen Spielern etwas "vorzumalen". - Jede Karte, die sie SELBST gezeichnet haben, hat wesentlich mehr emotionales Investment des Spielers erfordert und bietet mehr Identifikation, mehr Zutrauen und mehr Lust damit zu spielen, als alles, was Du ihnen Stück für Stück als "Malen nach Zahlen"-Übung vorexerzierst.
Handouts - insbesondere Karten-Handouts - sind lahm und der Feind jeglicher Immersion. - Nur SELBST von den Spielern angefertigte Karten oder - was andere Handouts anbetrifft - nur SELBST von den Spielern notierte Gedichte, Rätsel etc. stellen beachtenswertes Spielmaterial dar.
insgesamt ist es sehr anstrengend solchen Abenteuern zu folgen
Ist der Dungeon zu unübersichtlich für Deine Spieler, sind sie zu schwach.
Dann würde ich erst mal zur Übung KLEINE Dungeons mit wenigen Lokationen auf die normale Dungeon-Crawl-Art mit ihnen durchspielen. Hier müssen die SPIELER ÜBEN, wie man Karten zeichnet, ERFAHRUNGEN MACHEN, was für miese Tricks der Spielleiter aufbringen wird, um ihnen das Zeichnen und damit das Behalten des Überblicks schwerer zu machen. - Die SPIELER, nicht deren Charaktere!
Einen recht komplexen Dungeon mit solch unerfahrenen Spielern (egal wie erfahren deren Charaktere sein mögen) anzugehen, heißt die Spieler in die räumliche Verzweiflung und ihre SCs geradezu den sicheren Tod zu schicken, wenn man den Dungeon konsequenzenrichtig ausspielt.
Klar kann man alle "Härten" des Dungeons vor den Spielern verbergen, indem man sie am Nasenring durchs Labyrinth zieht. - Das ist zwar eine lahmarschige Vorstellung, ein UN-DUNGEON!, aber wenn Deine Spieler nur so klar kommen, dann geht es eben nur so, statt richtig.
Zuletzt spielten wir das 2.Abenteuer aus der Iron Kingdoms Witchfire Kampagne. Wer den Tempel dort kennt, weiss wie wahnsinnig die Anlage ist.
Selbst schuld! - Zum einen selbst schuld die Mega-Railroading-Kampagne "Witchfire-Trilogie" zu spielen. *Kopfschüttel* Zum anderen ist gerade diese Anlage mit vielen der klassischen Tricks erstellt worden, die es einem Kartenzeichner eine besondere Herausforderung sein sollen, hier den Überblick zu behalten.
Wenn Du Deinen Spielern ein Labyrinth bietest, wieso willst Du dann verhindern, daß sie sich verirren können?
Die Spieler könnten dann ja keine Entscheidungen mehr treffen, die für die Konsequenzen in der Spielwelt von Belang wären. Sie würden "gespielt" werden, wenn Du sie nicht SELBST die Verantwortung über die Informationen ihres Aufenthaltsortes und ihrer nächsten Bewegungsrichtungen übernehmen läßt.
welche Erfahrungen habt ihr mit Aufwändigen, räumlichen Zusammenhängen im Spiel?
Geht SUPER-GUT, wenn man die klassische Aufgabenverteilung beim Dungeon-Crawl verwendet.
Erfordert natürlich findige Spieler, die selbst was auf dem Kasten haben, und keine Schafe, die man zum nächsten Encounter treiben muß.
POWERGAMER sind Spieler, die noch so krasse Dungeons inklusive Teleportern, Tesserakten usw. nicht scheuen!