@haukrinn: Naja, völlig ungeeignet kann das Kampfsystem dafür ja nicht sein, denn es GIBT so eine Regel in den Kampfregeln ja schon. Lediglich, sie funktioniert IMHO nur nicht.
Und ich will ja keine Spezialfälle behandeln, die man dann mit S.Ch. runtererzählt.
Das erwähnte Spiel ist shadow of the Collosus (Topspiel!). Das kann man sicher tun. Ich selbst würde keine S.Ch. dafür benutzen und es über normale Proben und Aktionen verregeln, die auch echte Auswirkungen habenum die Spieleraktionen nicht zu entwerten (sprich, der Kolloss stirbt wenn man bestimmte Aktionen macht, nicht wenn man zufällig die Letzte hat), aber ist ja wirklich eine ganz andere Situation.
Auch die Situation, daß die Spieler schon angeschlagen sind, ist natürlich auch so ein Fall. Geht aber auch am Thema vorbei. Es geht mir im Grunde darum, daß ich die Coup de Grace Regel für nicht spielbar halte (wobei es natürlich absicht von D&D4 ist, das man keine wichtigen Monster damit töten kann) und ich eine Regel brauche, die in allen Situationen, in denen man jemanden aus egal welchen Gründen haut, anzuwenden ist.
Das ist viel einfacher als in Situation1 S.Ch. zu benutzen in Sitution2 die Spieler erst aufzureiben usw.. Dann bleien immer noch 1000 Situationen über, in der man (ich) so eine Regel braucht, sie aber nicht hat.
@Joie: der Assasine muss aus irgendeinem Splatbook stamme. Ich kenne den Attack zumindest nicht. Kann er den Immer machen wann er will? Muss er nur dafür treffen und ist das schwieriger?
ich möchte ja eigentlich verhindern, daß man sich entscheided ENTWEDER einen tödlichen Angriff zu machen ODER normal zu kämpfen (angreifen, Schaden würfeln), sondern das die Gefahr immer da ist. In Savage Worlds funktioniert das Spannungselement ganz gut, weil man bei jedem Treffer theoretisch sterben kann und wenn man es darauf anlegt (Wilde Angriffe, Teamwork, gezielte Angriffe...), kann man die Chance ganz orgendlich verändern.
Und nein, SW will im im Moment aus anderen Gründen nicht spielen. Aber ich sehe keinen Grund dieses Spannungselement nicht auch in D&D zu haben, wie in 3.5 schliesslich auch (wenn auch nicht so egelant wie SW).
Ich sehe ein, daß es wenig Sinn macht, daß an den ausgeteilten Schaden zu koppeln, weil er einfach massiv variiert (Minion - Monster - Elite - Solo) aber es an die Trefferwürfe zu hängen scheint mir eine gute Idee zu sein, weil man die gut einschätzen kann, die immer vergleichbar hoch sind und sie gleichmäßig für alle Klassen ansteigen.
Im Grunde kann man den Medusaangriff auch übertragen. Schlussendlich läuft der auch über einen Trefferwurf. Damit das selten genug ist muss man den Trefferwurf nur so behandeln, als wäre er einige Level höher.
Vorschlag
Man könnte sagen: übersteigt der Trefferwurf den Resistenzwert um Die Differenz von Consti ... oder Consti + dem Klassen HP Bonus... oder dem zugehörigen Attribut + 1/2 lvl ... oder dem Healing Surge .... (das sind 8 bis 10 level höhere DC, wie gesagt das festzulegen ist der schwierigste Part) muss der Gegner einen Death Save machen oder ist ausgeschaltet (nicht tot!).
Das Problem wäre, daß man Trefferwürfe kaum beeinflussen kann (wie bei Power Attack, Combat Advantage, Flank. Was noch?). Vermutlich müsste man Bedingungen daran setzen um die Differenz senken zu können. Z.b.
- Macht der Charakter Maximalschaden (bei Coup de Grace automatisch"), ist die Differenz bei -2 (passiert natürlich erst nach dem Treffer)
- Setzt der Spieler einen Actionpoint ein ist differenz nochmal bei -1
- Hat der Gegner eine Schwäche gegen die Schadensart, -1
- haut jemand mit zurückgehaltener Aktion gleichzeitig drauf, -1
- bestimmte Powers (vor allem Schurke) senkt die Differenz.
So etwas in der Art.