Als Grundlagen:
Eigenschaftsproben gibt es nicht mehr, alles wird mit passenden Talenten abgedeckt.
Erschwernis = unfreiwilliger Probenaufschlag. Die Erschwernis ist bei mir fest, +4 oder +8 im Kampf für widrige Umstände (Dunkelheit, tiefes Wasser, unsichtbare).
Das heisst, die maximale Erschwernis ist immer +8, ein Kampf bei Dunkelheit im Wasser gegen Unsichtbare wäre also auch nur +8, allerdings aus mehreren Quellen, so dass jemand mit Dunkelsicht dennoch +8 bekommt.
Bei Talentproben gibt es ebenfalls eine Standarderschwernis in 4 Schwierigkeiten: leicht (-4), normal (+0), anspruchsvoll (+4), schwer (+8), sehr schwer (+12).
Daneben kann man aber Talente auch im Wettkampf einsetzen, dass heisst die Probe wird mit einer anderen gekontert. Dann zählen TaP*
Im Kampf gibt es drei Zustände, von denen man betroffen sein kann:
1) Unbehelligt: keine Abzüge.
2) Überrumpelt: Initiative hat immer der Gegner, Parade +4, Gegner: AT -4
Überrumpelt ist man etwa in der ersten KR bei einem Hinterhalt oder wenn man niedergeworfen wurde. Auch einige Zauber, wie der Blitz dich find, überrumpelt einen.
3) Hilflos: Initiative hat immer der Gegner, keine PA möglich, Gegner: AT-8
Hilflos ist man, wenn man in den Rücken angegriffen wird, zB im dichten Schlachtgetümmel oder von einem Meuchler.
Weiterhin ist man hilflos, wenn man schläft, bewusstlos oder gefesselt ist.
Üblicherweise ist man in einer KR hilflos, in der nächsten ist man dann überrumpelt, danach dann unbehelligt.
Sonderfertigkeiten:
Da wir auf Vor- und Nachteile verzichten, gibt es einige davon als SF zum späteren Erwerb.
Standfest (bereits offiziell vorhanden)
Eisern (Wundschwelle +2)
Zäher Hund (Überleben bei LE 0: 1,5 KO x W6 KR, auch bei 5 LE handlungsfähig)
Dämmerungssicht (Bonus von +4 auf alle Kämpfe im Dunkeln)
und neu: die Sneak Attack!
Hinterhältiger Angriff (Schadensbonus mit Dolchen, wenn man jemanden angreift, der hilflos ist)
Mal sehen, was noch kommt.
Waffen:
Ich erwäge gerade einige Boni für bestimmte Waffen. Hauptsächlich als Belohnungen für Style.
Hiebwaffen mit Dornen sollen panzerbrechend sein. Deswegen dürfen sie eine gewürfelte 1 auf jedem Schadenswürfel wiederholen (etwa Brabakbengel, Kriegshammer).
Reiterwaffen dürfen vom Pferderücken aus jede gewürfelte 1 wiederholen (Säbel, Rabenschnabel, Lanze, Dschadra).
Hakenspieß: +4 Bonus auf das Manöver Niederwerfen gegen Reiter
Reiterkampf:
Reiterkampf ist die Macht (so auch nach meiner letzten Mount&Blade Erfahrung).
Hier wird stark vereinfacht. Lanzenreiten ist ein Angriff mit dem Stangenwaffentalent vom Pferderücken aus. Eine normale AT also, evtl. mit Erschwernis von +4 bei Galopp. Pariert wird mit der Reiten-PA, welche aus PA-Basis und dem halben Reiten-TaW besteht.
BF-Proben sind bei mißlungenen AT und bei Patzern zerbricht die Waffe automatisch. Die Lanze bricht nicht immer und ständig, es sei denn es ist eine improvisierte Lanze, dann zählt sie improvisierte Waffe und erfordert immer BF-PRoben wie üblich.
Mit einer Nahkampfwaffe ist eine AT gegen Fußkämpfer um +4 erschwert. Mit Dolchen und Kurzwaffen kann man vom Pferd nicht kämpfen.
Ein Reiter hat grundsätzlich immer die Initiative. Gegen Fußkämpfer mit Stangenwaffen oder andere Reiter gelten die normalen INI-Regeln (bzw. ein Reiter mit Lanze trifft einen mit Handwaffe zuerst).
Vom Reittier aus machen alle Waffen +2 TP, daneben gibt es einen Wiederholungswurf für Reiterwaffen (Säbel, Rabenschnabel, Lanze, Dschadra) und Boni für den Anlauf des Pferdes.
Die GS des Pferdes spielt der Einfachkeit halber keine Rolle, stattdessen gilt:
0-5 Schritt bewegt: +0 Extraschaden
6-10 Schritt bewegt: +W6 Extraschaden für Lanzen, +1 für Handwaffen
11+ Schritt bewegt: +2W6 Extraschaden für Lanzen, +2 für Handwaffen; Gegner: PA+4 (außer Ausweichen oder Schilde)
Natürlich gelten die Wiederholungswürfe für Reiterwaffen auch für den Extraschaden, ja Reiterkampf ist tödlich.
Es gilt als Zeit für das Pferd wenden: 0-5 Schritt: 1 KR, 6-10 Schritt: 2 KR, 11+ Schritt: 3+ KR
In dieser Zeit kann der Reiter nichts machen, kann aber auch nicht angegriffen werden (außer mit Fernkampfwaffen).
Vom Pferderücken aus sind die Manöver Finte und Wuchtschlag möglich, ja auch mit Lanzen.
Niederwerfen geht nicht, bzw. der Gegner wird fast immer automatisch niedergeworfen, wenn er von einem Reiter in Galopp getroffen wird, nur kann dieser das nicht nutzen, da er erst das Pferd wenden muss. Daher wird das meist ausgeklammert, spielt nur eine Rolle, wenn sich noch befreundete Fußkämpfer mit einmischen (Sonderfall).
Alternativ kann man den Gegner auch niederreiten (was ihn automatisch niederwirft).
Das verursacht TP(A), der Schaden ist beim Pferd angegeben. Das erfordert eine Reit-AT (AT-Basis + halber Reiten-TaW).
Und zuletzt das wichtigste: Es wird zufällig ermittelt, ob Pferd oder Reiter getroffen wurden (1-3 Pferd, 4-6 Reiter) im Nah- und Fernkamof. Dadurch lebt der Reiter ziemlich lange. Ausnahme: Fußkämpfer mit Stangenwaffen können geziet Pferd oder Reiter angreifen und sind von der Regel nicht betroffen.