Es natürlich schwierig, zur Fragestellung des Threads allgemeingültige Antworten zu finden, da vieles eben eine Frage persönlicher Vorlieben ist.
Schauen wir mal, was sich alles verändert hat ...
... auf regeltechnischer Seite
1) Die Attribute wurden neu sortiert.
* ich persönliche finde die innere Systematik durch die Matrix Aktiv-Subtil-Passiv (mit dem alten Körper-Geist-Gesellschafts-Muster) ganz nett, weil es weniger willkürlich wirkt in der Zusammenstellung. Nett, aber für mich kein must have.
2) Die Fertigkeiten wurden neu sortiert.
* die alte Systematik - abgesehen von den Kenntnissen - habe ich nie durchschaut, so dass sie auf mich willkürlich wirkte. Die Einteilung in geistige, körperliche und gesellschaftliche Fertigkeiten macht es - so meine Erfahrung - gerade für Neulinge einfacher, sich auf dem Charakterbogen zu orientieren. Das finde ich generell gut.
3) Der Würfelmodus wurde modifiziert.
* Früher hatten wir zwei Ansatzpunkte, den Schwierigkeitsgrad zu verändern: Mindestwurf und Anzahl der Würfel; dadurch wurde aber letztlich ein und dieselbe Sache reguliert: die prozentuale Wahrscheinlichkeit von Erfolg und Misserfolg. Im Endeffekt ist es wurscht, ob man einen oder zwei Mechanismen für dieselbe Sache hat. Da die nWoD tendentiell im Regelwerk auf Verschlankung angelegt ist, ist es in sich stimmig, hier die schlankere Version zu nehmen: die Änderung macht im Rahmen der anderen Änderungen Sinn.
* Bei der oWoD gaben die zwei Ansatzpunkte nette taktische Möglichkeiten, da dergleiche Modifikator (auch selbstauferlegt) bei unterschiedlichen Werten die Wahrscheinlichkeiten unterschiedlich verschob: ein veränderter MW beeinflusst alle Würfel, beeinflusst starke Charaktere also stärker als schwächere, weil sie mehr Würfel haben, die unter dem höheren MW leiden usw.
* Mir persönlich gibt diese Option nichts, da ich bei WoD (o wie n) nicht an Taktik denken will - dann spiele ich lieber Warhammer, was keineswegs spöttisch gemeint ist - und da diese Taktik rein auf der Ebene der Spielmechanik funktioniert, was ich im Rollenspiel eh doof finde.
4) Das Kampfsystem wurde modifiziert.
* Im Rahmen der allgemeinen Verschlankung und des Streamlinings wurden die bis zu 4 Würfe für einen Angriff (Angriff, Verteidigung, Schaden und Schadenswiderstand) auf einen einzigen reduziert.
* Das bringt geringere taktische Möglichkeiten mit sich (s.o.).
* Es erhöht die Geschwindigkeit der Umsetzung.
5) Die Übernatürlichen wurden ausbalanciert (nicht perfekt, aber immerhin).
* Werwölfe zerfleischen Vampire nicht automatisch, sind aber immer noch stärker im Nahkampf. Damit wurden die alten Rolle bewahrt, aber Cross-Over ist wertetechnisch möglich geworden. Ich mag Cross-Over.
* Es gibt nun entsprechende Werte bei verschiedenen Übernatürlichen: Potestas entspricht Instinkt, damit würde ich eine Probe, die um die Potestas des Gegners erschwert ist, auch um den Instinkt erschweren. Das passt.
* Die Vampir-Clans wurden ausbalanciert, da nun jeder (mindestens) eine kröperliche und eine geistige Disziplin hat, jeder zwei Disziplinen hat, die er mit anderen teilt, und eine, die nur er selbst hat. Das entspricht dem Muster der späteren oWoD; dies zu vereinheitlichen finde ich gut, da bei der oWoD viele der älteren Clans (Toreador, Brujah, Nosferatu) dadurch, dass sie keine Disziplin hatten, die für sie selbst typisch war, eher farblos wirkten.
... auf der Hintergrundseite
1) Der allgemeine Metaplot ist weg.
* Das ist schlecht für die, die den Metaplot mögen. Ich mag aber keine Metaplots und finde das gut.
2) Es gibt keine automatischen Feindschaften mehr, aber viele Feindschaften bleiben konstruierbar.
* Diese Offenheit gefällt mir. Wenn ich eine Kampagne spielen will, in der sich Werwölfe und Vampire an die Kehle gehen, geht das ebenso wie eine Kampagne, in der sie kooperieren, Cross-Over-Fähigkeit auch (eingeschränkt) auf der Hintergrundebene. As you like it! wie der olle Shakespeare sagte.
3) Viele mit dem Hintergrund verzahnte Regelelemente wurden nun geändert.
* z.B. Potestas statt Generation
* z.B. 5 Bünde statt 2 Sekten (und Bünde haben regeltechnische Auswirkungen): Vielfalt
4) Es gibt keine Jahrtausende alten Vampire mehr, die von ihren Gräbern aus die Welt beherrschen.
* Geschmacksfrage, ich fand die immer doof.
Gerade beim Hintergrund hatte ich den Eindruck, als ob White Wolf mich nachts heimlich entführt, mich unter Einsatz dunkler Kräfte dazu gebracht hat, zu sagen, was mir an der oWoD nicht gefällt, das Ereignis aus meinen Erinnerungen gelöscht hat, nur um anschließend alles umzusetzen.
ALLE meine Kritikpunkte an der oWoD wurden umgesetzt. Ich habe wegen dieser Kritikpunkte mit WoD damals aufgehört, nun spiele ich wieder-
Für mich ist damit die nWoD der Gewinner.
Alle, die die oWoD geliebt haben, so wie sie war, sind natürlich vor den Kopf gestoßen worden. Schade! (Ohne Spott und Ironie!!!)