Ok... Es ist 4:13 Uhr.
Zeit für nen Schnellschuss ala Sven, UND: Es ist ein Heartbreaker!
Wir schreiben das Jahr 8088, nachdem Die Priesterkaiser Ihre Macht verloren haben, die Konzile der Kampfkunst, der Magie und des Glaubens wieder im Einklang sind.
Das ist auch Bitter Nötig. Denn nur durch die Verbundenheit zu der sich die Drei Konzile durch die Gründung des "Rates" verpflichtet haben, kann das drohende Unheil abgewendet werden.
Die Helden Kehren in die Welt zurück. Und das bedeutet das die Dämonen nicht weit sein können...
Willkommen in einer Welt in der der Umbruch bevorsteht. In der Ritter, Kampfmönche, Kriegsmagier und Priester in Kombination von Alten Seelen, Wiedergeborenen Legenden, oder Neu Erwählten Champions zusammenarbeiten um "das Böse" zurück zu schlagen.
Die 3 Konzepte um die ich dieses Spiel herum bauen möchte sind folgende:
A) Helden sind notwendig, bedeuten aber Ärger... wie nehmen die Menschen die Helden auf? Und wie gehen die Helden damit um dass Sie diese verhassten Helden sind?
B) Das Schicksal der Charaktere ist vorherbestimmt!
C) Ein Magiesystem das mit einer menge Text funktioniert.
zu A)
Ich stelle mir das so vor wie beschrieben: Jeder braucht Helden, aber weil Sie ärger bedeuten, werden Sie gemieden so lange es geht, und Vertrieben wenn Sie nicht gebracht werden. Sie können auch tun was Sie wollen. Sie leben unter Konstanter Attacke, und es ist eh nur Schwer, für die Helden in der Anfangszeit die Drahtzieher zu erwischen. Was bedeutetet: bist du Heute als Held geboren, aber der Final War kommt erst in 200 Jahren, dann bist Du den meisten Menschen in Dorn im Auge, es sei denn du Sollst Ihre Tochter retten.
Das Spiel hat also eine Skala, die man als SL vor Spielbeginn einstellen kann, ob man weiter weg vom Final War ist (Max 200 Jahre weg vom Ende aller Tage), oder ob man Beim Showdown angelangt ist. (max 10 Jahre weg vom Ende aller Tage).
zu B)
Jeder Charakter zieht zufällig einen in den Regeln oder vom SL zusätzlich ausgedachten Orakel text oder Würfelt dafür.
Sein Leben Endet (oder eben nicht) auf die angegebene Weise, oder irgendwas wird Ihn immer wieder begegnen.
Der Held ist so lange einer bis dieses Schicksal erfüllt ist.
zu C)
Ok. Ich nehme als Beispiel folgendes:
SC vs ein Paar Monster: Der Magier zaubert einen Windspruch um die Feinde wieder zur Tür hinaus zu fegen
Im Zauberbuch steht das Teil so da:
"Auf der Weiten Welt, egal ob in Tiefen Tälern oder Bergeshöh'n sind durch die Wolken die taten eurer Kraft zu sehen. Ich Atme ein und strecke meine Hände aus, um ein Stück von dieser Kraft zu suchen. So ergreife ich die Macht aller Ostwinde, so dass Sie mir Luft zum Atmen schafft!"in dieser Formel (die nur ein Schnellschuss ist) befinden sich einige Wörter die Indikatoren sind, was der Spruch kann: Beispielsweise "Bittet" der Zaubernde nicht um Wingeister sondern er "greift" sich etwas. Das ist auch keine "Unterstützung, Hilfe oder Kraft" sondern "die
Macht aller Ostwinde".
Der Spieler wird diesen Satz sagen müssen um den Spruch auszuführen. Wenn man davon ausgeht, dass dieser Spruch ausreicht um ca 50 korrumpierte Menschen aus allen Häuseröffnungen wieder hinaus zuvefördern, kann man sich vorstellen was passiert wenn der Spieler vergisst zu sagen: "Ost", und auf einmal die Macht "Aller Winde" ergreifen will.
Ich hab auch schon so eine art Idee für ein Doublechecksystem.
Wollte aber mal hören was man so allgemein von der Idee hält.
Die Zaubersprüche soll man sich hier natürlich intelligenter Strukturiert und in entsprechender Anzahl vorhanden, und auch so gebaut dass sich gerne mal ein Fehelr des Spielers einschleichen darf
Das wars für den Moment.