Plausibilität entspring aus dem Auge des Betrachters und ist deshalb immer schwer für alle zu erreichen.
Die eigenen Vorstellungen kollidieren all zu oft mit denen des Spielleiters oder Spielers (ein Beispiel dafür ist die Anzweiflung des Alters eines gewissen Kapitäns in meiner Freeport Runde von Lord Verminard).
Ich arbeite beim erstellen meiner Kampagnen immer mit 3 Timelines, die sich um die Gruppe drehen. Als erstes schreibe mal eine Timeline, welche auf den Meta Plot der Kampagne betrifft. Diese Ereignisse treffen am Anfang auf jeden Fall weil die Gruppe nicht die nötige Macht besitzt um auf sie Einfluss zu nehmen. Sie gibt das Szenario vor, in dem gespielt wird und zeigt was die Großen Machtblöcke machen.
Ich nenne diese Timeline: Meta Timeline
Dann arbeite ich eine Timeline aus, welche das grobe Umfeld der Gruppe betrifft und welche durch das Verhalten und die Taten der Gruppe schon direkt oder indirekt beeinflusst wird. hier geht es um Abenteuer-Aufhänger, die meine Gruppe interessieren könnten. Falls die Gruppe sich nicht um die Punkte kümmert, laufen die Ereignisse aber trotzdem ab. Wichtig ist dabei, das diese Punkte in der Zeitlinie konstant sind. Die Schlacht findet von bis statt, die Informationen über den Dungeon werden zugänglich. Der Dungeon mit dem wichtigen Schwert könnte auch schon geplündert sein, wenn die Gruppe nicht schnell genug reagiert, die Prinzessin kann schon von anderen Helden befreit worden oder gegen Lösegeld frei gelassen worden sein. Vielleicht ist die Prinzessin auch tot, weil die Gruppe nicht schnell genug reagiert oder sich zu lange anderem Kram aufgehalten hat. Diese zeitlich festgelegten Ereignisse geschehen also weiteren Umfeld der Gruppe und bieten Anreize für Abenteuer.
Ich nenne diese Timeline: Periphere Timeline
Dann gibt es die Timeline, die direkt mit der Gruppe oder besser gesagt mit ihren Mitgliedern verwoben ist. In diese Timeline trage ich ein, wann welcher Charakter mit Punkten aus seinem Hintergrund konfrontiert wird und wie stark er im Fokus der Geschichte steht. Es geht um so eine Art Screen Presence.
Diese Timeline wird von mir nach oder zum Teil auch vor jedem Spiele Abend ergänzt, weil die Handlungen der Spieler immer Einfluss auf den Ablauf der Kampagne und Folgeabenteuer haben. Trotzdem gibt sie mir den groben Handlungsfaden vor, der es mir ermöglicht, jedem Spieler der Gruppe seine Heldenreise zu ermöglichen und die Kampagne auf ihr Ziel zulaufen zu lassen. Anhand der kommenden Punkte der Timeline kann ich rechtzeitig Informationen streuen, welche auf die kommenden Ereignisse hindeuten. Von diesem System erhoffe ich mir, dass die Spieler meinen Ideen folgen ohne das ich sie manipulieren muss.
Ich nenne diese Timeline: Gruppentimeline
Die Handlungen der Gruppe erzeugen nach meinem Verständnis eine Wechselwirkung mit der Umwelt. Da sich die Umwelt der Gruppe aber auch ohne die Gruppe entwickelt, kann ich trotz des Eingehens auf die Spieler weiter dem Plot folgen. Ich mache ein paar Company Rolls und sehe, wie sich die jeweiligen Geschichten entwickeln um die Auswirkungen auf die Gruppe und Welt zu bestimmen.
Die Gruppe soll sich der Auswirkungen ihrer Handlungen bewusst werden und auch gerne mal sehen, wie ihre Taten sich auf das Umfeld oder den Meta Plott auswirken und umgekehrt. Trotzdem ist die Gruppe nicht der Dreh und Angelpunkt der Welt.
Meine Absicht bei diesem System ist es, den Spielern durch die Zeitlich festgelegten Ereignisse Schlüsselreize zu bieten auf welche sie reagieren. Gleichzeitig kann ich langfristig planen und Informationen zielgerichtet streuen ohne die Spieler zu bestimmten Handlungen zu zwingen.
Mit wachsender Macht der Gruppe fließen die 3 Timelines allerdings wieder zusammen, wenn die Leute erst einmal Könige sind, dann bestimmen sie den Verlauf der Welt.