Autor Thema: Skill-Inkompetenz  (Gelesen 2809 mal)

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Online tartex

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Skill-Inkompetenz
« am: 7.02.2009 | 12:04 »
Ich spiele Savage Worlds seit 4 Jahren zumindest zweiwöchentlich und habe ein einziges Problem damit:
die Inkompetenz vieler Charakter bei Sachen, die sie eigentlich doch ansatzweise beherrschen sollten.
Ich selbst umgehe dieses Problem, weil ich bei der Charaktererschaffung immer mindestens 11 Skills auswähle, also so gut wie alles auf d4 kann. Im Grunde habe ich bei der Erschaffung eines neuen Charakters jedes mal nur folgende Wahl zu treffen:
Intimidation oder Taunt.
Shooting oder Throwing.
Survival oder Streetwise.
Das ist auch gut so. (Ein Großteil der Skill bleibt immer auf d4. Nur die 2 oder 3 Kernkompetenzen meines Charakters steigere ich jemals.)

Wenn ich jedoch die Charaktere anderer Spieler in meinen Runden sehe, kommt es oft zu bescheuerten Situationen, die vielleicht sogar ein wenig realistisch sind, aber nichtmal ansatzweise cinematisch:

Der Superschütze, der nicht in der Lage ist, einen Stein zur Ablenkung an eine Fensterscheibe zu werfen.
Das Persuasion-Genie, das es nie schaffen würde, jemanden zu beleidigen.
Der Topsportler, der nicht die mickrigste Felswand hochkommt.
Von extremen Anfängerfehlern wie Notice oder evtl. Guts zu übersehen, will ich erst gar nicht reden. (Auch nicht von Sonderfällen wie dem lallenden Hillbillie-Idioten, der doch ein guter Woodsman sein sollte.)

Natürlich kann man behaupten, dass es einfach eine schlechte Skillwahl war, die nicht dem dargestelltem Charakter entspricht. Aber in den anderen Teilen des Systems schafft es Savage Worlds ja auch weniger pingelig zu sein.
Wenn die Spieler ihren Fehler bei der Charaktergenerierung später im Spiel erkennen, können sie das außerdem beim nächsten Stufenaufstieg nur noch ausbessern, indem sie doppelt so viel für das Skill zahlen. Ein ansatzweise optimierter Charakter (besonders, wenn er erst auf Seasoned einsteigt) wird demzufolge immer 15 Skills haben.

Als Lösung sind mir folgende Varianten eingefallen - sortiert von durchführbar ohne Regeländerung, bis Systemcrasher:

1. 8-10 Skills werden quasi hardwired auf d4 gesetzt. Jeder hat Notice, Climbing, Fighting usw. Das beschleunigt auch die Charaktererschaffung, weil die Helden nur noch 5-7 Punkte verteilen müssen. Ist wahrscheinlich mit Anfängern die beste Variante. Erfahrene Spieler können ja auch umverteilen. Daran dass kaum jemand Shooting und Throwing nimmt, bzw. Taunt und Intimidation, ändert das aber nichts.

2. So wie Guts für Fantasy (und Gambling fast immer) entfernt wird, haut man auch andere Skills raus. Intimidation ist z.B. auch ein Spirit-Check. Die Agility-Skills fasst man aber lieber nicht an. Kann leicht die Balance durcheinander bringen. Manche Sachen machen dann auch wenig Sinn: der starke Typ ist ein guter Kletterer, der geschickte nicht. Beinahe jeder Magie-Nerd ist super in Taunt... Man sollte in dem Fall wohl entsprechende Edges (und Hindrances) wie Alterness (oder Yellow) zu jedem der Skills anbieten.
Potentielle Kandidaten für mich: Climbing, Gambling, Guts, Intimidation, Investigation (oft Common Knowledge), Notice, Persuasion (?!?), Stealth, Swimming, Taunt.

3. Die Skillliste wird noch weiter verdichtet. Athletics statt Climbing und Swimming ist ein of genanntes Beispiel. Shooting und Throwing wird zumindest in Settings ohne Granaten wieder vereint, usw... Probleme wie der Persuasion-Taunt-Spread können damit aber auch kaum gelöst werden. Jedes Skill muss sich ja immer noch auf ein Attribut beziehen.

4. Das Erlernen neuer Talente kostet später nicht mehr als bei der Charaktererschaffung. Also neue Skills im Doppelpack. Spieler werden folglich nicht mehr für Fehler am Anfang bestraft. Mich stört daran, dass meine alten Charakter nicht mit dieser Regel kompatibel wären. (Eine Alternative wären Retraining-Regeln á la D&D4.)

5.Auf den Wild Die wird nicht -2 bei Unskilled Attempts vergeben. Aber warum lernt man dann Skills überhaupt noch? Der d4-Skillwert wird dadurch entwertet. (Vielleicht würde ich aber bei meinen Charaktern einfach anfangen, tatsächlich mehr als 2 oder 3 Skills auf d6 zu steigern.)

6. Statt dem Wild Die mit d6, wird mit dem Würfel des entsprechenden verbundenen Attributs gewürfelt. (Da stellt es mir aber alle Haare auf. Und man hat wahrscheinlich plötzlich jede Menge Charakter mit d12 Agility.)
 

Natürlich kann man argumentieren, dass besonders #1-#3 Setting-Regeln sein sollen, aber gleichzeitig wird z.B. Gambling in keinem mir bekannten Setting rausgenommen, obwohl es fast immer rausgehören würde. Wenn ich den Ratschlag von Pinnacle befolgen würde, nur Skills drin zu lassen, die mindestens jedes zweite Mal zum Einsatz kommen, wäre z.B. auch Lock Picking und Tracking auf der Abschußliste.

Wenn ich mir die Varianten so ansehe (besonders #5) bekomme ich den Eindruck, dass bei den Skillregeln in 80iger-Jahre-Manier, der Versuch realistisch bzw. (weniger negativ belegt) plausibel zu sein (man kann nicht einfach Reiten, wenn man es nicht vorher lernt), mit Balanceüberlegen (Shooting und Throwing als ein Skill wären zu stark) ziemlich vermischt wurden. Wahrscheinlich liegt hier die Wurzel des Problems begraben. Die potentielle Lösung unterschiedliche Kosten für unterschiedliche Skills möchte ich gar nicht erst andenken. Das ist zu eklig...
Zum gebrachten Beispie: Die Filmheldin wird nach einer Slapstick-Szene dann doch gleich reiten können. (Aber das Skill setzt man wohl ohnehin nur bei gewagten Manövern ein - nicht, dass das so in den Regeln steht.)
Für die vielstrapazierte Hirnchirurgie gibt bei SW zum Glück ohnehin keine speziellen Regeln.

Irgendwelche anderen Vorschläge? Für welche Variante würdet ihr euch entscheiden?
« Letzte Änderung: 7.02.2009 | 14:23 von tartex »
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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #1 am: 7.02.2009 | 12:19 »
Das "Problem" haben wir teilweise auch und zwar sind die Mitspieler der Meinung, daß sie gar keinen Advance übrig haben um ihre sekundärwerte zu steigern weil so viel für wirklich "wichtige" Dinge, vor allem Edges drauf geht.

Ich kann dazu auch nur sagen, wenn die fehlenden Skills so ins Gewicht fallen (bei uns mangelt es auch immer an Climbing, Swimming oder Throwing irgendwo), sind sie doch offensichtlich so wichtig, daß man dafür Advances ausgeben sollte.

Alternativ kann man die Skills natürlich zusammenstreichen. Ich halte die Skillauswahl bei SW eh für sehr seltsam. Guts fliegt eigentlich immer raus, es sei denn wir spielen Horror. Taunt hat ausserhalb von Kämpfen bei uns eigentlich keine Bedeutung, wer braucht einen Sozialskill wie Taunt?
Swim,Clim usw. könnte man zu Athletics zusammenfassen usw.
stimme dem also zu. Scheint mir am geeignetsten zu sein.

Wir spielen allerdings auch mit der Hausregel, daß neue Skills im Zuge einer Skill advance ganz normal gesteigert (aktiviert) werden können also mit 1 von 2Punkten statt eines ganzes Adcances.

evt. könnte man aber auch neue Edges einbauen, ich bin ja ein Fan von Profession Edges und allg. breitgefächter, wie man wie Charakterklassen wählt, Thief-Edge z.b.
Ich finde das wunderbar elegant. Damit könnte man mit neuen Egdes vielleicht viel erschlagen was einem fehlt.
Ein Schütze, der keine Edges mit festen Bonis hat oder ein dieb ohne Thief-Edge würfelt im Endeffekt bei dem SW Würfelmechansmus eh nur auf Zufall. Darauf kann sich keiner Verlassen. +2 ist da schon eine GANZ andere Hausnummer.

Zitat
Wenn die Spieler ihren Fehler bei der Charaktergenerierung später im Spiel erkennen, können sie das außerdem beim nächsten Stufenaufstieg nur noch ausbessern, indem sie doppelt so viel für das Skill zahlen. Ein ansatzweise optimierter Charakter (besonders, wenn er erst auf Seasoned einsteigt) wird demzufolge immer 15 Skills haben.
Kannst du das nochmal erklären, was meinst du damit?
EDIT: hat sich erledigt, habs verstanden ;)

« Letzte Änderung: 7.02.2009 | 12:23 von Maltese Falcon »
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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #2 am: 7.02.2009 | 13:04 »
Der Superschütze, der nicht in der Lage ist, einen Stein zur Ablenkung an eine Fensterscheibe zu werfen.

Das wär eigentlich ein Agility Trick. Throwing würde erst zum Tragen kommen wenn der Schütze dem Ziel den Stein an den Kopf werfen will um Schaden machen zu wollen.

Das Persuasion-Genie, das es nie schaffen würde, jemanden zu beleidigen.

Hey nur weil der gut labern kann, heißt das nicht gleich, dass er gut Beleidigen kann. Warum sind manche Straßenbubis die andere extremst fett dissen können wohl keine Meisterrhetoriker?? ;D
Bei DL:R gibt es dafür das Snakeoil Salesman Edge, mit dem man Persuasion auch im Kampf als Trick nutzen kann.

Der Topsportler, der nicht die mickrigste Felswand hochkommt.

Weil Freestyle Climbing nunmal was anderes ist als rumzurennen und rumzuhüpfen oder nen Ball hin und her zu spielen. Man könnte es auch so ausdrücken: Wenn er wirklich ein allround Topsportler wäre, dann hätte er wohl auch Climbing, oder etwa nicht?? ;)

Von extremen Anfängerfehlern wie Notice oder evtl. Guts zu übersehen, will ich erst gar nicht reden. (Auch nicht von Sonderfällen wie dem lallenden Hillbillie-Idioten, der doch ein guter Woodsman sein sollte.)

Wie du schon sagst sind das entweder Anfängerfehler oder bewusst so geollte Charaktere. Manche haben auch an sowas Spaß. Nur ist es dann eine Fahrlässigkeit des SL's die Anfänger darauf aufmerksam zu machen und sie über die Konsequenzen aufzuklären.

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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #3 am: 7.02.2009 | 13:37 »
Wir spielen allerdings auch mit der Hausregel, daß neue Skills im Zuge einer Skill advance ganz normal gesteigert (aktiviert) werden können also mit 1 von 2Punkten statt eines ganzes Adcances.
Okay, das ist eine klare Auswahl. :) #4 also.

evt. könnte man aber auch neue Edges einbauen, ich bin ja ein Fan von Profession Edges und allg. breitgefächter, wie man wie Charakterklassen wählt, Thief-Edge z.b.
Ich finde das wunderbar elegant. Damit könnte man mit neuen Egdes vielleicht viel erschlagen was einem fehlt.

Edges sind immer die eleganteste Lösung. Da stimme ich dir zu. Andererseits helfen die meist nur, wenn man das Skill schon hat. Löst also nicht mein Problem.
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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #4 am: 7.02.2009 | 13:40 »
Weil Freestyle Climbing nunmal was anderes ist als rumzurennen und rumzuhüpfen oder nen Ball hin und her zu spielen.

Auch kein größerer Unterschied als zwischen Umgang mit einer Scheuder und dem Bordgeschütz eines Schwebepanzers.



Meine Charakter hatten meist ähnliche Probleme, daher gabs bei der Erschaffung halt viele Skills auf D4 und im Novice Rank kaum Edges. Allerdings auch nicht das Gelbe vom Ei.  :-\ 
« Letzte Änderung: 7.02.2009 | 13:42 von Roland »
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Offline Falcon

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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #5 am: 7.02.2009 | 14:00 »
Zitat
Edges sind immer die eleganteste Lösung. Da stimme ich dir zu. Andererseits helfen die meist nur, wenn man das Skill schon hat. Löst also nicht mein Problem.
gut, das stimmt.
Ich habe auch einige Mitspieler die sagen sie könnten nicht den Charakter bauen, den sie sich vorstellen (an Skills), weil ihnen die Punkte fehlen. Da sollte man sich einfach angucken wo die Punkte überhaupt hingehen, die man damit verbraucht.
Die meisten Ressourcen fliessen imho eindeutig in den Kampf. Und das in einem RPG in dem man sich eigentlich gleichberechtigt auch als nicht-Kämpfer beteiligen kann.
Unser "mächtigster" Charakter der Runde ist z.b. unser Händler.

Der SL steht vor allem in der Verantwortung diese SKills auch immer abzurufen, damit die Spieler das auch merken. Aber viel wichtiger noch als das Abrufen ist die Belohnung im Abenteuer durch Skilleinsatz, so daß die Spieler merken, daß sich etwas positiv verändert hat und sie es wieder so angehen.
Der SW Kampf ist mitunter so tödlich, daß unsere Runde mittlerweile nach diversen Charaktertoden z.b. sehr vorsichtig vorgeht, meisstens heimlich oder soziale Lösungen sucht.

Ich finde die power-progression der Charaktere auch sehr gering. Bei uns herrscht der Running Gag, daß mit Legendary das leben erst anfängt. Wir sind im Moment veteran aber jeder hat noch zig Baustellen, die er bearbeiten muss um sich seinen Charakter so zu bauen, wie er ihn sich eigentlich AM ANFANG vorgestellt hat (daher spiele ich auch mit dem Gedanken die nächste Kampf gleich auf Veteran zu beginnen).

und Edges können auch dein Problem lösen: Mache z.b. Edges wie
Sportler: Verteile 4 Skillpunkte auf Ag oder Str Basierte Skills (ausser fighting/shooting) deiner Wahl
dasselbe kann man auch mit Akademiker machen.
Man muss das nur gegen normale Skillsteigerungen ausbalancieren (worüber ich mir zugegebenermaßen noch keine Gedanken gemacht habe ;)).
« Letzte Änderung: 7.02.2009 | 14:10 von Maltese Falcon »
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MarCazm

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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #6 am: 7.02.2009 | 14:13 »
Climbing gehört ja auch zu den eher fragwürdigen Skills und solange der Cha Ausrüstung hat, brauch er ja auch nich drauf würfeln.
Meiner Meinung nach kann man Climbing auch weglassen und es einfach über Strength regeln. Kommt halt immer auf das Setting an welche Gewichtung Climbing, Swimming usw haben. Sind sie eher nebensächlich kann man sie einfach weglassen und das über Attribute Regeln oder man macht halt nen Athletics Skill und fertig.

Online tartex

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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #7 am: 7.02.2009 | 14:14 »
Das wär eigentlich ein Agility Trick. Throwing würde erst zum Tragen kommen wenn der Schütze dem Ziel den Stein an den Kopf werfen will um Schaden machen zu wollen.
Bei uns war das keine Kampfsituation, sondern sollte die Wachen ganz woanders hinlocken. Klar, hätte man so hausregeln können, dass die Wachen -2 auf ihre Notice-Check haben oder ganz darauf verzichten. Interessanter Ansatz. Es hat keiner an einen Trick gedacht.
Bei uns ist die Situation übrigens so ausgegangen, dass der Spieler Snake Eyes würfelte, und die Wache erst recht am Kopf traf... Ohne Schaden natürlich.  ;D
Aber sagen wir, der Superschütze wirft eine Granate. Dass er das gar nicht drauf hat, ist trotzdem seltsam. Es gefällt mir ja gerade so gut an Savage Worlds, dass es nur ein Skill für Faust, Morgenstern, Schwert und Kettensäge, bzw. Langbogen, Laserpistole und MG gibt

Hey nur weil der gut labern kann, heißt das nicht gleich, dass er gut Beleidigen kann. Warum sind manche Straßenbubis die andere extremst fett dissen können wohl keine Meisterrhetoriker?? ;D
Ja, aber dass jemand einen so speziellen Charakter spielt, kommt doch eher selten vor. In dem speziellen Fall könnte man das wunderbar mit einem Hindrance-Äquivalent zu Yellow lösen. Gleichzeitig behindert die momentane Aufteilung, die Erstellung der meisten Konzepte. Und im Fall Taunt sind auch noch die Smarts-Tricks zu erwähnen, die denselbe Trait attackieren (wenn man sich die Beispiele dafür in Pirates ansieht, wirken die oft ein wenig hilflos).

Weil Freestyle Climbing nunmal was anderes ist als rumzurennen und rumzuhüpfen oder nen Ball hin und her zu spielen. Man könnte es auch so ausdrücken: Wenn er wirklich ein allround Topsportler wäre, dann hätte er wohl auch Climbing, oder etwa nicht?? ;)
Also meine Charakter mit d6 in Climbing waren nie Freeclimber, sondern einfach Typen, die auch mal durch ein Fenster einsteigen wollten oder über eine Felswand flüchten - so wie es jeder Film-Action-Held eben tut. Gerade in 50 Fathoms gibt es einige PlotPoints wo ohne Climbing gar nichts geht. Charakterkonzept ist eher egal - wenn man bei der Action dabei sein will, gehört Climbing einfach zur Grundausstattung. Nur sehr spezielle Charakterkonzepte (der greise Magier z.B.) können darauf verzichten.

Wie du schon sagst sind das entweder Anfängerfehler oder bewusst so geollte Charaktere. Manche haben auch an sowas Spaß. Nur ist es dann eine Fahrlässigkeit des SL's die Anfänger darauf aufmerksam zu machen und sie über die Konsequenzen aufzuklären.
Also das Argument mit der Fahrlässigkeit des Spielleiters höre ich nicht gern. Das klingt für mich nach Palladium- und DSA-Foren. Savage Worlds ist mir ein zu elegantes System, um sich auf so niedrigem Niveau zu schlagen.
Ich glaube, die bewußt gestalteten Charakter könnte man auch erschaffen, ohne Leuten, die ein Skill übersehen, einen Knüppel zwischen die Beine zu werfen.

Zusammengefasst bist du also für #1: Vorselektion der Skills für Anfänger.
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MarCazm

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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #8 am: 7.02.2009 | 14:28 »
Aber sagen wir, der Superschütze wirft eine Granate. Dass er das gar nicht drauf hat, ist trotzdem seltsam. Es gefällt mir ja gerade so gut an Savage Worlds, dass es nur ein Skill für Faust, Morgenstern, Schwert und Kettensäge, bzw. Langbogen, Laserpistole und MG gibt

Genau und um Dinge zu werfen gibt es auch nur einen Skill Throwing. Damit kann er werfen was er will Stühle, Granaten, Messer, Äxte usw.

Also meine Charakter mit d6 in Climbing waren nie Freeclimber, sondern einfach Typen, die auch mal durch ein Fenster einsteigen wollten oder über eine Felswand flüchten - so wie es jeder Film-Action-Held eben tut. Gerade in 50 Fathoms gibt es einige PlotPoints wo ohne Climbing gar nichts geht. Charakterkonzept ist eher egal - wenn man bei der Action dabei sein will, gehört Climbing einfach zur Grundausstattung. Nur sehr spezielle Charakterkonzepte (der greise Magier z.B.) können darauf verzichten.

Wenn man von einem Topsportler als Referenz redet, brauch man sich nicht wundern wenn man eine solche Antwort bekommt. Da nunmal nicht jeder, der als Topsportler bezeichnet wird wirklich alles und jede Sportart beherrscht.
Und wie ich bereits ein wenig weiter unten schrieb, ist die Verwendung dieser Skills nunmal sehr stark Setting abhängig.

Also das Argument mit der Fahrlässigkeit des Spielleiters höre ich nicht gern. Das klingt für mich nach Palladium- und DSA-Foren. Savage Worlds ist mir ein zu elegantes System, um sich auf so niedrigem Niveau zu schlagen.
Ich glaube, die bewußt gestalteten Charakter könnte man auch erschaffen, ohne Leuten, die ein Skill übersehen, einen Knüppel zwischen die Beine zu werfen.

Zusammengefasst bist du also für #1: Vorselektion der Skills für Anfänger.

Das hab ich nicht gesagt. Ich sagte dass der SL die Anfängerspieler darüber aufzuklären hat was es mit sich führt gewisse Skills nicht zu haben. Die Endgültige Wahl liegt dann am Spieler. Das ist kein Vorwurf sondern einfach ein Fakt.
Fahrlässig ist es, wenn man neue Spieler hat, die das System nicht kennen und keine Ahnung haben was sie alles brauchen könnten, einfach die Generierungsecke vorlegt und sagt mach mal.

alexandro

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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #9 am: 7.02.2009 | 15:49 »
Überlebenstipp #1: Ein Meisterschütze der in seiner Grundausbildung nie ordentlich werfen gelernt hat, benutzt wahrscheinlich einfach eine Waffe mit Unterlauf-Granatwerfer und schon geht das über Shooting. Problem gelöst.

Überlebenstipp #2: Tricks können (genau wie Test of Wills) außerhalb des Kampfes jede Wirkung haben, die dem SL plausibel erscheint, solange sie keinen Schaden machen (so steht im Regelbuch ja auch explizit, dass Gegner die eingeschüchtert werden, BEVOR es zum Kampf kommt, sich meist zurückziehen (anstelle der üblichen Auswirkungen des ToW)).

Überlebenstipp #3: Verzichtet man auf "Fighting", so sollte man nach Möglichkeit keine Hindrance wie "Lame", "Obese" oder "Elderly" nehmen, besser sogar ein Edge wie "Fleet Footed". Auf diese Weise garantiert man, dass man den Gegner auf Abstand halten kann und nicht in den Nahkampf gerät.

Überlebenstipp #4: Bei den meißten nicht-Kampf-Skills (wie Streetwise, Persuasion, Lockpicking, Repair, Survival, Tracking, den Knowledge-skills...) ist es vollkommen ausreichend, wenn EIN Mitglied der Gruppe diesen Skill hat. Nimmt man an, dass der Skill in der Kampagne wichtiger werden könnte, können auch ruhig noch 1-2 andere diesen auf d4 oder d6 nehmen (auf diese Weise können die ihr Glück versuchen, sollte der "Experte" mal seinen Wurf verkacken).

Überlebenstipp #5: Die Ausname zu Tipp #4 ist "Notice" hat man den Skill nicht und gerät in einen Hinterhalt, so kann man in der ersten Runde nicht handeln, was scheiße ist.

Überlebenstipp #6: Auch ein Charakter komplett ohne Angriffskills kann im Kampf (dank Tricks) eine große Hilfe für seine Gruppe sein.

Überlebenstipp #7: Climbing, Stealth und Swimming sind praktisch, aber nicht unverzichtbar. Präsentiert der SL eine dynamische, lebendige Welt, so gibt es IMMER einen Weg, um um den Einsatz dieses Skills herumzukommen:
"Berg im Weg? Naja, dann nehmen wir halt die Passtraße. Dauert zwar länger, aber dafür kein Absturzrisiko."
"Reißender Strom? OK, wir fällen ein paar Bäume und Charakter A bastelt (mit Repair) daraus eine praktische Brücke."
"Was meinst du mit 'Der einzige Weg (durch das Dungeon) führt an dem schlafenden Drachen vorbei'? Wie machen das denn die Hobgoblins, welche das Dungeon mit ihm teilen? Also entweder gibt es einen Geheimgang (Notice bzw. Intimidation auf gefangene Hobgoblins) oder der Drache ist prinzipiell Verhandlungsbereit (Persuasion) oder das Ganze hier macht keinen Sinn!"
« Letzte Änderung: 7.02.2009 | 15:51 von The Shadow »

Enpeze

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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #10 am: 21.02.2009 | 09:41 »
Denke, das ließe sich einfach durch vermehrten Einsatz von Bonis und Malis auf den Skillwurf regeln.

Beispiel, Stein ins Fenster. Warum soll das ein normaler Agilitywurf mit TN4 sein? GMV sagt +2 Bonus, wenn das Fenster nicht allzuweit entfernt ist und der Wurf ohne Stress vorgenommen werden kann. Und plötzlich wirft man nur mehr bei einer 1 daneben. (was auch nicht unrealistisch ist, da alles mal schiefgehen kann)

« Letzte Änderung: 21.02.2009 | 09:44 von Enpeze »

Offline Boba Fett

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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #11 am: 21.02.2009 | 13:48 »
Ich spiele Savage Worlds seit 4 Jahren zumindest zweiwöchentlich und habe ein einziges Problem damit:
die Inkompetenz vieler Charakter bei Sachen, die sie eigentlich doch ansatzweise beherrschen sollten.
...
Irgendwelche anderen Vorschläge?

Bei d20 gibt es die take20 Regelung, die wir in abgewandelter Form auch bei SW benutzen.

In meiner Runde wird von mit grundsätzlich nur eine Probe eingefordert, wenn das Ergebnis relevant und fraglich ist.
Dann hat ein Charakter ohne die Fertigkeit eine 25% Chance (W4-1 wird nur bei 4 [hochwürfeln] ein Erfolg erreicht).
Ein Ausgebildeter Charakter (WildCard) hat 62,5% Chance (Skill auf W4 + W6) und kann ggf. wiederholen (Benny).
Ich finde das angemessen.

Wie gesagt, es wird nur gewürfelt, wenn es relevant und das Ergebnis fraglich ist - Klettern zum Beispiel würde ich nur einfordern, wenn die Klettertour wirklich riskant ist, oder kein Seil oder dergleichen zur Verfügung steht, oder wenn die Zeit knapp ist, da man verfolgt wird. Wird einfach nur so versucht, irgendwo raufzukommen gilt bei uns das, was bei D&D das "take 20" war.
Wenn der Schwierigkeitsgrad (mal auf D&D gemünzt) 15 oder 20 ist, und keine weiteren komplikationen existieren, die Zeit nicht knapp ist, wird angenommen, der Charakter hat 20 als Würfelergebnis (bzw. 4 auf W4-1) und der Versuch war grundsätzlich erfolgreich.

Das gilt natürlich nicht, wenn weitere Komplikationen (im Kampf, Charakter hat Wunde, Zeit, hoher Schwierigkeitsgrad, Stress) hinzukommen und auch nicht, wenn die Fertigkeit nach gesundem Menschenverstand von einem Laien gar nicht bewältigt werden kann (Operation an Herz oder Hirn).

Ansonsten kann man nach wie vor Boni geben. Oder der Spieler muss sich etwas einfallen lassen. Irgendwas sollen die Spieler ja auch leisten. ;)
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Offline Noshrok Grimskull

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Re: Skill-Inkompetenz
« Antwort #12 am: 24.02.2009 | 15:29 »
Stimme Boba zu.
In Situationen, in denen Zeit keine Rolle spielt, braucht auch nicht gewürfelt werden. Früher oder später ist der Charakter erfolgreich. Als SL kann man dann einfach sagen: "X Minuten / Stunden / Tage später bis du fertig. Was tust du jetzt?"

Funzt auch beim besagten Stein vs. Wachposten Szenario: Wenn der Stein beim ersten Versuch eine ganz bestimmte Stelle treffen soll, dann kann das ein Throwing-Wurf sein (obwohl ich auch eher zum Trick tendieren würde). Wenn der Stein nur grob in eine Richtung fliegen soll und egal ist wo er landet (weil ja nur wichtig ist, daß der Wachposten den Aufprall hört und hingeht), dann wird auch nicht gewürfelt.
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Nach einer Anfrage jetzt auch hier: Mein Avatar in GROSS.