Idee: wie wäre es, wenn Rüstung in WotB unveränderte Werte behielte, dafür aber auf Toughness und Soak-Würfe angerechnet würde?
Das bedeutet in einer Plattenrüstung +3 auf den Wurf zum Soaken, in einer Necropolis-Medium-Armor +6 und in einem Infantry Battledress +8!
Und zwar NACHDEM schon Toughness+Armor vom Schaden überwunden wurde, und bereits eine oder mehrere Wunden fällig wären.
Wenn es jemandem gelingt einem Ritter der Sturmtruppen im neuen Necropolis 2350, das inzwischen auch den WotB-Nahkampfschaden verwendet, erst einmal WUNDEN zu VERURSACHEN, d.h. seine Toughness von meist 6 oder mehr plus 8 Armor = 14 so zu überwinden, daß er eine Wunde bekommt, also mindestens 18 Punkte Schaden zu machen, dann macht der Spieler-Sturmtruppen-Ritter ganz cool seinen Soak-Wurf mit +8. Das sind ZWEI GESCHENKTE Raises! Da muß er gegen einen Treffer mit 3 Wunden (das wären immerhin 26+ Punkte Schaden) nur eine 4 oder mehr auf seinem Vigor-Wurf packen!
Ich kann mir nicht vorstellen, daß es sinnvoll ist, diesen Bonus zu verwenden. Außer in low-tech-Settings wie Fantasy oder Piraten kommt man in modernen Settings doch schnell mal auf +6 oder +8 Rüstung (die auch wiederum von Armor-Piercing der Schußwaffen gekontert werden kann - Wie wirkt eigentlich Armor Piercing auf den Soak-Wurf? Das sollte ja den Soak-Bonus auch beeinflussen.).
Klar, es sind diese low-tech-Settings wie Western (alle OHNE Rüstung) oder Piraten (selten mal jemand mit Rüstung) oder Fantasy (+1 bis +3 ist die normale Spanne), wo das noch nicht so hart reinknallen würde. - ABER: Es sind solche Settings ohne gerüstete Charaktere, wo WotB-Nahkampfschaden durch Extras zum Spielercharakter-KILLER wird!
Bei DL:R knallt der WotB-Schaden oft BÖSE über die meist jämmerliche Toughness von 5 oder 6, die DL:R-Charaktere so haben (und eben ohne Rüstung!). Bei DL:R wird das mit den Roten und Blauen Chips etwas abgemildert, da diese auf ein Ergebnis draufwürfeln lassen. - Für DL:R ist somit WotB und unterschiedlich wertige Bennies eine Kombination, die halbwegs funktioniert (nur halbwegs, da manche Gegner wirklich HEFTIG WotB-Schaden austeilen UND in Horden kommen - soviele Fate-Chips hat niemand, um die alle zu soaken).
Noch ein Punkt zu Rüstungen: Die normale Spanne von "Fantasy"-Rüstungen von +1 bis +3 paßt sehr gut zur Armor-Power mit +2/+4 Armor. - Schon in Necropolis nehmen die Kapläne kaum mal die Armor Power, da +2 oder +4 nicht mehr so sehr ins Gewicht fällt und man von Light Armor (+4) einfach über den Wechsel zu Medium (+6) oder Battledress (+8) ganz ohne "Wundermacht" diesen Bonus bekommen kann.
Fantasy-Rüstungen jetzt mit DEUTLICHEN Boni aufzuwerten stellt sich gegenüber der Armor-Power als eine "Entwertung" dieser Power dar. Eventuell muß man - je nach Hausregel - auch noch an Armor Power schrauben, damit diese weiterhin attraktiv bleibt (z.B. +3/+6 oder so).
Dicke Boni auf den Soak-Wurf (+2 oder +3 sind schon dick in SW) halte ich für nicht geschickt. Wer mehr Rüstung trägt, wird eh schon seltener mal mit Wunden getroffen, hätte also hier doppelten Vorteil. Der Hartholzharnisch wäre das Kettenhemd: +2 auf Toughness und auf den Soak-Wurf, was dazu führt, daß dieser nur bei einer 1 nicht klappt, ohne daß man zu schwere Rüstung mit sich herumschleppen müßte.
Und die Armor-Zauberer wollen sicherlich auch während der Wirkungsdauer ihrer Armor Power den Bonus auf den Soak-Wurf haben.
Noch was zu Monstern: Manche Gegner haben ja krasse Toughness-Werte UND dicke Armor-Werte. Normalerweise wird man die aber auch mit eigenen, verbündeten Extras beharken, wo einem dann der WotB-Schaden wieder etwas zugute kommt. - Durch die Anwendung des Armor-Bonus auf den Soak-Wurf, wären diese "Solo"-Gegner noch eine ganze Spur HÄRTER zu knacken, als sie es als Wildcards meist jetzt schon sind.
Fällt euch spontan irgendwas ein, was ich an den Auswirkungen dieser Regel nicht bedacht habe? Ansonsten probier ich sie demnächst mal aus und schau, wie sie in der Praxis funktioniert.
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