Autor Thema: Was bevorzugt Ihr als Würfelmechanismus? (oder Karten oder..)  (Gelesen 4620 mal)

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Offline slyver

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Hallöle mal wieder!

mich hätte mal interessiert, was ihr so an Pro und Contra zu verschiedenen Würfelsystemen meint, was ihr dann tatsächlich bevorzugt und wieso?

Beispiel:
ich persönlich bevorzuge additive Systeme, die ich jetzt einfach mal ganz grob so definier: Charawerte (meist Eigenschaft + Fertigkeit + uU irgendwelches Bonusbla) + Wurf (meist 1 oder 2 Würfel). ich finde, das hat den geringsten Frust-pro-Würfel Effekt, da in jedem Fall das Wurfergebniss etwas positives ist (wenn nicht gerade der gefürchtete Kritfehlschlag, der aber eben sehr selten ist), das zu den vorhandenen Werten des Charas etwas erfolgserhöhendes dazubringt.

im Gegensatz dazu finde ich Poolsysteme deshalb nicht so toll, weil sie imo einen recht hohen Frust-pro-Würfel Effekt haben. Egal ob es SR-mässig mindestens (Maximalwert des Würfels minus zB 2) braucht, um einen Würfel als "Erfolgsträger" zu markieren, oder ob es wie zB bei ORE darauf rausläuft, gleiche Ergebnisse der Würfel zusammenzusammln, die Anzahl der Würfel die mir kein yay sondern ein gnaeh bringen ist recht hoch, meistens höher als die der Erfolgswürfel. Und die Erfolgsanzahl ist dabei nicht so hoch wie die Werte die man gemeinhin in additiven Systemen sieht, was die Differenzierungsmöglichkeiten der erreichten Erfolge verringert.

Unterwürfelsysteme finde ich u.a. deshalb nicht so toll, weil es imo nicht besonders intuitiv ist, einen möglichst niedrigen Wert als Ziel zu haben wenn man würfelt. Generell ist ja ziemlich eingebrannt, daß mehr/höher besser ist, daher ist es immer bissie komisch und irritierend. auch deshalb weil dadurch ja (zumindest impliziert und in meinem Kopf^^) eine eindeutige Grenze gezogen ist, an dem was überhaupt geht, während bei additiv zumindest scheinbar und gefühlt der Weg nach oben unendlich frei ist. Gerade wenn man dann noch 2 Würfel hat, wie bei Cthulhu, und nicht so viele "Prozente" die man vergeben konnte, und dann zB unter 40% kommen soll, ist das nicht so cool. Wenn man dann noch dazu unter den Zielwert aber dabei möglichst hoch würfeln soll, dann verringert sich zumindest vom Gefühl her das Yay-Würfelgefühl noch mehr, weil der Ergebnissbereich der als yay empfunden wird eben noch geringer ist. (auch wenn dabei dann immerhin das intuitive höher=besser etwas versöhnt wird^^)

anyways, genug von mir, jetzt bin ich neugierig, was Ihr so meint! Stake-systeme wie zB bei Dogs in the Vineyard hab ich jetzt ned dazu, weil ich die fast nie verwend und deshalb ned so viel dazu sagen, dito alle möglichen anderen Systeme, uU auch Karten-nutzende. Bitte einfach hinschreiben, die Frage bezieht sich nicht nur auf die grob von mir angelaberten drei Species ;-)

ciao
slyver
Jedem das Seine

Offline CrazyDwarf

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Ich bevorzuge Würfel gegenüber Karten... Je einfacher desto besser. Entweder ein Würfel oder maximal zwei Würfel unter Zielwert oder ein bis zwei Würfel plus Boni gegen Mindestwurf. Alles andere (Poolsysteme, mehr als drei Würfel usw.) hält meiner Ansicht nach den Spielfluss zu sehr auf...
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Offline 1of3

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Zitat
mich hätte mal interessiert, was ihr so an Pro und Contra zu verschiedenen Würfelsystemen meint

Pool-Systeme haben mehr Angriffstellen: Man kann mehr Variablen eingehen lassen, ohne die vorher zu einer (bzw. wenigen) zusammenzufassen.

Ebenso kann man bei Pool-Systemen mehr unterschiedliche Informationen aus einem Wurf holen.



Ich persönlich kann bei Mindestwürfen auch schneller Erfolge zählen, als Differenzen ausrechnen.
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 21:13 von 1of3 »

killedcat

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Bevorzugtes Medium: Würfel
Grund: kein spezieller (reines Gefühl)

Würfelsystem Poolsystem:
Pro: einfach, kombinierbare Erfolge mit einem Wurf (siehe Reign)
Contra: kann in Würfelberge ausarten (z.B. nWod, Exalted). Erfolgschancen schlecht berechenbar. Zählerei kostet Zeit. Manchmal frustig, wenn einen die 1en anlachen.

Würfelsystem unterwürfeln (unter Wert kommen)
Pro: simpel
Contra: Es gibt eine natürliche Grenze für Maximalwerte (nicht open end). Entweder kein Erfolgsgrad oder Erfolgsgrad nur wenig intuitiv ablesbar. Niedrig wird intuitiv als schlecht verstanden.

Würfelsystem additiv (über Wert kommen)
Pro: simpel, intuitiv (hoch ist gut), open ended
Contra: fällt mir nichts ein

Mein derzeitiges Lieblings-System: cinematic Unisystem

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich bevozuge auch Systeme mit maximal 2 Würfeln.

Bisher hätte ich gesagt das ich unterwürfel Systeme, ganz konkret W% Systeme bevorzuge.

Allerdings haben mir slyver Agumente für additive Würfelsysteme doch eingeleuchtet. Vor allen wenn ich bedenke das ich den Eigenbau eines Freundes, D&D im Iron Kingdoms Hintergrund und das Herr der Ringe RPG von Decipher spiele die alle ein additives System verwenden.

Poolsysteme sind mir von der Anzahl der Würfel meistens zu unhandlich. Zudem braucht man um einen Charakter zu spielen der sein Handwerk gespielt in Hinsicht auf Attribute und Fertigkeiten meistens sehr spezialisiert sein muss.

Gruß Jochen
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Offline Crimson King

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Ich halte das nWoD-Poolsystem für ziemlich gelungen, vor allem, wenn man Würfel benutzt, bei denen die 8, 9 und 10 farblich abgehoben sind. Proben sind an sich harmlos, und im Kampf geht es schnell, da man nur einmal zu Beginn Initiative würfelt und danach alles in einem schnell auszuwertenden Wurf ablesbar ist. Das einzige, was suboptimal ist, ist, dass (wenn ich es richtig in Erinnerung habe) Parade und Rüstung sich auf den Pool des Angreifers auswirken und nicht auf das Ergebnis. Dadurch werden Glückstreffer unwahrscheinlicher.

Die One Roll Engine habe ich noch nicht verwendet, kommt am Treffen. Mit der dürfte sich vor allem taktisch eine Menge machen lassen. Ich bin allerdings normalerweise nicht so der Taktiker.

Generell empfinde ich Poolsysteme auch deshalb als besser, weil Boni und Mali die Erfolgswahrscheinlichkeiten angenehmer beeinflussen, nämlich stärker in der Nähe des Erwartungswertes und schwächer, je weiter man sich vom Erwartungswert entfernt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Bad Horse

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Ich mag Würfelsysteme, bei denen ich nicht allzuviel Zeit brauche, bis ich das Ergebnis habe.

Additiv hat da ganz okay, wenn es nicht zuviele Variablen gibt ("Äh... 27, +3, +15, hab ich die Aura schon? +3... wo war ich???")
Poolsysteme sind okay, wenn man ablesen kann und nicht herumaddieren muss (bei 7th Sea ab einem bestimmten Kompetenzgrad schon nervig)
Unterwürfeln hat den Vorteil, dass man eigentlich sofort weiß, ob man seinen Wurf geschafft hat. Das Problem mit dem Maximalwert sehe ich allerdings auch.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Joerg.D

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Würfel und Poolsystem.

Addistionssystem dauert mir bei meinen Mitspielern zu lange (Kopfrechnen ist nicht jedermanns Sache).
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Offline Kardinal

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Ludovico

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Ich bevorzuge Würfelsysteme mit einem einfach und schnell abzulesenden Ergebnis. Deshalb mag ich Systeme, bei denen aufaddiert wird, nicht so gerne. Insbesondere in Verbindung mit Würfelpools kann das Kopfschmerzen verursachen.

Am liebsten ist mir eine geringe Anzahl von Würfeln, die kleiner als D20 sind und mit denen man gegen einen festen Mindestwurf würfelt.
Hier fallen mir Systeme wie Blue Planet oder Savage Worlds oder Serenity ein.

Ebenso mag ich Systeme, bei denen die Würfel ein binäres Ergebnis aufweisen (Erfolg - Mißerfolg) und man nur die Anzahl der Erfolge zählen muß. Das funktioniert allerdings nur mit Würfelpools aber dann richtig gut.


Offline WeepingElf

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Ich habe nie verstanden, was an Würfelpoolsystemen so toll sein soll, dass alle meinen, das machen zu müssen.

Die optimale Zahl von Würfeln ist meiner Meinung nach drei.  Man hätte gern eine Gaußsche Normalverteilung, das geht aber mit endlich vielen Würfeln nicht.  Ein Würfel liefert eine Gleichverteilung, was doof ist.  Mit zwei Würfeln bekommt man was Pyramidenförmiges, was nicht viel besser ist.  Mit drei Würfeln erhält man schon eine für Rollenspielzwecke ausreichende Näherung.  Mehr Würfel sind im Grunde genommen besser, aber nicht viel besser, und mit zu vielen Würfeln wird es auch wieder zu kompliziert.  Also 3 Würfel.

Ob drüber oder drunter, das ist im Wesentlichen gehopst wie gesprungen, mir sind Drunterwürfelsysteme am sympathischsten.

Welcher Würfeltyp?  Das ist eigentlich egal, aber wenn man 3 Würfel nimmt, ist der gute alte Sechsseiter, den eh jeder im Haushalt hat, gar nicht verkehrt.  Gibt einen recht handlichen Wertebereich von 3 bis 18.

Wichtig ist aber, dass das Würfelsystem möglichst einheitlich ist.  Alle Proben nach dem gleichen System.  Nicht verschiedene Würfel für verschiedene Proben - und schon gar nicht wie bei Earthdawn verschiedene Würfeltypen je nach Fertigkeitswert, das ist einfach nur affig.
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 17:24 von WeepingElf »
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Offline Lord Verminaard

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Ich stimme 1of3 zu, was Poolsysteme anbelangt. Je weniger man rechnen muss, desto besser.

Im Übrigen finde ich Karten auch interessant, aber nicht, wenn sie einfach nur die Würfel ersetzen. Was Karten im Gegensatz zu Würfeln können: Man kann sie bereits offen oder verdeckt auf der Hand haben, bevor sie zum Einsatz kommen, und dann eine von mehreren wählen, die man einsetzen möchte. Diese Eigenschaften fürs Rollenspiel zu nutzen, finde ich total spannend, deswegen hat mich auch „Am Scheideweg“ aus der letzten Tanelorn-Challenge fasziniert.
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Feuertraum

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Was Würfeln angeht, bin ich zwar auch eher für das Unterwürfeln bei 100er System, aber ich finde Würfelei  in manchen Bereichen unangebracht (Tageszeit, Vampir schläft in seinem Sarg, Held soll laut Regelwerk würfeln, ob er auch tatsächlich mit dem Hammer den Eichenpfahl, der über das Herz des Untoten schwebt, trifft und den Körper des Blutsaugers auch wirklich durchdringt.)

Ansonsten neige ich dazu zu denken: die Helden schaffen etwas oder nicht. Würfel eigentlich nur noch in den Fällen, wenn die Helden zu übermütig werden (3 Helden, 20 schwer bewaffnete, sehr gut gerüstete Orks gegenüber, und nach 5 Sekunden haben die Helden den Kampf gewonnen)

LG
Feuertraum

Offline D. M_Athair

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  • Roll & Keep (L5R); Werfe eine Anzahl W10 (Trait + Skill) und behalte davon Anzahl (Trait). Addiere die behaltenen Würfel und vergleiche sie mit einem MW. Das schöne daran: Bei 10 Würfeln ist SCHLUSS, AUS, ENDE!
  • Rolemaster %-System; Fertigkeitsbonus (= z.B. 36) + Modifikatoren + W100 gegen einen MW 111.  Das einzige Problem: Die meisten Spieler sind nicht fit genug im Strich-Rechnen von zweistelligen Zahlen. Aber das kann man ja üben.  ;D



... Karten sind ab und zu auch mal ganz schön. Ich denke da an Everway und Castle Falkenstein.




Was ich nicht mehr so gern mag ist Unterwürfeln mit W% ala Warhammer oder Runequest (Patzer- und Krit.chancen verändern sich NIE!)
und Poolsysteme ala WoD, d6, Prince Valiant (- wenn's mal mehr als 10 Würfel geworfen werden müssen, krieg ich die Krätze!).

Nur Unterwürfeln und addieren mag ich noch weniger. (Finde ich völlig unintuitiv.)
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Eulenspiegel

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Was ich schön finde:
1) Simples Additionssystem: 1W10 + Attribut + Talent, je höhre desto besser.

2) "so niedrig wie nötig, so hoch wie möglich":
Man hat einen festen Talentwert und muss unter diesen drunter würfeln. Dabei gilt: Je höher du würfelst, desto besser. (Wenn man seinen Talentwert genau erwürfelt, hat man also das bestmögliche Ergebnis erzielt. - Wenn man eine 1 würfelt, dann hat man es gerade so noch geschafft.)

Wenn du die Probe verhauen hast, gilt: Je niedriger du gewürfelt hast, desto schlechter. (Wenn du genau 1 Punkt über den Talentwert bist, hast du die Probe verpatzt. Wenn du mit dem W100 eine 100 würfelst, hast du die Probe gerade so nicht bestanden.)

Probenerschwernisse werden "von unten" abgezogen:
Sagen wir, du hast einen Talentwert von 80 und eine Erschwernis von 20.
Dann darfst du aufgrund der Erschwernis die Zahlen 1 bis 20 nicht würfeln.
Das heißt, dir gelingt die Probe, wenn du 21-80 würfelst.

Probenerleichterungen werden von oben abgezogen:
Das heißt, wenn du einen Talentwert von 60 hast und eine Probenerleichterung von 10, dann gilt:
Bei einer 1-60 und bei einer 91-100 hast du die Probe geschafft.

Wenn du einen Talentwert von über 100 hast, dann darfst du vor dem Wurf eine Zahl sagen, mit der du deinen W100 addierst. (Wenn man den Wert 120 hat, dann sagt man logischerweise 20 an. man würfelt also 1W100+20 und schafft ein Ergebnis zwischen 21 und 120. - Die Probe ist also trotzdem noch auf alle Fälle geschafft.)

Offline slyver

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coolo, was hier noch alles an Systemen ankam, die ich teils noch garned kannte, teils einfach vergessen hatte^^;

ich hatte mal überlegt, ein ORE-ähnliches Poolsystem zu machen, weil ich den Breite/Höhe Unterschied sehr toll fand (wobei Breite - aka wieviele gleiche Würfel - Schnelligkeit und Kompetenz ergibt und Höhe des Wertes dann gute Umstände bzw deren Nutzen ausdrückt). Bloß hab ich halt garkein Bock auf Poolsysteme, nicht nur wegen dem Frust-per-Würfel Ratio sondern auch wegen der Würfelschwemme die das dann gern auslöst etc. Deshab dacht ich, nehm ich halt Karten, man hätte dann (Eigenschaft+Fähigkeit) Karten gezogen, das wären im guten Durchschnitt ca 8 gewesen, und damit hätte man dann Straßen oder Doppel/Dreier.. etc legen können. Naja, aber Würfel werfen ist imo einfach motivierender als Karten ziehn, impliziert psychologisch mehr Aktivität und Einfluß auf das Outcome und macht irgendwie einfach mehr Spaß =)

vadammt, ich vermute es ist zu spät hier eine Umfrage dranzuhängen...
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Offline Orcish Librarian

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Interessante Diskussion. Vor allem, da ich mir lustigerweise seit kurzem selber über dieses Thema Gedanken mache. Grund dafür waren einige unschöne Erlebnisse in meiner D&D-Runde...

Grundlegend denke ich, dass jeder Würfelmechanismus seine Vorteile und seine Nachteile hat. Ein Problem, dass ich persönlich vor allem als Spieler habe, ist der Frustfaktor über durchschnittliche Würfe (also auf einem w20 ergebnisse zwischen 8-12), die beim Additionsprinzip durchaus Mißerfolge ergeben können. Besonders bei D&D4 hab ich in letzter Zeit das Gefühl, dass die Spielwerte auf dem Bogen größtenteils Schönfärberei sind, und das ganze System nur auf einem Würfelwurf beruht.

Ich persönlich bin mehr ein Freund von Unterwürfelsystemen und Poolsystemen. Vielleicht wurde ich auch in meiner "Rollenspiel-Jugend" darauf "kondioniert", da ich anfangs vor allem DSA gespielt habe, später WoD und Shadowrun. Mit Unterwürfelsystemen bringe ich dadurch vor allem DSA in Verbindung, wo ich persönlich das Gefühl habe, dass beim Talentsystem die Erfahrung des Charakters (durch die Möglichkeit, verkorkste Würfe mit Talentpunkten bis zu einem gewissen Maße auszugleichen) eine größere Rolle spielt, als beispielsweise bei Additionssystemen wie bei D&D.

Ich denke, letzten Endes kommt es bei den Würfelmechanismen auch darauf, wie sie in spezifischen Systemen verwendet werden. Auch Additionssysteme können gut implementiert werden, meiner Meinung nach wurde diese Mechanik bei D&D nun mal nicht gut implementiert (oder mein SL ist einfach Scheisse, keine Ahnung!).

@ Weeping Elf: Interessante Ausführungen. Was mich einfach noch mal interessiert: Wie würdest du bei einem System mit 3w6 die Patzer bzw. Kritischen Erfolge regeln?
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Offline ragnar

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Keine echte Vorliebe. Kommt auf den Einbau im Rest des Systems an.

Was pauschale Aussagen angeht hätte ich (wenn auch nicht unumstößlich) die Anforderungen das es übersichtlich bleiben muss, ich mit dem jeweiligen "Mittel der Wahl" taktieren kann und/oder das auch etwas interessantes passiert wenn der Zufallsmechanismus denn zum Einsatz kommt (Was letzteres angeht ist die Gauß'sche Normalverteilung natürlich der Feind :) ).

Offline Dom

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Man hätte gern eine Gaußsche Normalverteilung...
Warum? Mir fällt gerade kein Grund ein. Kannst du das näher erläutern?


Ansonsten: Ich mag Unterwürfelsysteme. Oder kleine Pools. Oder Pools, bei denen ein Erfolg ausreicht.
Das mit den Karten auf der Hand (oder offen) hat auf jeden Fall auch was; siehe das, was Vermi sagt.

Offline Blizzard

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Ich habe eigentlich auch keinen wirklichen Favoriten. Mir ist es egal, ob ich nun etwas unterwürfeln muss (Warhammer, Cthulhu) oder etwas überwürfeln muss (AC). Auch das würfeln von unterschiedlichen Würfeltypen (ED,AO) stört mich nicht. Mit Karten hantiere ich auch ganz gerne, sofern sie zum Rest passen (Deadlands). Was ich eher nicht so toll finde sind die Sachen mit den riesigen Würfelpools (SR,WoD). Sowie dieses "Hoch oder niedrig"-Gemurkse von OA.
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Eulenspiegel

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Besonders bei D&D4 hab ich in letzter Zeit das Gefühl, dass die Spielwerte auf dem Bogen größtenteils Schönfärberei sind, und das ganze System nur auf einem Würfelwurf beruht.
Das liegt daran, dass die Werte bei D&D zu eng gestaucht sind.

Eigentlich sollte man folgende Werte nehmen:
Anfänger: 1-5
Fortgeschrittener: 5-10
Profi: 11-15
Landesweit bekannt: 16-20

Bei so einer Einteilung spielt dann der Talentwert wieder eine höhere Rolle als beim Original D&D.
Wie du das beim Original D&D fixen kannst:
Bei D&D 3.x:
1) Das LevelCap entfernen. (oder wenn ihr es nicht vollständig entfernen wollt, zumindest verdreifachen.)
2) Die Punkte, die man pro Stufenaufstieg vergeben darf, verdreifachen.

Bei D&D 4:
Trained und Skill Focus geben jeweils +6.

Die Initiative ging in unsrer Runde auch immer von +0 bis +5.
Wenn man diesen Wert einfach mal verdreifacht, dann spielt er plötzlich wieder eine Rolle und eine hohe INI macht plötzlich wieder Sinn.

Zitat
Interessante Ausführungen. Was mich einfach noch mal interessiert: Wie würdest du bei einem System mit 3w6 die Patzer bzw. Kritischen Erfolge regeln?
Unterwürfelsystem (z.B. Gurps) oder Additionssystem.

Beim Unterwürfelsystem:
Wenn man eine 3 oder 4 würfelt, muss man nochmal würfeln. Wenn die Probe erneut gelingt, dann war es ein kritischer Erfolg.
Wenn man eine 17 oder 18 würfelt, muss man nochmal würfeln. Wenn die Probe fehlschlägt, war es ein Patzer.

Müsste man mal ausprobieren: Evtl. müsste man es auf 3-5 und/oder 16-18 erweitern.

Beim Additionssystem:
Bei einer 3 oder 4 wird nochmal gewürfelt. Das Ergebnis wird allerdings subtrahiert.
Bei einer 17 oder 18 wird nochmal gewürfelt und das Ergebnis wird addiert.

Wenn das Endergebnis insgesamt 0 oder niedriger ist, ist es ein Patzer.
Wenn das Ergebnis 10 Punkte über dem Mindestwurf liegt, dann ist es ein kritischer Erfolg.

Offline WeepingElf

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@Dom: Weil viele Zufallsgrößen in der wirklichen Welt auch einer Normalverteilung unterliegen (das Ding heißt nicht ohne Grund Normalverteilung).  Werte, die nah am Mittel liegen, kommen häufiger vor als Extremwerte, das kann man an unzähligen Beispielen beobachten.  Von daher liegt es nahe, dies im Rollenspiel nachzubauen.

@Eulenspiegel: 3 oder 4 = Patzer, 17 oder 18 = Kritischer Erfolg (jeweils reiner Würfelwurf ohne Mods, im Unterwürfelsystem).
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Offline Dom

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WeepingElf, ich stimme dir zu: Die Normalverteilung kommt im realen Leben oft vor. Dabei handelt es sich um eine stetige Verteilung, d.h. damit kann man Mengen, Fehlergrößen usw. beschreiben. Aber du wirst die 3W6 ja wahrscheinlich nicht dazu verwenden, um das Gewicht eines Schwertes zu bestimmen, oder? (Schwankungen um einen Mittelwert, z.B. 990+3W6 Gramm) Sondern du wirst wahrscheinlich damit über Erfolg und Misserfolg urteilen wollen. Richtig?

In der Realität ist es eher so, dass ein Mensch eine Aufgabe entweder bewältigen kann oder nicht. Das ist aber nur selten vom Zufall, sondern vielmehr von der Fähigkeit des Menschen und der Schwierigkeit der Aufgabe abhängig. Und wenn er sie bewältigen kann, dann entscheidet meist noch die Fähigkeit über den nötigen Ressourceneinsatz (z.B. Zeit, Material).

In den meisten Rollenspielen wird aber davon ausgegangen, dass das Bewältigen einer Aufgabe zufallsabhängig ist. Ohne den GMV könnten dann solche Situationen auftreten, dass ich an einem Tag einen Baum hochklettern kann und am Tag darauf unten stehe und weine, weil ich nicht rauf komme. Egal, damit kann man im Spiel gut leben, das hat sich bewährt. Nur ist eine solche Bewältigung lediglich von einer einzigen Größe abhängig: Die Wahrscheinlichkeit, mit der die Aufgabe gelingt. Wie diese Wahrscheinlichkeit erzeugt wird (z.B. indem man eine normalverteilte Zufallsgröße nimmt und prüft, in welches Intervall das Ergebnis fällt, indem eine entsprechend unwuchtige Münze geworden wird oder indem man 1W1000 würfelt), ist tatsächlich unerheblich.

Ich versuche jetzt einmal, eine andere Begründung für die 3W6 zu finden, die besser passt: Was du mit 3W6 gegenüber W20 im Wesenlichen veränderst, ist der Abstand, den zwei aufeinanderfolgende Schritte beim Zugewinn von Fähigkeiten haben. Das hat jedoch nur indirekt etwas mit einer Zufallsverteilung zu tun; ich würde das eher als Lernkurve interpretieren: "Anfänger tun sich schwer damit, in das Thema einzusteigen. Wenn man erstmal drin ist, macht man schnell Fortschritte, bis man den Zenit überschritten hat; dann nehmen die Lernerfolge ab. Spezialisten schließlich können sich kaum noch verbessern."

Kelzas

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Ich spiele am allerliebsten mit Würfelpools, aber auch mit Karten (Wenn das System dann auch gut durchdacht wurde). Leider kenne ich einige Spiele, bei denen sich Karten- und Würfelregeln heftig miteinander beißen.   :-\

Offline WeepingElf

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Dom, Du hast natürlich nicht unrecht, die Normalverteilung gilt nicht überall, und grundsätzlich gilt im Rollenspiel, dass nicht zu viel von den Würfeln abhängig sein sollte.  Wenn es "ums Verrecken" geht, wenn der Plot im A**** wäre, sollten es die Charaktere nicht schaffen, dann sollten die Charaktere es schaffen, dann sollte man allenfalls würfeln, ob sie es mit Bravour oder nur mit Ach und Krach schaffen - aber sie schaffen es!  Wenn ein Plot stirbt, nur weil jemand unglücklich gewürfelt hat, dann macht man - meiner persönlichen Meinung nach - etwas falsch.

Und wenn man die Würfel nicht zu wichtig nimmt, sondern ihnen den Platz einräumt, der ihnen gebührt und nicht mehr, dann ist das verwendete Würfelsystem auch nicht mehr so wichtig :)
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