Autor Thema: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?  (Gelesen 2773 mal)

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Offline diogenes

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Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« am: 12.02.2009 | 23:14 »
Ahoi,

als ich in der letzten Zeit ein paar höherstufige Charaktere für Star Wars Saga gebastelt habe, ist mir zu zweien (ein Jedi und sein Ex-Padawan-Sith) die Idee gekommen, um die beiden herum ein Abenteuer oder sogar eine kleine Kampagne aufzubauen. Jetzt grad ist mir die Frage gekommen, was bräuchte so ein Abenteuer eigentlich, um das Star Wars-GefühlTM rüberzubringen? Also was für Szenen/Encounter/etc. müssen vorkommen, damit es sich wirklich wie Star Wars anfühlt?
Das ganze soll in einer Ära stattfinden, in der es einigermaßen viele Jedi gibt, also entweder Alte Republik oder "Zukunft".

Was mir so spontan einfällt:

- Mindestens eine Raumschlacht.
- Mindestens ein Duell mit Lichtschwertern*.
- Ein Besuch bei einem Crime-Lord ala Jabba.
- Eine Versuchung der Dunklen Seite.
- Ein gemeinsames Raumfahrzeug ala Millennium Falcon.
- Eine Cantina, vor allem für den Soundtrack. ;)

Fällt euch mehr ein?

* Wobei sich da die Frage stellt, wie man einen solchen Encounter Star-Warsig designed. In der Gruppe werden ja vermutlich nicht nur Jedi sein, aber die anderen mit Blastern auf den bösen Sith ballern zu lassen missfällt mir irgendwie. Zum zuschauen will man die anderen Spieler aber ja auch nicht verdammen, Ideen?.
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Offline reinecke

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #1 am: 12.02.2009 | 23:42 »
* Wobei sich da die Frage stellt, wie man einen solchen Encounter Star-Warsig designed. In der Gruppe werden ja vermutlich nicht nur Jedi sein, aber die anderen mit Blastern auf den bösen Sith ballern zu lassen missfällt mir irgendwie. Zum zuschauen will man die anderen Spieler aber ja auch nicht verdammen, Ideen?.
Der böse Sith bringt seine Baller-Schergen mit. Also schauen die Nicht-Jedi nicht zu, sondern mähen den Rest über den Haufen und schalten dann das DoomsDayDevice ab, während der Jedi den Sith in Schach hält, ablenkt und natürlich letztlich besiegt.

Offline Edward Fu

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #2 am: 12.02.2009 | 23:47 »
Oder alternativ entkommt der Sith um zu einem späteren Zeitpunkt wieder zu kommen. ;)

Außerdem braucht das ganze eine Bedrohung, die groß genug ist, die Galaxie zu vernichten (aber das ist ja immer so, oder  ;) ? )
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alexandro

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #3 am: 12.02.2009 | 23:55 »
- mindestens eine Gelegenheit, bei der die persönliche Motivation mindestens eines der Helden mit dem SCHICKSAL DER GALAXIS (oder zumindest eines wesentlichen Teils davon  >;D) kulminiert (der böse Lord führt seine Hochzeit mit der entführten Freundin der Helden an dem Tag aus, an dem er sich zum Kaiser der Galaxis krönen lassen will; mitten in der epischen Schlacht auf einen lebensfeindlichen Planeten retten sich zwei Feinde nach Absturz in die gleiche Höhle; der Held stellt endlich seinen zum Bösen übergelaufenen Vater, gerade als den Rebellen die entgültige Niederlage durch eine überraschende Geheimwaffe droht...)

Offline diogenes

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #4 am: 13.02.2009 | 00:19 »
Der böse Sith bringt seine Baller-Schergen mit. Also schauen die Nicht-Jedi nicht zu, sondern mähen den Rest über den Haufen und schalten dann das DoomsDayDevice ab, während der Jedi den Sith in Schach hält, ablenkt und natürlich letztlich besiegt.

Ballerschergen sind ja ganz nett, aber stinken doch gegen einen Sith-Lord mächtig ab. Die anderen sollen auch 1. Klasse-Gegner kriegen. Zum Beispiel ein mutierter (lies: von der dunklen Seite korrumpierter) Rancor.
Das Doomsdaydevice ist aber gut. Braucht Star Wars eigentlich auch, oder ist zumindest eine mögliche Form der Dunklen Bedrohnung (pun NOT intended).

Die grobe Vorgeschichte, die sich mir irgendwie aufdrängte, als ich die beiden Charaktere erstellt habe ist übrigens folgende (1of3, Sillium, curze: nur lesen, wenn ihr ein bisschen gespoilert werden wollt in einem Abenteuer, dass ich euch vielleicht irgendwann andrehen werde!):
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@The Shadow: Nein, wie kommst du denn auf soo ne verrückte Story?  ~;D
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Offline Drudenfusz

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #5 am: 13.02.2009 | 05:49 »
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- Eine Romanze oder Love Intresst darf nicht fehlen.
- Comic Relief Faktor sollte auch nicht ganz vergessen werden.
- Etwas zum Staunen, neue Aliens, neue Raumschiffe und/oder neue Planeten.
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Offline Settembrini

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #6 am: 15.02.2009 | 05:41 »
Entweder hat man es im Blut, oder nicht. Wenn man es zusammenkonstruierrt, wird es wie...Episode 1.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Drudenfusz

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #7 am: 15.02.2009 | 08:00 »
Entweder hat man es im Blut, oder nicht. Wenn man es zusammenkonstruierrt, wird es wie...Episode 1.
Lucas hat STAR WARS nicht im Blut? Egal, besser zusammenkonstruiert als das man nachher Shadowrun spielt, was sich nur als STAR WARS verkleidet hat...
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Offline Gene

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #8 am: 15.02.2009 | 08:13 »
- Den Spielern die Möglichkeit geben sich als Sturmtruppen zu verkleiden..    ::)
"Das hat nichts mit fair oder unfair zu tun, wenn dich ein Meteorit trifft, dann stirbst du!"

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #9 am: 15.02.2009 | 09:32 »
Eine Enthüllung übner vorher unbekannte familiäre Verbindungen!

Offline Yvo

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #10 am: 16.02.2009 | 01:37 »
Wookies!!!
Nervige Androiden!!!
Eine Person, von der man die ganze Zeit weiß, das sie böse ist und die es dann tatsächlich auch wirklich ist, wo man dann aber schon längst nicht mehr überrascht ist, wenn man es erfährt!  >;D
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Heretic

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #11 am: 17.02.2009 | 15:48 »
-Spieler, die trotz Neuauflage des Systems es nicht gleich unterbuttern und mithelfen, den Spirit von Star Wars zu erhalten.

- bekannte und wiederkehrende Elemente, die einfach Wiedererkennungswerte haben. (Seien es jetzt z.B. AT-STs als Unterstützung von Scoutkompanien, etc.)

- schnelle, halsbrecherische Raumjägeraction im Stil von "Tie Fighter" oder "X-Wing", zumindest was die Ausgestaltung und die Signifikanz der Dog-Fights angeht.

- Dathomirhexen auf Rancors!

- Die Chance, auch mal ein tragischer (Anti-)Held zu sein!

-Plotlinien mit/um HK-47

Offline Earin Shaad

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #12 am: 27.02.2009 | 12:23 »
Ich finde dass "Klicheecharaktere" wichtig sind. Schließlich wimmeln die StarWars Filme davon. Und wenn man einen neu aufgetauchten NPC beschreibt und die Spieler sich denken: "Der ist ja der volle Han Solo" dann ist das IMHO wünschenswert um das StarWars Feeling rüberkommen zu lassen.
Da in meiner jetztigen Runde drei Jedi sind versuche ich in jedem Abeneteuer auch die philosophische (oder eher nicht? ) Frage reinzubringen, für welche Seite der Macht man sich entscheidet. Was treibt einen Sith an? Was einen Jedi? Natürlich kann man da platte Antworten zuhauf liefern, mit ein wenig Diskussion kommt man dann aber manchmal auf überraschende Dinge. ;)

Heretic

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #13 am: 27.02.2009 | 12:44 »
Inwiefern kann die Antwort auf die Frage, was einen Jedi/Sith antreibt, denn platt sein?
*verwirrt*

Offline Earin Shaad

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #14 am: 27.02.2009 | 21:52 »
Inwiefern? Der Sith ist "machthungrig". Er genießt es andere leiden zu sehen.
Der Jedi ist edel, ein Beschützer, erzogen um gut zu sein.
Das meine ich mit eher platte Antworten.
Ich versuche immer auch die guten Seiten der Sith und die schlechten der Jedi zu zeigen. Die Spieler in Konflikte zu bringen wo vielleicht beide Entscheidungen jemandem wehtun. Ihnen zu zeigen dass manchmal die Umstände jemanden zu dem machen der er ist. Und dass viele - vielleicht sogar sie selbst auch - der Dunkelheit verfallen wären wenn sie getan hätten was der ach so böse Sith gezwungen war zu tun um zu überleben.

Heretic

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #15 am: 27.02.2009 | 22:01 »
Naja, aber diese platten Erklärungen gabs doch nie, sondern wurden immer alle en Detail geliefert?

Mir fällt mom. kein Machtnutzer ein, auf den so eine platte Erklärung passen würde.

 

Offline Earin Shaad

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #16 am: 28.02.2009 | 17:43 »
Palpatine?  ::)
Aber ich meinte nicht die Sith/Jedi im Film sondern die die bei Rollenspielrunden die mir bekannt sind nunmal so auftauchen. Kann sein dass ich da einfach schon ein paar schlechte Erfahrungen gemacht habe...  ;)

Heretic

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #17 am: 28.02.2009 | 20:28 »
Palpatine?  ::)
Ähm, nein, mMn nicht.
Am Endpunkt, ja, aber nicht im Gesamtverlauf.
Ihm lag die Republik ja am Herzen, sicherlich, er entwickelte sich halt eher zu einem der "Ich weiss es besser als alle anderen, darum müssen alle anderen draufgehn!"

Offline Falcon

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #18 am: 1.03.2009 | 10:16 »
@erster Posts:
Fast alle genannten Stichpunkte wären für mich ein Grund KEIN StarWars Abenteuer zu spielen.
Ich würde es auf Teufel komm' raus vermeiden Filmzitate zu bringen (in Wort und Bild) weil ich dann immer das Gefühl habe die Filme nachzuspielen aber nicht eigenes.
StarWars ist imho aber nicht eigenständig genug (wie z.b. Mittelerde vs. Film), daß man um die Zitate herum kommt, deswegen kann ich mir nicht vorstellen, was man in ein SW Abenteuer packen soll, so das es spielbar wird.

Wenn es nur darum geht die Filme nachzubauen, sollte die Antwort nach dem Inhalt dagegen klar sein.
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Offline Drudenfusz

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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #19 am: 1.03.2009 | 15:18 »
Fast alle genannten Stichpunkte wären für mich ein Grund KEIN StarWars Abenteuer zu spielen.
Ich würde es auf Teufel komm' raus vermeiden Filmzitate zu bringen (in Wort und Bild) weil ich dann immer das Gefühl habe die Filme nachzuspielen aber nicht eigenes.
StarWars ist imho aber nicht eigenständig genug (wie z.b. Mittelerde vs. Film), daß man um die Zitate herum kommt, deswegen kann ich mir nicht vorstellen, was man in ein SW Abenteuer packen soll, so das es spielbar wird.
Mich kotzt es immer an wenn Spielleiter einem alles Mögliche aus STAR WARS präsentieren (Sturmtruppen, Palpatine und Vader, Droiden, und all den anderen Kram), aber nicht das Feeling mitliefern. Habe deshalb beschloßen nach D&D4 Vorbild zum Beispiel Minions einzuführen (Sturmtrupple kippen halt immer nach einem treffer um). Vermeide die Zeit der alten Filme (Episode IV-VI), weil die meisten Runden da nicht heroisch werden, sondern nur Rebellen-Guerilla-Kämpfe. STAR WARS bedeutet für mich Staunen! Und die Protagonisten dürfen/sollen sich rühig wie Märchen Charaktere aufführen. Man spielt Mantel&Degen im Weltraum und dafür sollte man nicht die Kullisen der Filme klauen, sondern den Geist!

Was Zitate angeht, darf man einige Redewendungen natürlich verwenden, der Klassiker: "I have a bad feeling" (der tauscht auch in Filmen, Serien und Büchern immer wieder auf).

So unbeliebt bei vielen die neue Clone Wars Serie ist, sie ist dennoch häufig wesentlich mehr STAR WARS als was man im Rollenspiel geboten bekommt. Denn nur alzuhäufig wird STAR WARS wie Shadowrun oder ein SF-Weltraum-Kriegspiel gespielt, aber STAR WARS hat immer eine Moral. Die Charaktere entwickeln sich zu besseren Menschen (zumindest die Protagonisten), sie wachsen über sich hinaus um die Galaxie zu retten.

Also nochmals zusammengefaßt:
 - Faszination duruch neue Dinge (das Universum sollte möglichst in jedem Abenteuer einen neuen Planeten, ein neuen Raumschifftypen oder eine neue Spezies zum kennenlernen bieten).
 - Mantel & Degen Feeling mit märchenhaften Elementen.
 - Moralische Entscheidungen und Charakter Entwicklung durch die Entscheidungen.
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Re: Was braucht ein Star Wars-Abenteuer?
« Antwort #20 am: 1.03.2009 | 15:48 »
Hui, hätte gar nicht gedacht, dass es hier auch noch kontrovers wird ;)

Zitat
StarWars ist imho aber nicht eigenständig genug (wie z.b. Mittelerde vs. Film), daß man um die Zitate herum kommt, deswegen kann ich mir nicht vorstellen, was man in ein SW Abenteuer packen soll, so das es spielbar wird.

Also, DASS es funktioniert, weiß ich. Die Dawn of Defiance-Kampagne funktioniert bisher wunderbar und nach Star Wars fühlt die sich durchaus auch an. Und ich finde weniger, dass das daran liegt, dass die Filme kopiert würden, als vielmehr, dass bekannte Elemente vorkommen. Sicher, um ein gutes Star Wars-Abenteuer zu bauen, braucht man wesentlich mehr und direktere Zitate und Kopien, als für andere Settings, aber für mich macht diese Bekanntheit auch irgendwo den Reiz. Star Wars ist nunmal eine recht simple Welt (zumindest, wenn man 80-90% EU weglässt, was ich tue...).
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