Autor Thema: Savage Dark Sun  (Gelesen 20515 mal)

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Offline Waldviech

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Savage Dark Sun
« am: 8.02.2009 | 22:51 »
Pulp und Sword&Sorcery alá Conan sind recht eng verwand - ebenso wie Sword&Sorcery alá Conan und Dark Sun ! Das bringt mich zu dem Schluss, daß das Setting von Dark Sun sich eigentlich sehr gut mit den Savage-Regeln bespielen lassen müsste. Fast, Furious & Fun dürfte zu den barbarischen Prügeleien und epischen Schlachten von Athas sehr gut zu passen. Kopfschmerzen bereiten mir eigentlich nur die Magieregeln, die eindeutig anders laufen sollten als im normalen SW. Psionics können eindeutig ohne große Probleme so bleiben wie sie sind. Nur was macht man mit Preservern und Defilern ? Wie am Besten den Lebensenergieverbrauch von Magie darstellen ?
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Offline Zornhau

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #1 am: 8.02.2009 | 23:24 »
Was gefällt Dir denn nicht an der Savage Dark Sun Conversion "Savage Sun.doc" auf SavageHeroes.com bei deren Umsetzung von Defiler/Preserver Magic?

Offline Waldviech

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #2 am: 8.02.2009 | 23:27 »
Keine Ahnung - ich kannte sie noch nicht.  :o. Danke für den guten Hinweis. Ich werde mich da mal reinlesen :)
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Offline Boba Fett

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #3 am: 12.02.2009 | 10:51 »
Ich benutze die auch und finde sie recht gelungen. Abgesehen davon, dass sie schlicht weg den Mul vergessen haben.
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Offline Waldviech

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #4 am: 12.02.2009 | 11:07 »
Stimmt - das ist echt sträflich. Aber ansonsten finde ich das Teil, zumindest beim durchschmökern, recht gut gelungen.
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Offline sir_paul

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #5 am: 15.02.2009 | 20:35 »
Hallo,

da es passt, nutze ich einfach mal diesen Strang. Ich arbeite gerade an einer eigenen Konvertierung von Dark Sun an die SW:Ex. Ich bin mit den Rassen soweit fertig und könnte jetzt ein bischen Feedback gebrauchen. Also lest euch meine Ideen mal durch und teilt mir eure Eindrücke mit.

Gruß
sir_paul

EDIT: Die Rassen wurde schon überarbeitet, die neue Version findet ihr hier

Anmerkung: In meiner Umsetzung starten die Charaktere mit einem D6 in alle Attributen.

Dwarfs:
  • Healthy: Dwarfs are healthy and resistant people, the start with a D8 for their vigor stat.
  • Nonmagical: Dwarfs do not use magical spells, beside of templar/priest spells. On the other side they get the "Arcane resistant" edge, even if they do not have the needed requirements.
  • Stubborn: The concentration on his Focus and his general mindset makes a dwarf stubborn. All other affects from the focus in the game should be handled by roleplaying.
  • Unfriendly: The Dwarfs concentration on their focus and their single stubbornness let them act with -2 charisma when interacting with other races.

Elves
  • Agile: Elves are agile people and receive a D8 as starting agility.
  • Distrustful: Elves do not trust people outside their tribe and see everybody as an enemy. This will only change after some "tests of trust".
  • Fragile: Elves are fine-boned and have a high metabolism, therefore they start with a D4 in vigor.
  • Low Light Vision: Elves ignore penalties for darkness in all but pitch black conditions.
  • Masterful Warrior: Elves are masterful warriors, they start with a D6 in either Fighting or Shooting.
  • Runner: Elves are fast runners, therefore they have a base pace of 10, on the other side an Elf is not allowed to ride a beast of burden, unless he is very ill or dead.

Half-Elfes
  • Beast Master: Halv-Elfes gain the Beast Master Edge, even if they do not have the needed requirements.
  • Low Light Vision: Half-Elves ignore penalties for darkness in all but pitch black conditions.
  • Outsider: Half-Elves suffers a -2 modifier to charisma among Elves and Humans, as he is not accepted by those.

Half-Giants
  • Dull Wits: Half-Giants have inherited their mental abilities from their Giant-Kin, therefor they start with a D4 for Smarts and Spirit.
  • Giant Strength: Half-Giants start with a D10 for Strength, this reflects the Strength they have inherited from the Giants. Additionally their load limit is raised to 8 times their Strength.
  • Healthy: Half-Giants are healthy and resistant people, they start with a D8 for their vigor stat.
  • Large: Half-Giants are really large. They get a +4 Bonus to their Toughness. On the other side, human sized creatures receive a +2 to their attack rolls. (SW:Ex – Monstrous Abilities: Size +4; Large) Additional all personal items such as clothes, armor, weapons, food, etc., cost double for half-giant characters. Other considerations, such as transportation or lodging, are also considerably more expensive when they are available at all.

Halflings
  • Agile: Elves are agile people and receive a D8 as starting agility.
  • Arcane Resistance: Halflings have a high resistance to magic and therefore get the Arcane Resistance Edge.
  • Outsider: Halflings receive a -2 to Charisma when interacting with other races.
  • Small: Due to their small size, halfling characters start with a D4 in Strength and a base pace of 5.
  • Willful: Their pious unity with their race and their jungle environment grants Halflings a D8 in Spirit.

Human
  • Free Edge: Humans start with one free Edge of their choice.

Mul
  • Brawny: Due to their size und muscle mass mul get the Brawny Edge.
  • Strong: Mul are very strong and start with a D8 for in their Strength.
  • Sullen: The rigors of their upbringing in bondage makes them sullen and difficult to befriend – mul characters suffer a -2 malus to their charisma.

Thri-Kreen
  • Agile: Thri-Kreen are very agile and start with D8 in Agility.
  • Bite: The mandibles of the thri-kreen serve as a Str+D4 weapon.
  • Clueless: Thri-Kreen do not understand human society, therefore they get the Clueless Hindrance.
  • Need no sleep: Thri-Kreen do not gain fatigue due to less sleep.
  • Four Arms: A Thri-kreen has four arms. Three of them count as off-hand (-2 pinalty). For each Ambidextrous edge one of the hand loose this pinalty. The Two-Fisted edge can only be taken once, so the Thri-Kreen can attack with two weapons without multi action pinalty.
  • Loyal: It is instinctive for a thri-kreen to leap into battle to protect those he is with, regardless of personal danger. Therefore he gets the Loyal Hindrance.
  • Natural Armor: A thri-kreen's exoskeleton is extremely hard, and gives the creature +2 natural armor, but they never wear other armor.
  • Outsider: Thri-Kreen receive a -2 to Charisma when interacting with other races
« Letzte Änderung: 17.02.2009 | 16:28 von sir_paul »

Offline Waldviech

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #6 am: 15.02.2009 | 22:01 »
Hmmm....liest sich soweit gut. Einziger größerer Kritikpunkt: Den Fokus der Zwerge "nur" über Stubborn zu regeln. Im Original kriegen Zwerge ja auch Boni, wenn sie an ihrem Fokus-Werk werkeln oder Taten vollbringen die mit dem Fokus in Zusammenhang stehen. Das vermisse ich bei der Lösung irgendwie. Immerhin kann den Zwergen die Konzentration auf den Fokus auch diverse Vorteile bringen. Nur mit Stubborn und Roleplaying sehe ich das nicht...
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Offline sir_paul

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #7 am: 16.02.2009 | 09:18 »
Danke für das Feedback, den Fokus wollte ich extra regelarm halten. Schon unter AD&D war der Fokus (für mich) eher ein Rollenspielelement... Von wegen Boni durch den Fokus, diese werden meiner Meinung nach ganz gut durch Bennies für gutes Rollenspiel abgebildet.

Werde mir das aber nochmal durch den Kopf gehen lassen. Falls jemand eine einfache regeltechnische Abbildung des Zwergen-Fokus für SW hat, immer her damit ;)

Die aus Savage Sun kenn ich schon, war mir aber schon zu kompliziert!

Offline Boba Fett

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #8 am: 16.02.2009 | 09:35 »
Beim Mul = Brawny erfordert Vigor d6, das sollte er dann auch haben...
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Offline Zwart

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #9 am: 16.02.2009 | 09:41 »
Hat ein Mul ja auch, weil alle Charaktere mit einem D6 in allen Attributen starten. ;)

Zitat von: Sir Paul
Anmerkung: In meiner Umsetzung starten die Charaktere mit einem D6 in alle Attributen.

Offline Boba Fett

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #10 am: 16.02.2009 | 09:42 »
ah okay, dann passt es.
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.

Allerdings finde ich alles auf d6 plus 5 Steigerungen etwas heavy.
Ich hab in meinem SW Athas nicht alles auf d6 gestartet, sondern 7 statt 5 Steigerungen erlaubt. :)
(Idee die mir grade kommt: Menschen erhalten 7 freie Steigerungen, alle anderen 5 freie und 2 feste.)

@Sir Paul: Wie planst Du das mit den Psi Kräften, insbesondere den wilden Talenten?
« Letzte Änderung: 16.02.2009 | 09:49 von Boba Fett »
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Offline Waldviech

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #11 am: 16.02.2009 | 09:49 »
Hört sich auch recht sinnig an - so spontan kann ich allerdings nicht sagen, welcher Lösung ich da den Vorzug geben würde.
Den Fokus über Bennies zu lösen halte ich für praktikabel. Wie wäre es, wenn der Zwerg bei Arbeiten für seinen Fokus einen automatischen Bennie bekommt ?
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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #12 am: 16.02.2009 | 09:53 »
Mir gefällt Brawny als Rasseneigenschaft im übrigen überhauptnicht! Man kann das gleiche auch einfacher und durchsichtiger bauen, in dem man die Boni direkt vergibt. Zudem kann man dann Brawny noch so verwenden wie es gedacht ist: Ein besonders kräftig gebautes Exemplar der Rasse zu erstellen. Nur so am Rande, da mir das auch schon in MarCazms Myranor Conversion aufgefallen ist, finde ich halt recht unelegant...
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Offline sir_paul

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #13 am: 16.02.2009 | 10:00 »
...

Allerdings finde ich alles auf d6 plus 5 Steigerungen etwas heavy.

...

@Sir Paul: Wie planst Du das mit den Psi Kräften, insbesondere den wilden Talenten?

Ich galube nicht das "alle Attribute D6 und 5 Steigerungen" zu heavy wird, werde aber im Spieltest mal ein Auge drauf werfen. Leider werde ich wohl erst Ende des Jahres dazu kommen :(

Bezüglich der Psi-Kräfte im Allgemeinen werde ich erstmal so nah wie möglich an den SW:Ex Regeln bleiben, das scheint schon ganz gut zu passen. Über die wilden Talente habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, die Lösund in "Savage Sun" liest sich erstmal nicht schlecht.

Das ist aber mein nächstet Schritte, Background Edges im Allgemeinen und die Arcane Backgrounds im Speziellen. Sobald ich damit fertig bin poste ich das mal hier rein.

Offline sir_paul

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #14 am: 16.02.2009 | 10:07 »
Wie wäre es, wenn der Zwerg bei Arbeiten für seinen Fokus einen automatischen Bennie bekommt ?

Ich werde mal drüber nachdenken wie man das in Text/Regeln fassen kann und ob mir das dann immer noch gefällt, die Idee ist nicht schlecht.

Mir gefällt Brawny als Rasseneigenschaft im übrigen überhauptnicht! Man kann das gleiche auch einfacher und durchsichtiger bauen, in dem man die Boni direkt vergibt. Zudem kann man dann Brawny noch so verwenden wie es gedacht ist ...

Guter Einwand, muss ich mal genauer unter die Lupe nehmen. Wenn ich jetzt aber dem Mul +1 Toughness gebe und die max. Traglast auf 8*Strength setze, würde er mit Brawny +2 Toughness und 11*Strength(?) als Traglast erhalten. Ich weiss noch nicht ob mir das (vor allem 11*Strength Traglast) gefällt.

Offline Boba Fett

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #15 am: 16.02.2009 | 10:13 »
Ich galube nicht das "alle Attribute D6 und 5 Steigerungen" zu heavy wird, werde aber im Spieltest mal ein Auge drauf werfen. Leider werde ich wohl erst Ende des Jahres dazu kommen :(
Wir spielen seit vier Monaten (4 Sitzungen [Freedom, Road to Urik, Arcane Shadows]) mit 7 Steigerungen und das ist schon nicht wenig.
Dafür habe ich allen ein Wild PSI Talent geschenkt, allerdings ein bisschen ausgesucht, was die Charaktere können... :)

Und ansonsten bin ich sehr interessiert daran, mehr zu lesen. :)
« Letzte Änderung: 16.02.2009 | 10:43 von Boba Fett »
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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #16 am: 16.02.2009 | 10:41 »
Zitat von: Boba Fett
Wenn ich jetzt aber dem Mul +1 Toughness gebe und die max. Traglast auf 8*Strength setze, würde er mit Brawny +2 Toughness und 11*Strength(?) als Traglast erhalten.
Na, das musst bzw. kannst Du entscheiden ist ja deine Conerversion.  :D
Möglicheiten:

  • 1. Rassenbonus nur +1 Toughness und keine Traglastveränderung
  • 2. +1 Toughness und Traglastveränderung, Anmerkung in der Conversion beim/zum Brawny Edge, daß Mul durch dieses nur noch +1 Toughness bekommt   
  • 3. +1 Toughness und Traglastveränderung, Anmerkung in der Conversion beim Brawny Edge, daß Mul durch dieses +1 Toughness und Traglast Str* 11 bekommt. 
  • 4.+1 Toughness und Traglastveränderung, Anmerkung in der Conversion beim Brawny Edge, daß Mul durch dieses +1 Toughness und Traglast Str* 12 bekommt. (Falls man annimmt, daß sich Traglast durch Brawny um die Hälfte erhöht ;)).

Sylandryl
« Letzte Änderung: 16.02.2009 | 10:43 von Sylandryl Sternensinger »
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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #17 am: 16.02.2009 | 10:44 »
@Sylandryl: Vielen Dank für die Vorschläge  :d

Offline Village Idiot

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #18 am: 16.02.2009 | 10:46 »
Gern geschehen!
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MarCazm

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #19 am: 16.02.2009 | 13:21 »
Nur so am Rande, da mir das auch schon in MarCazms Myranor Conversion aufgefallen ist, finde ich halt recht unelegant...

Ist bei mir auch keine Rasseneigenschaft mehr. Habs durch Size+1 bei den dementsprechenden Rassen ersetzt. Passt auch viel besser. Musste mir auch erstmal selbst auffallen. ;D

Offline Zornhau

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #20 am: 16.02.2009 | 14:36 »
Zum Brawny-Thema:
Ich finde es generell ungeschickt irgendwelche der Standard-Edges/-Hindrances einfach in einen Rassenentwurf "einzubauen". - Diese Standard-Edges sollen ja INDIVIDUELLE Abweichungen vom Otto-Normalfremdrassenexemplar darstellen können.

Daher kann man zwar inhaltsgleiche, aber doch zumindest anders benannte Rassen-Eigenschaften verwenden oder gleich solche wie z.B. Size, die man nicht über Edges erhalten kann.

Also statt einer Fremdrasse einfach ein Brawny zu verpassen, eher eine NEUE Rassen-Eigenschaft zur Tragkrafterhöhung ausdenken (wie Pack Mule bei den Anarchen von Slipstream), und, falls diese Rasse auch noch besonders "tough" sein soll, eine Erhöhung der Toughness durch "Zäh wie ein Alien-Muttertier" oder durch Size als weitere Rassen-Eigenschaft abbilden (wie bei den Löwenmenschen von Slipstream).

Dann hätte man immer noch Vertreter der Rasse, die - für IHRE Rasse - Brawny sein können. Dazu bedarf es nur einer settingspezifischen Ergänzung, wie Brawny bei dieser Rasse wirkt (z.B. statt Str*8 eben bei einer Rasse mit Str*7 als Tragfähigkeitsbasis, könnte Brawny hier Str*10 geben; immer +3 über dem Normalwert. Alternativ: immer plus den halben, aufgerundeten Tragfähigkeitsmultiplikator. Bei Menschen 5/2 => +3, bei einer Rasse mit Str*7 wäre das 7/2 => +4).

Ich kann das einfache Übernehmen der zur Charakterindividualisierung gedachten Edges als Rasseneigenschaften nicht empfehlen. Was ich hingegen empfehlen kann, sind neue Racial Edges, die stärkere, rassenspezifische Ausprägungen bestimmter Rasseneigenschaften darstellen. Diese werden aber wie normale Edges bei Level-Ups erworben.

Offline Falcon

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #21 am: 16.02.2009 | 14:51 »
aber kommt man dann nicht zu zu hohen festen Boni?

wenn Elfen jetzt "charming +2 Cha" wären und dann noch Charisma und attractive dazu kommt sind wir schon bei +6
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Offline sir_paul

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #22 am: 16.02.2009 | 14:57 »
Ah , weiterer Input, großartig  ;D

Also ich habe mal ein kleines PDF erstellt mit allen meinen bisherigen Gedanken zu Rassen, neuen Edges, Magic, etc. (siehe Anhang)

Edges und Magic sind meine aktuelle Bustelle, konstruktive Kritik ist hier gerne gesehen ;)

Total offen ist noch die Ausrüstungsliste, des weiteren möchte ich mir noch Gedanken zum Reisen und Wasserverbrauch machen.

Bezüglich der Rassen Edges + Hindrances werde ich mal schauen in wie weit ich diese von den normalen Edges absetzen kann.

Danke für eure Hilfe  :d
sir_paul

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MarCazm

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #23 am: 16.02.2009 | 16:03 »
aber kommt man dann nicht zu zu hohen festen Boni?

wenn Elfen jetzt "charming +2 Cha" wären und dann noch Charisma und attractive dazu kommt sind wir schon bei +6

Ja und weiter??
Wenn Elfen nunmal die Obercharismatischste Rasse auf dieser Welt ist, ist das dann halt so. Is ja dem Spieler überlassen ob er Attractive, very Attractive und Charismatic dazupackt. Wenn er das machen will, dann steht seine Rolle ja schon erstmal fest: Mr. Social!

MarCazm

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Re: Savage Dark Sun
« Antwort #24 am: 16.02.2009 | 22:22 »
Mal mein Senf zur Conversion:

Warum auf Smarts würfeln anstelle von Guts?? Dafür is doch dann eigentlich Spirit da...

Die Dwarfs haben ein 0 von ihrer Rassenberechnung bei mir, ergo müssten sie auch ein Free Edge bekommen bei der Generierung.

Die Half Giants kommen bei mir mit +11 rausund das is ma etwas sehr heftig. Da muss entweder ne Menge Abilities weg oder ne Menge an Hindrances dazu.

Die Mul haben +3 also muss entweder ein Minor Hindrance dazu.

Thri-Keen sollten Str+d6 Schaden machen oder Str+d4 mit den Klauen und Str+d4 mit dem Gebiss. Desweiteren ist auch bei denen die Rechnung unstimmig. Da die Klauen auf Str+d4 nur eine halbe Minor Ability is also faktisch nur 1/2 zählt bleiben trotzdem +3 1/2 übrig, also 1 1/2 zu viel.

Allgemien gilt:
Die Rassen sollten stehts mit einem +2 am Ende da stehen (Was bei den Menschen ja das Free Edge ist).

Das wär erstmal alles soweit. Hast du die Revised Edition oder nur die Explorer's Edition? Weil in der revised stehen ja quasi die Punkteverteilungen (unterteilt in Minor und Major) für Racial Abilities drin.

EDIT: Achso und es heißt penalty und nicht pinalty. ;)
« Letzte Änderung: 16.02.2009 | 22:53 von MarCazm »