Ich habe mir ne Menge Gedanken gemacht und heraus gefunden, das ich das offizielle Steigerungssystem von DSA blöd finde. Dann habe ich mir noch mehr Gedanken gemacht und versucht, es zu verbessern. Folgendes ist dabei heraus gekommen:
Es handelt sich um eine recht umfangreiche Hausregel. Unter dem Schnitt macht sie das das Steigern etwas günstiger und vereinfacht eine Menge, sollte also eigentlich im Sinne der meisten Spieler sein. Ich persönlich finde sie auch interessanter und spaßiger, aber das ist Ansichtssache. Ich würde gerne wissen, was ihr davon haltet. Wer meinen Vorschlag mit den offiziellen Regeln vergleichen will, findet diese im Buch "Mit Flinken Fingern" ab Seite 46.
Meine Ziele waren hauptsächlich:- Selbstständiges Steigern ohne die Hilfe oder Erlaubnis des Spielleiters.
- Steigern im laufenden Abenteuer und direkter Bezug zum Geschehen im Spiel. Reaktion auf das beliebte "Ich Trainiere nebenher dasunddas!"
- Kontinuierliches Steigern statt nachträglichem 'LevelUp' Gefühl.
- Fokus auf Zeit, statt Kosten. Lernen kostet eben Zeit. Was sind eigentlich Abenteuerpunkte?
Hier eine kurze Zusammenfassung:1) Steigern ist immer gleich teuer (auch Selbststudium), dauert aber unterschiedlich lange. Man kann Stück für Stück steigern, statt für einen großen Sprung sparen zu müssen.
2) Selbststudium: 1AP pro Tag oder 10AP pro Woche. Mit einem Trainingspartner darf der Schlechtere doppelt so schnell steigern.
3) Lehrmeister: Muss besser sein als sein Schüler. Vermittelt bis zu seinem TaW(Lehren) an AP pro Tag, verlangt dafür aber etwa einen Silber pro AP.
4) Spezielle Erfahrung: 10AP geschenkt, 10 weitere sofort investierbar.
Und das ganze nochmal im Detail:
1) Allgemeine RegelnEs gelten immer die für die Talente angegebenen Spalten in der Steigerungskosten-Tabelle und die festen Kosten für Sonderfertigkeiten. Das Steigern kann durch keine Regel teurer oder günstiger werden.
Fertigkeiten, Attribute und Sonderfertigkeiten werden kontinuierlich gesteigert. Es ist nicht nötig, sie in einem einzigen Schritt auf die nächste Stufe zu erheben. Sollte man nur einen Teil der nötigen Abenteuerpunkte investieren (können), notiert man sich den Fortschritt in einer separaten Strichliste. Da man normalerweise nicht mehr als 3 oder 4 Eigenschaften gleichzeitig steigert, sollte die Liste nicht allzu lang werden. Einmal investierte Abenteuerpunkte können nicht zurück genommen werden. Hat man keine freien Abenteuerpunkte mehr, kann man nichts mehr steigern.
2) Selbststudium während des AbenteuersWährend des Abenteuers kann man im Selbststudium bis zu einen Abenteuerpunkt pro Tag in ein Talent, ein Attribut oder eine Sonderfertigkeit investieren, indem man sich mindestens zwei Stunden intensiv damit beschäftigt. Wenn der Charakter die Zeit findet, etwas zu trainieren, sollte man das im Spiel erwähnen und ein wenig rollenspielerisch ausschmücken, es ist aber nicht nötig, den Spielleiter um Erlaubnis zu fragen. Diese Art des Steigerns ist nicht vor- oder nachträglich, sondern nur während des Spiels und nur einmal pro aventurischen Tag möglich.
Hat der Charakter voraussichtlich länger als eine Woche einen geregelten Tagesablauf (Während einer längeren Rast oder eintönigen Reise) kann er durch Selbststudium bis zu 10 AP pro Woche (statt 7) in eine bestimmte Eigenschaft investieren. Dafür muss sich der Charakter aber im Voraus auf eine bestimmte Eigenschaft fest legen und sich jeden Tag mindestens zwei Stunden damit beschäftigen. Wird die Rast unterbrochen oder endet die Reise vorzeitig, gibt es nur den üblichen Abenteuerpunkt pro Tag.
Hat man während des Selbststudiums einen Trainingspartner, profitiert der Schlechtere vom Wissen des Besseren und darf pro Tag oder Woche die doppelte Menge an Abenteuerpunkten investieren. Der Bessere steigert mit normaler Geschwindigkeit. Das Talent 'Lehren' ist dafür nicht nötig. Sind Beide genau gleich gut, steigern Beide mit normaler Geschwindigkeit.
3) Lehrmeister und intensives StudiumGeht man bei einem Lehrmeister in die Lehre, opfert man seinen kompletten Tag für das Studium. Außerdem verlangen die meisten Lehrmeister eine nicht gerade geringe Bezahlung. Dafür kann man mit einem Lehrmeister deutlich schneller steigern, als im Selbststudium.
Ein Lehrmeister muss im entsprechenden Talent besser sein, als seine Schüler und braucht zusätzlich das Talent 'Lehren'. Er steigert während seiner eigenen Lehrstunden nicht selbst. Dafür vermittelt er seinen Schülern für jeden TaW in 'Lehren' einen Abenteuerpunkt pro Tag. Ein guter Lehrmeister mit einem TaW von 15 in 'Lehren' kann also bis zu 15 Abenteuerpunkte pro Tag vermitteln. Hat er mehr als einen Schüler zur gleichen Zeit, muss er seinen TaW auf die Schüler aufteilen. Wer will, kann das auch auswürfeln und TaW* statt den festen TaW nehmen.
Die Kosten für einen Lehrmeister betragen etwa einen Silber pro Tag und TaW in 'Lehren', sind aber Verhandlungssache. Einfacher Ausgedrückt: Pro Abenteuerpunkt ist im Schnitt eine Silbermünze fällig. Ein guter Lehrmeister ist eben teuer, kann sein Wissen dafür aber schneller vermitteln. Für den Schüler ist es rein rechnerisch eigentlich egal, wie gut sein Lehrer ist. Nur die Zeit, die er zum lernen braucht, verändert sich.
Natürlich wird es mit zunehmenden TaW schwerer, einen guten Lehrmeister zu finden. Der Spielleiter kann bei besonders hohem TaW (10+) den Preis anziehen oder es einfach schwerer machen, überhaupt einen geeigneten Lehrmeister zu finden. Oft finden sich auf so hohem Niveau gar keine Lehrmeister mehr und man muss mit einem Experten vorlieb nehmen, der das gewünschte Talent zwar sehr hoch, 'Lehren' aber nur sehr niedrig hat.
4) Spezielle ErfahrungDer Spielleiter kann den Charakteren gelegentlich für besondere Leistungen eine so genannte 'Spezielle Erfahrung' gewähren. Dadurch steigt ein bestimmtes Talent sofort um 10 Abenteuerpunkte. Zusätzlich kann der Spieler sofort 10 weitere Abenteuerpunkte aus seinem eigenen Vorrat investieren, ohne dafür Zeit oder Geld opfern zu müssen, vorausgesetzt natürlich er hat noch genügend freie Abenteuerpunkte vorrätig.
PS: Solltet man durch dieses System wieder erwartend seine Abenteuerpunkte nicht los werden (weil man zu geizig oder pleite für einen Lehrmeister ist) muss man sich was überlegen. Ich denke aber, das das ganz gut klappt.
PPS: Ich freu mich auf Feedback.
PPPS: Sorry für den vielen Text, ich hatte keine Zeit