Andereseits ist es bestimmt furchtbar frustrierend für eine Spielergruppe, wenn der SL mit Informationen geizt und in der Story die wichtigen Dinge hinter so abstrusen Konstruktionen versteckt sind, dass kein normaler Sterblicher im Traum darauf kommen würde. Ich habe mich viele Jahre mit Midgard beschäftigt und finde die Kaufabenteuer, auch wenn sie teils von hoher Qualität sind, diesbezüglich abgrundtief.
Oh ja. Einige Abenteuer aus den späten 90ern sind wirklich zum fürchten.
Zurück zum Thema:
Wenn ich "Detektivabenteuer" oder "Storyabenteuer" entwerfe (ja, kommt vor), versuche ich mich mitlerweile an ein Schema zu halten, das ähnlich ist wie das von Jörg.D in seiner Eingangspost beschriebene.
Die "storytreibenden" Informationen gibt es in
Schlüsselszenen. Jede Schlüsselszene kann man (im Idealfall) auf 3 Arten lösen: minimal, gut und sehr gut (man kann sie natürlich auch komplett verhauen). Minimale Lösung ist einfach (fast ohne Anstrengung) und liefert ausreichend Informationen, um das Abenteuer weiter zu verfolgen.
Gute Lösung ist abhängig von Fertigkeitseinsatz und Spielerideen und liefert Bonusinformationen. Sehr gute Lösung ist durch brilliante (d.h. auch unterhaltsame) Spielerideen und risikobewussten Einsatz von Fertigkeiten möglich und liefert ein Extraplus an Hinweisen (oder eröffnet sogar eine Zusatzspur). Gute Lösungen skizziere ich vor, bei sehr guten Lösungen versuche ich mich von den Ideen meiner Spieler überraschen zu lassen.
Allerdings besteht immer die Möglichkeit, dass die Spieler gute Ideen verhauen, wenn sie bei der Umsetzung schlecht planen oder die falschen Leute mit den Aufgaben betrauen. Ich versuche, meinen Spielern die Extraboni nicht zu schenken.
Beispiel: Die Spieler suchen einen Schmuggler in einer beliebigen Fantasystadt. Eine Spur, die sie verfolgen, führt zu einer Hafenkneipe. In der Kneipe erfahren sie recht schnell (nach dem Spendieren von ein paar Bier usw.), wie das Schiff des BBEG heißt und an welchem Pier es liegt (minimaler Erfolg: eine weitere Spur). Mit ein paar Würfen auf Gassenwissen, Bluffen usw. oder ein paar gezielten Fragen bei den "richtigen" Leuten erfahren die Spieler auch, was der BBEG geschmuggelt hat, ggf. erfahren sie auch, wer das Schiff in der Abwesenheit des Schmugglers bewacht (guter Erfolg). wenn den Spielern was richtig gutes einfällt, leg ich noch einen drauf und verrate ihnen, was die Bewacher für Schwächen haben, oder wo die Charaktere auf dem Schiff suchen können, um das Schmuggelgut zu finden, oder wo die Ware vertickt wird usw.
Ist praktisch wie das Finden von Geheimtüren im Dungeon: Man kommt ohne sie voran, aber mit ihnen kürzt man Wege ab oder entdeckt zusätzliche Schätze/Abenteuer.
Falls die Spieler aus irgendeinem Grund die Spuren in den Schlüsselszenen nicht verfolgen/finden, sondern eigene Wege gehen wollen, bereite ich ein paar Informationen vor, die man dann als Gerüchte o.ä. einstreuen kann. So bleibt der Frust aus, daer entsteht, wenn Spieler eigene gute Ideen der Spurensuche haben und dann trotzdem dafür nichts an Hinweisen herausfinden. Auf dieses Problem hat mich z.B. ein älteres Midgardabenteuer aufmerksam gemacht (womit der Bogen zum Beginn des Postings geschlossen ist, es war "Sieben kamen nach Corrinis").