Mal anders herum gefragt: Wo sind die Schwächen von D&D4?
Damit meine ich nicht die Schwächen im Vergleich zu vorherigen Editionen, sondern die Stellen, wo D&D4 einzeln nicht so überzeugt. D&D4 hat imho durchaus Punkte, wo man sich etwas mehr Gedanken zu hätte machen können. Die Kritik an D&D4 läuft ja leider auf einer sehr... persönlichen und unsachlichen Ebene ab, hier in dem Thread wäre mal richtige mechanische Systemkritik angebracht, statt dem üblichen Herumgeheule. Vielleicht findet der ein oder andere D&D4-Ablehner hier ja auch mal ein paar Punkte, um seiner Kritik Substanz zu verleihen...
Fange ich mal an, beruhend auf meinem
damaligen Blogeintrag.
Treasure ParcelsHabe ich inzwischen komplett drangegeben. Aktuell experimentieren wir damit, dass nur Gold ausgegeben wird, dass die Spieler dann ggf. direkt gegen magische Gegenstände anhand ihrer Wunschliste eintauschen können. Ich sah mich einfach außer Stande, derartig starr Schätze zu verteilen, anhand der Marke "Oh, ich muss ja noch einen Level 3 Gegenstand und 220 Gold an die Gruppe verteilen, bevor sie die zweite Stufe erreichen. Okay, da liegt bei dem Dire Boar ein Duelist Blade..." Auch die Verteilung anhand dem Level der Gruppe stört mich, da ich meiner Gruppe in der Regel Encounter entgegenwerfe, die ein bis zwei Stufen über ihrem Level liegen, da sie inzwischen sehr gut mit ihren Fähigkeiten umgehen können und Encounter auf ihrer Stufe keine Herausforderung mehr darstellen.
Skill ChecksObwohl ich das System der Skill Challanges sehr mag (so schlecht es im DMG auch erklärt ist), empfinde ich es als wirklich knifflig, fordernde Herausforderungen auf Fertigkeitsebene zu gestalten. Bei dem letzten SC haben die Spieler 6:1 gewonnen und den Fehlschlag gab es nur aufgrund eines automatischen Fails. Die Gruppe ist so aufgebaut, dass sie sich gegenseitig sinnvoll ergänzen, was ich ja begrüße und ihnen deswegen keinesfalls in die Suppe spucken möchte. Aber wenn die höchste Schwierigkeit im SC eine 15 ist und meine Spieler freudig ausrufen, dass sie bei allen Ergebnissen zwischen 20 und 25 liegen oder der elfische Waldläufer eine passive Perception von 21 auf Stufe drei hat... damit kann er sämtliche versteckten Geheimtüren (hard DC) automatisch finden, was die Platzierung von solchen Elementen in einem Dungeon beinahe obsolet macht (von der "in-time-logik" mal abgesehen). Zudem irritiert es mich extrem, dass es einerseits flexible Schwierigkeiten gibt (easy, medium oder hard) andererseits aber fixe Schwierigkeiten (20 DC, um ein Schloss im Heroic Tier zu öffnen, 30 DC bei Paragorn...). Wieso zwei Systeme? Als SL kann ich nicht intuitiv erfassen, für welche Situation nun welcher Mechaniskmus anzuwenden ist.
QuestsGute Idee, leider so schlecht erklärt, dass sie eigentlich sinnlos werden. Ich habe keine Ahnung, ob das Suchen eines Hundes mit zwei Skil Challanges nun bereits eine Minor Quest ist oder gar keine ist oder ob es sich beim Aufräumen eines Tempels voller Untoter mit acht Encountern nun um eine Minor Quest oder Major Quest handelt. Zudem sind die XP-Belohnungen richtig lächerlich (Minor Quest = XP EINES Standartmonsters der Stufe der Gruppe für die Gruppe, Major Quest = XP EINES Standartmonsters der Gruppenstufe für jeden in der Gruppe) und motivieren nicht unbedingt, sich Quests zu suchen, sondern weiter Monster zu hauen. Das die Küstenzauber selbst nicht wissen, wie man dieses System anwendet, haben sie in den bisherigen Abenteuern die ich gelesen habe durchaus gezeigt. Hier ist also noch sehr starkes Erklärungspotential vorhanden.