Autor Thema: Was ist nicht so toll an D&D4?  (Gelesen 30193 mal)

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #75 am: 11.02.2009 | 01:08 »
Ja, die "Wir haben keine Lust uns Regeln auszudenken, also denkt euch selber Regeln aus"-Seite
Nein. Sondern "Wir können nicht für jeden Sonderfall eine Regel aus den Ärmeln schütteln. Guidelines für solche Fälle sind folgende..."
Zitat
OK, was ist,
- wenn ein Char den Gegner in einem Ausfall zurückdrängen will?
Stärke vs Fortitude. Ergebnis: Gegner ein Feld zurück. Angreifer ein Feld vor. (wenn ich die Aktion richtig verstanden habe)
Zitat
- wenn der Char mit einem Schild vorwärts stürmt und den Gegner umrennt/zurückdrängt?
Bullrush
Zitat
- wenn der Schild des Chars Dornen vorne drauf hat?
Keine besondere Regel.
Zitat
- wenn der Char den Gegner  Sand ins Auge streuen will?
Dex vs. Reflex. Ergebnis: Gegner ist Dazed oder Blind bis zum Ende der nächsten Runde des Angreifers.
Zitat
- Mit einer Peitsche die Beine des Gegners umschlingen und ihn dann zu Boden reißen will? (Beine bleiben dabei gefesselt.)
Ohne das in Klammern: Angriffswurf gegen Reflex. Ergebnis Gegner Prone.
Mit dem in Klammern: Wenn oben getroffen, dann zusätzlich ein Stärkewurf gegen Fortitude. Ergebnis: Gegner gegrabt
Zitat
- Den Gegner mit einer Hellebarde von den Beinen reißen will? (Sollte auch Schaden verursachen.)
Ohne das in Klammern: Siehe oben.
Mit dem in Klammern: Wenn oben getroffen, dann zusätzlich ein Angriffswurf gegen AC. Bei Erfolg Basiswaffenschaden ohne Stärke.
Zitat
Was ist der zusätzliche Effekt von
- Tide of Iron (Seite 77)
Schaden/Slide+Shift
Zitat
- Twin Strike (Seite 105)
Doppelangriff mit normalen Angriffswurf ohne Abzug.
Zitat
- Dazing Strike (Seite 118)
Schaden/Dazing
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #76 am: 11.02.2009 | 07:17 »
Zitat
Liebster Tantalos, bitte nehme doch dein Grundregelwerk und schlage die Seite für die Krieger-Power auf. Und dann suche dort nach der At-Wiil Power Tide of Iron. Kleiner Tipp: Sie steht auf Seite 77.

und

Zitat
Was ist der zusätzliche Effekt von
- Tide of Iron (Seite 77)

Der Vorteil der Tide of Iron ist sogar, imho, dass ich meinen weaponprof.-Bonus mitbenutzen darf und nicht ins frei Feld rücken muss. Dafür brauche ich aber ein Schild.
Bei den anderen zwei Angriffen ist der Vorteil offensichtlich wie der Herr Preuß schon erzählte.

- Ja, wenn er eine brennende Waffe hat, dann muss er nicht ansagen: "Ich will Feuerschaden machen." Dann muss er einfach nur sagen: "Ich schlage zu." Dass es dann Feuerschaden ist, ist irgendwie trivial.
Und wenn er keine brennende Waffe hat, will ich nicht hören, dass er Feuerschaden macht, ich will hören, wie er an eine brennende Waffe herankommt.
- Und auch beim zurücktreiben: Der Char kann sagen, was er tut, er kann aber nicht das Ergebnis vorneweg nehmen.[...]
Wenn er mir das sagt und das realistisch ist, dann lasse ich sie auch zu.
Genau. Da entscheidet dann der Spielleiter willkürlich ob eine Aktion so funktioniert wie der Spieler sie sich vorstellt. Bei D&D4 kann ich mich auf das Manöver berufen, da es in da schwarz auf weiß steht. Und jetzt überlegen wir mal, welche Art zu spielen  hier "unfair" für den Spieler ist.
« Letzte Änderung: 11.02.2009 | 07:34 von Tantalos-Tim »
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Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #77 am: 11.02.2009 | 13:10 »
@Preuss: naja, du schüttelst jetzt aber schon eine ganze Menge spontanmechanismen raus, von denen ich spontan auch nicht wüsste ob sie Powers entwerten, weil ich sie nicht alle auswändig kenne.

@georgies:
zum Thema: Spielregeln als Selbstzweck. Damit öffnet man Brettspielpöblern aber Tür und Tor. Man kann die Regeln wie Powers natürlich unhinterfragt anwenden aber Tatsache ist: Mit ein wenig Kenntnis über RPG-Theorie (oder wie man es nennen will) wie Player Empowerment, Kreativität und gesunden Menschenverstand kann man solche abstrakten Regeln ins Spiel einbauen.
Das läuft dann nur nicht mehr unbedingt nach dem Ursache-Wirkung Konzept wie man das so kennt.
Und dazu kommt eben die Anforderung an die nötige Lesekompetenz, die ja, wie bestimmte Leute z.b. beim DC auch hier sehr überzeugend beweisen, nicht besitzen. 
=> und dann kann man sich sicher auf die Aussage einigen. D&D4 ist auf jeden Fall ein gutes Brettspiel auch für Anfänger (genauso wie 3.5) aber die Vorraussetzung damit RPG zu spielen besitzt eben nicht jeder

@Eulenspiegel:
mir ist nicht klar wieso du MIR die Dinge erklärst, die ICH versuche verständlich zu machen, mir ist die Funktionsweise der verschiedenen Spielmethoden schon klar, deswegen habe ICH ja auch versucht sie zu erklären.
Und ich glaube dir nicht, daß du in deiner Runde D&D4 spielst nach dem Motto; Ich mache eine schwere Wunde. ok er kriegt 50HP schaden. Denn darauf sind diese Regeln nicht ausgelegt. Argumentiere mal bitte mit Situationen, die tatsächlich im RPG Spiel vorkommen, aber vielleicht spielst du auch gar nicht und weisst nicht wei es läuft, manchmal hört sich das nämlich so an.
 Allerdings gibt es Regeln in D&D4 die genau darauf ausgelegt sind. D&D4 hat also, zum xten Mal, beide Spielformen.
« Letzte Änderung: 11.02.2009 | 13:21 von Maltese Falcon »
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #78 am: 11.02.2009 | 13:36 »
@Preuss: naja, du schüttelst jetzt aber schon eine ganze Menge spontanmechanismen raus, von denen ich spontan auch nicht wüsste ob sie Powers entwerten, weil ich sie nicht alle auswändig kenne.
Die Mechanismen sind alle nach den Guidelines aus dem DMG. Du brauchst keine Powers auswendig gelernt haben, um zu erkennen warum diese Mechanismen alle schwächer sind als alle vergleichbaren Powers. Wie ich oben schon schrieb, haben die meisten normalen Powers mit einem Erfolg alle 2 Effekte oder machen verstärkten Schaden.  
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #79 am: 22.02.2009 | 07:43 »
Mir gefällt der Einheitsbrei nicht. Alle Klassen sind irgendwie gleich, nur die Art wie der Schaden ans Ziel gelangt ist eine andere. Die Regelung der magischen Gegenstände und deren Wert ist wohl mit der größte Scheiss. Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #80 am: 22.02.2009 | 12:46 »
Mir gefällt der Einheitsbrei nicht. Alle Klassen sind irgendwie gleich, nur die Art wie der Schaden ans Ziel gelangt ist eine andere. Die Regelung der magischen Gegenstände und deren Wert ist wohl mit der größte Scheiss. Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.
Wenn man spielt fällt einem das kaum mehr auf, weil die Classen (Rollen) dann schon unterschiedlich genug sind...
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #81 am: 22.02.2009 | 14:34 »
Die Regelung der magischen Gegenstände und deren Wert ist wohl mit der größte Scheiss.
Ist aber nix neues... das gab's schon zu 3.x-Zeiten (und wurde im Magic Item Compendium auch schon angetestet)
Zitat
Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.
Wenn du damit meinst, dass jetzt nicht Klasse A auf Stufe X um Laengen maechtiger ist als Klasse B, es sich aber auf Stufe Y so dreht, dass jetzt Klasse A nur noch im Schatten von Klasse B steht dann finde ich Balance nix schlechtes...


Wenn man spielt fällt einem das kaum mehr auf, weil die Classen (Rollen) dann schon unterschiedlich genug sind...
Auch schon innerhalb der Rollen sind die Klassen unterschiedlich. Fighter, Swordmage und Paladin sind alles Defender, aber jeder hat einen komplett unterschiedlichen Kampfstil.
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #82 am: 22.02.2009 | 15:35 »
Auch schon innerhalb der Rollen sind die Klassen unterschiedlich. Fighter, Swordmage und Paladin sind alles Defender, aber jeder hat einen komplett unterschiedlichen Kampfstil.
Selbst innerhalb der Klassen kann man sehr unterschiedliche Dinge machen, die sich toat verschiedenartig spielen...
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #83 am: 22.02.2009 | 15:56 »
Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.
Nichts für ungut, aber ich finde es mittlerweile wirklich nervig, wie alles Gute und Schöne mit dem Wort "Keule" in etwas negatives verdreht wird... das geht jetzt nicht gegen Sturmklinge, wirklich nicht, aber ich finde es einen guten Ansatzpunkt.

Aus Moral wird die Moralkeule, (dabei ist ein wenig mehr Moral etwas, was dieser Gesellschaft nun wirklich nicht schaden würde, aber das nur nebenbei) und jetzt gibt es plötzlich die Balancing-Keule.
Seien wir doch mal ehrlich: Balancing hat in 3.5 spätestens mit den ganzen Erweiterungsbüchern hinten und vorn nicht mehr funktioniert. Diesen Makel hat man in 4e großflächig beseitigt. Sicher kann man darüber streiten, ob man an der einen oder anderen Stelle nicht etwas zu weit gegangen ist, aber jetzt macht wirklich jede Klasse Spaß und zwar jedem Spieler und nicht nur denen, die durch Zufall eine glückliche Wahl getroffen haben und denjenigen, die Stunden damit zubringen ihre Charaktere bis Stufe 25+ mit 7+ Erweiterungsbüchern durchzurechnen.
Balancing ist etwas, was diesem Spiel so sehr gefehlt hat wie nur irgendwas.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #84 am: 22.02.2009 | 16:13 »
Das Wort -Keule beschreibt, das etwas einerseits übertrieben wurde und andererseits ziemlich plump dargestellt wurde:
Etwas Balancing ist super. Wenn man jetzt aber Balancing ohne Rücksicht auf genretypische "Realität" bzw. Stimmigkeit umsetzt, dann wäre es eine Balancingkeule. (Wobei ich an D&D 4 eine Menge zu kritisieren habe. - Das Balancing ist einer der wenigen Sachen, die in D&D4 (bis auf den Powerswap) echt gut gelungen sind.)

Wenn Moral in einer Geschichte vorkommt, ist das super. Wenn die Moral aber mit der Holzhammermethode durchgeboxt wird und extrem plump in den Vordergrund gedrängt wird, dann ist das eine Moralkeule.

Wenn man jeden pragmatischen Ansatz mit den Worten "Aber wir sind doch moralisch verpflichtet, das zu tun." unterbricht, dann ist das eine Moralkeule. (Wenn man einfach nur darauf achtet, dass die pragmatische Lösung keine moralischen Grundsätze bricht oder nach dem moralischsten Konzept sucht, das sich praktisch umsetzen lässt, wäre das keine Moralkeule, sondern ganz normale Moral.)

Ich hoffe, ich konnte den Unterschied zwischen xyz und xyz-Keule deutlich machen. (Und wieso xyz super ist, aber eine xyz-Keule schlecht.)

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #85 am: 22.02.2009 | 17:55 »
Wenn man spielt fällt einem das kaum mehr auf, weil die Classen (Rollen) dann schon unterschiedlich genug sind...
Ich habs gespielt. Anfangs gefiel es mir auch sehr gut, aber später war es MIR zu sehr geregelt. Beispiel: Zaubern: At-will, Encounter, Daily. Das gefällt mir nicht, weil ich es mir nicht erklären kann. Sicher, Magie gibt es nicht, daher ist da nicht viel zu erklären, aber es gefällt MIR eben nicht. Jeder kann gleich viel, der Unterschied zwischen den einzelnen Charakterrollen nicht groß genug. Und damit meine ich nicht das Powerlevel.

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #86 am: 22.02.2009 | 18:11 »
Das Wort -Keule beschreibt, das etwas einerseits übertrieben wurde und andererseits ziemlich plump dargestellt wurde:
Etwas Balancing ist super. Wenn man jetzt aber Balancing ohne Rücksicht auf genretypische "Realität" bzw. Stimmigkeit umsetzt, dann wäre es eine Balancingkeule. (Wobei ich an D&D 4 eine Menge zu kritisieren habe. - Das Balancing ist einer der wenigen Sachen, die in D&D4 (bis auf den Powerswap) echt gut gelungen sind.)

Wenn Moral in einer Geschichte vorkommt, ist das super. Wenn die Moral aber mit der Holzhammermethode durchgeboxt wird und extrem plump in den Vordergrund gedrängt wird, dann ist das eine Moralkeule.

Wenn man jeden pragmatischen Ansatz mit den Worten "Aber wir sind doch moralisch verpflichtet, das zu tun." unterbricht, dann ist das eine Moralkeule. (Wenn man einfach nur darauf achtet, dass die pragmatische Lösung keine moralischen Grundsätze bricht oder nach dem moralischsten Konzept sucht, das sich praktisch umsetzen lässt, wäre das keine Moralkeule, sondern ganz normale Moral.)

Ich hoffe, ich konnte den Unterschied zwischen xyz und xyz-Keule deutlich machen. (Und wieso xyz super ist, aber eine xyz-Keule schlecht.)
Danke, aber meine Kritik bezog sich eigentlich auf die inflationäre Benutzung des Wortes "-Keule". Die Unterschiede sind mir durchaus klar, aber manche Leute bezichtigen einen ja schon des Moralkeulenschwingens, wenn man nur andeutet, dass man etwas moralisch bedenklich findet. So wird daraus eine Moralkeulen-Keule, mit der jeder Widerspruch niedergeknüppelt wird.
Der Vergleich bot sich hier eben an und was ich damit sagen wollte war: Meiner Meinung nach wurde bei D&D 4e nicht die Balancing-Keule geschwungen, sondern (um mal bei bildlicher Sprache zu bleiben) mit einem Balancing-Gummihammer ein paar unschöne Beulen aus dem System geklopft.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #87 am: 22.02.2009 | 19:45 »
aber jetzt macht wirklich jede Klasse Spaß und zwar jedem Spieler und nicht nur denen, die durch Zufall eine glückliche Wahl getroffen haben und denjenigen, die Stunden damit zubringen ihre Charaktere bis Stufe 25+ mit 7+ Erweiterungsbüchern durchzurechnen.
Balancing ist etwas, was diesem Spiel so sehr gefehlt hat wie nur irgendwas.
Du kannst nicht D&D3 mit allen Erweiterungen mit den D&D4 Corerules vergleichen. Die UNbalance wird auch für D&D4 wieder kommen.
Auch D&D3 war ausbalanciert, natürlich nicht für Leute die der Meinung sind ein Dieb sollte auf dem Schlachtfeld einem Krieger das Wasser reichen können.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #88 am: 22.02.2009 | 19:56 »
Auch D&D3 war ausbalanciert, natürlich nicht für Leute die der Meinung sind ein Dieb sollte auf dem Schlachtfeld einem Krieger das Wasser reichen können.
Der Witz ist gut... ;D
Brauchen wir wirklich noch einen "Balance in D&D 3.x?"-Thread?
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #89 am: 22.02.2009 | 19:59 »
Der Witz ist gut... ;D
Brauchen wir wirklich noch einen "Balance in D&D 3.x?"-Thread?
Wegen mir.
Aber wie gesagt mit einem: Krieger gegen x Oger vs. Magier gegen x Oger kommt man da nicht weit. Da liegt ja der riedige Unterschied zwischen 3 und 4
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Offline Drudenfusz

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #90 am: 22.02.2009 | 23:13 »
Ich habs gespielt. Anfangs gefiel es mir auch sehr gut, aber später war es MIR zu sehr geregelt. Beispiel: Zaubern: At-will, Encounter, Daily. Das gefällt mir nicht, weil ich es mir nicht erklären kann. Sicher, Magie gibt es nicht, daher ist da nicht viel zu erklären, aber es gefällt MIR eben nicht. Jeder kann gleich viel, der Unterschied zwischen den einzelnen Charakterrollen nicht groß genug. Und damit meine ich nicht das Powerlevel.
Dann ist dein Problem nicht das Balancing, sondern deine Erwartungen und Vorstellungen bezüglich Realismus im Rollenspiel. Für mich Funktioniert die Magie in D&D4 nämlich herforangend, den ein Magier kann nun zaubern so viel er will, nur beondere Zauber sind so anstrengend das er sie nicht den ganzen Tag nutzen kann. Die unterschiede zwischen den Charakterrollen sind stellen weise fließend (der Fighter hat Striker einschläge, der Paladin gewisse Leader fähigkeiten und der Swordmage einige Controller Elemente, dennoch spielen sie sich jeweils ganz anders als richtige Classen mit diesen Rollen), wenn die Encounter nicht wirklich taktik erfordern (also herrausfordernt sind), dann kann der unterschied vielleicht tatsächlich einem nicht auffallen, aber in dem Moment wenn die Controller einen Defender brauchen, ist es nur ein Defender der auch wirklich helfen kann, in dem moment wenn der Striker viele Hippoints verliert (und die gefahr besteht das er beim nächsten Treffer ausfällt und somit die Gruppe gleich wesentlich weniger Schaden austeilt) kann nur ein wirklicher Leader echt helfen. Und auf den höheren Level werden die Rollen noch ausgeprägter und die Unterschiede deutlicher.
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #91 am: 23.02.2009 | 00:10 »
Dann ist dein Problem nicht das Balancing, ...
Es ist viel einfacher: Ich habe gar keins, ich bin mit der alten Edition vollauf zufrieden.

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #92 am: 23.02.2009 | 00:57 »
Dann ist dein Problem nicht das Balancing, sondern deine Erwartungen und Vorstellungen bezüglich Realismus im Rollenspiel. Für mich Funktioniert die Magie in D&D4 nämlich herforangend, den ein Magier kann nun zaubern so viel er will, nur beondere Zauber sind so anstrengend das er sie nicht den ganzen Tag nutzen kann. Die unterschiede zwischen den Charakterrollen sind stellen weise fließend (der Fighter hat Striker einschläge, der Paladin gewisse Leader fähigkeiten und der Swordmage einige Controller Elemente, dennoch spielen sie sich jeweils ganz anders als richtige Classen mit diesen Rollen), wenn die Encounter nicht wirklich taktik erfordern (also herrausfordernt sind), dann kann der unterschied vielleicht tatsächlich einem nicht auffallen, aber in dem Moment wenn die Controller einen Defender brauchen, ist es nur ein Defender der auch wirklich helfen kann, in dem moment wenn der Striker viele Hippoints verliert (und die gefahr besteht das er beim nächsten Treffer ausfällt und somit die Gruppe gleich wesentlich weniger Schaden austeilt) kann nur ein wirklicher Leader echt helfen. Und auf den höheren Level werden die Rollen noch ausgeprägter und die Unterschiede deutlicher.

Man darf aber schon anderer Meinung sein, oder? Ich denke, Wolf hat seine Meinung ganz gut dargestellt und bedarf keiner Belehrung, welches sein Problem sei. Oder bist Du sein Psycho-Doc?  ;D
Ich mische mich hier mal ein, weil Wolfs Argumentation contra die 4e, ziemlich genau einem wichtigen Teil meiner entspricht.
Aber leider findet man hier doch auch keinen konstruktiveren Austausch als zB im Gate. Dabei fingen einige Diskurse hier so gut an  wtf?

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #93 am: 23.02.2009 | 03:56 »
Man darf aber schon anderer Meinung sein, oder? Ich denke, Wolf hat seine Meinung ganz gut dargestellt und bedarf keiner Belehrung, welches sein Problem sei. Oder bist Du sein Psycho-Doc?  ;D
Ja, jedem seine Meinung...

Ich mische mich hier mal ein, weil Wolfs Argumentation contra die 4e, ziemlich genau einem wichtigen Teil meiner entspricht.
Aber leider findet man hier doch auch keinen konstruktiveren Austausch als zB im Gate. Dabei fingen einige Diskurse hier so gut an  wtf?
Kein spiel kann alle Leute glücklich machen, für mich treffen die Design-Entscheidungen von 4E genau das was meine Wenigkeit von einem Fantasy-Spiel erwarten. Und genau da liegt aber das Problem, nicht alle haben die selben Erwartungen an das Spiel, somit bleibt dieser, genauso wie jeder andere, Thread nur eine Möglichkeit Meinungen zu äußern aber konstruktiver Austausch? Was erwartest du, das hier die nächste Edition geplant wird? Das man hier Lösungen findet wie man mit 4E doch 3.X spielt? Meiner Erfahrung nach gibt es mit Regelsystemen immer dann Probleme wenn Leute mit den Spielen etwas machen wollen wozu sie nicht konzipiert wurden, und in den letzten Jahren werden viele Spiele mit sehr genauen Hintergedanken gebaut, damit kann nicht jeder umgehen... Aber auch dazu werden wir hier keine Lösung finden.
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #94 am: 23.02.2009 | 10:46 »
Balancing kann sowieso nicht sein Problem sein, sonst wäre er schon mit den Basisregeln von 3.5 nicht zurfrieden ;)

Den meisten ist es wohl zu viel Balancing. Bei 4.0 haben sie ja aber gerade versucht im Buch die Itempreise zu erklären (für Helden gilt: Teuer kaufen, billig verkaufen).

Und die Zaubereinteilung in at-Will, Encounter, Daily kann man mit unterschiedlich starken Slots in Zaubergraden vergleichen (ihr wisst, diese realistische Sache bei der man seine Zauber vergisst), nur daß man sozusagen alle Grade schon freigeschaltet hat und manchmal bekommt man einen höhergradigen, manchmal einen niedrigergeradigen Zauber. Aber damit diese Gemeinsamkeit mit 3.5 zu erkennen sind viele 3.5 Spieler eben auch schon überfordert.

Irgendjemand nörgelt halt immer, damit muss man eben rechnen.
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #95 am: 23.02.2009 | 12:33 »
Den meisten ist es wohl zu viel Balancing.
steht hier auch in den meisten Beiträgen ganz klar drin. Schön das es auch endlich angekommen ist.
Und die Zaubereinteilung in at-Will, Encounter, Daily kann man mit unterschiedlich starken Slots in Zaubergraden vergleichen (ihr wisst, diese realistische Sache bei der man seine Zauber vergisst), nur daß man sozusagen alle Grade schon freigeschaltet hat und manchmal bekommt man einen höhergradigen, manchmal einen niedrigergeradigen Zauber. Aber damit diese Gemeinsamkeit mit 3.5 zu erkennen sind viele 3.5 Spieler eben auch schon überfordert.
Das hat schon jeder kapiert. Doch die Zauberslots stellen ein irreales System dar, was also auch nicht mit der Wirklichkeit kollidieren kann. Bei allem anderen ist das anders.
Die Anwendung der Powers kollidiert ständig mit der Realität, was dazu führt, das ich beständig auf die Metagame-ebene gezogen wird.
Metagaming ist jedoch beim Rollenspiel nur Mittel zum Zweck.Bei D&D4 ist das Mittel zum Zweck verkommen, aber das zu erkennen scheint einige zu überfordern.
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #96 am: 23.02.2009 | 12:53 »
vielleicht solltest du mal ein paar Erzählspiele spielen um zu sehen wieviel Meta im RPG drin sein kann ;)
das muss man natürlich nicht mögen.

allerdings waren die 3.5 Feats schon sehr Meta (aber das zählt heute natürlich nicht mehr). Oder konnte man all die ordinären Dinge (z.b. cleave) auch ohne Feat durchführen?
Klar konnte man aber dann musste der SL wieder ausbalancieren z.b. "klar kannst du ohne Feat cleaven, sagen wir mit -5 Attacke".... aber moment mal, das geht ja bei den D&D4 Powers genauso :o (hat sogar jemand...Eulenspiegel?Selganor? in einem aktuellen D&D4 Thread beschrieben).
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #97 am: 23.02.2009 | 13:18 »
Der Vergleich Feats und Powers hinkt. Mir fällt spontan kein nichtmagisches Feat ein, das man nur x-mal am Tag oder gar völlig unregelmässig an Tagen mit vielen kleinen kämpfen 20-mal und an anderen Tagen nur 1-mal anwenden kann.

Cleave ist ein ganz normales Trainingsfeat. Wer etwas gelernt hat, kann es, wer es nicht gelernt hat(das feat nicht hat) kann es nicht und wenn er es trotzdem versucht, kann er es schlechter, bei spezialmanövern eben so schlecht das man es als unmöglich ansehen kann.
Das ist alles überhaupt nicht mit den, von der Spielrealität abgekoppelten Mechanismen bei D&D4 zu vergleichen.
Natürlich kann man das mögen oder nicht, aber mit überforderung hat das wenig zu tun. Das Problem ist ja nicht das es Leute gibt die D&D4 gut finden, das Problem ist, das sie teilweise die Unterschiede nicht als signifikante Unterschiede aktzeptieren.
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #98 am: 23.02.2009 | 13:28 »
er hinkt aber nur leicht. Es ging ja um das Thema Meta und ob man einen 3.5 Feat durchführen kann wenn man ihn nicht besitzt (und es keinen Grund gibt es nicht zu können).
Dann kommt man schnell zu HP und wie man die interpretieren muss (sind 50Schaden eine Wunde, wieso hab ich dann keine Nachteile? Ist es Ausdauer? wieso brauche ich dann 5Tage um wieder gesund zu sein?...)

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #99 am: 23.02.2009 | 14:43 »
Ja, jedem seine Meinung...
Kein spiel kann alle Leute glücklich machen, für mich treffen die Design-Entscheidungen von 4E genau das was meine Wenigkeit von einem Fantasy-Spiel erwarten. Und genau da liegt aber das Problem, nicht alle haben die selben Erwartungen an das Spiel, somit bleibt dieser, genauso wie jeder andere, Thread nur eine Möglichkeit Meinungen zu äußern aber konstruktiver Austausch? Was erwartest du, das hier die nächste Edition geplant wird? Das man hier Lösungen findet wie man mit 4E doch 3.X spielt? Meiner Erfahrung nach gibt es mit Regelsystemen immer dann Probleme wenn Leute mit den Spielen etwas machen wollen wozu sie nicht konzipiert wurden, und in den letzten Jahren werden viele Spiele mit sehr genauen Hintergedanken gebaut, damit kann nicht jeder umgehen... Aber auch dazu werden wir hier keine Lösung finden.
Für einen konstruktiven Austausch müßten wahrscheinlich Hausregeln implementiert werden und das macht das Spiel nicht unbedingt besser. Ich habe ja bereits in dem Zwillingsthread geschrieben was ich an der 4e gut finde.

Um es zu verdeutlichen:
Mir fällt das Balancing in der 4e negativ auf. Es ist zu offensichtlich und zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Regelwerk.