Autor Thema: Arbeitstitel: Rise of Heroes  (Gelesen 8391 mal)

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Offline SLAANESH

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #25 am: 24.02.2009 | 17:03 »
Nein habe ich nicht.....sagt mir auch so nix.
Werd mich aber mal schlau machen.

PS: Unsere "Bösewichte" Haben ihre Motive....ich habe extra da bei geschrieben, dass das ne Kurzbeschreibung ist, als ich die mal beschrieben habe.
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Offline Pesttanz

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #26 am: 24.02.2009 | 17:19 »
Arcane Codes hat mich vor ein paar Jahren mal interessiert, da dieses Kampf und Magierschulen anstatt Charakterklassen echt interessant klang. Außerdem klang es von der Atmospähre her so düster, wie ich es auch mag. Damals jedoch keine Spieler gefunden, also am eigenen System weitergetüftelt. Slaanesh, am Freitag komme ich was früher zu dir, so können wa noch ein paar einzelne Texte vom Setting aussuchen, die wir dann Auszugsweise hier herreinstellen können. Dann dürfte das ganze für die anderen Nutzer mehr Gestalt annahmen.

Unsere Zwerge: Vom Charakter her sind es die klassichen griesgrämigen Wesen die man kennt. Wir unterscheiden zwischen unterschiedlichen Typen von Zwergen. Die zwergische Magie basiert z.B. auf das schmieden von magischen Runen. Es gibt einen zwergischen Adel, die sich die eisernen nennen usw.

Unsere Elfen: Die Dunkelelfen beispielsweise sind nicht unbedingt alle böse. Auch leben sie nicht unterirdisch in Städten wie das bei AD&D der Fall ist. Wie gesagt wartet mal bis zum Wochenende ab. :)
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Offline 8t88

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #27 am: 24.02.2009 | 17:22 »
Hallo an die beiden Neulinge.
Ich darf euch vorwarnen (spätwarnen?), wie ihr merkt haben wir hier Leute, die einiges gesehen haben (ich selbst kann knapp 40 Systeme leiten, und habe eine menge Mehr gespielt und gelesen). Bitte ärgert euch darum nicht über die Abgeklärtheit einiger Mituser hier.
Ich muss nämlich selbst zugeben, dass euer Projekt (kurz überflogen) bisher kaum etwas hat, dass hier nicht schon oder an anderer Stelle mal aufgekommen wäre.
Trotzdem bitte ich alle sich mal in der HausordnungDie Regeln für Feedback durchzulesen.
Und schonmal im Vorraus sei angemerkt: Die alt eingesessenen, bitte nicht jeden der sein Projekt vorstellt, wie einen Heartbreaker-autor behandeln (auch wenn es ja zu meist stimmt). Und an die Feedbacknehmer, nicht einschüchtern lassen, aber ich weiss das hier viele Leute mit "Ahnung" oder zumindest "Erfahrung" unterwegs sind. Also von einiger Harscher Formulierung nicht entmutigen lassen, sondern nehmt euch raus von der Kritik was ihr gebrauchen könnt.

Ich les mir das jetzt noch mal genauer durch und gebe da dann meine Meinung konkret zu eurem Geschriebenen ab.
« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 17:24 von 8t88 »
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Offline SLAANESH

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #28 am: 24.02.2009 | 17:30 »
Ich habe auch schon was was ich gebrauchen kann....also von dem mit dem Frosch als Profilbild... ;D
Nein.....nehm ich mir nicht zu sehr zu Herzen. Da ich weiß was ich wollte. Mir war klar, dass es sowas schon gab.....
Das einzige was ich als Fehler sehe, sowas hier herein gestellt zu haben ohne was Handfestes hinterher zu schieben, und nur nen groben Überblick geben zu können.

Ich wollte nichts neu erfinden.....aber mir hat es schon etwas gebracht
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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #29 am: 24.02.2009 | 18:33 »
Aber wie sich das im Abenteuer auswirkt, liegt immer noch am Spielleiter.
Ich glaube ein klasse Spielleiter schafft es sogar in DSA einen Anflug von Bedrohlichkeit und ner düsteren Atmosphäre zu schaffen.

Na klar... Wenn ein Spielleiter will, kann er auch im StarTrek-Rollenspiel ein Horror-Abenteuer leiten, oder eine Liebesgeschichte in Shadowrun erzählen. Fakt ist aber trotzdem, dass diese System urspünglich nicht für solche Geschichten ausgelegt sind. Bei Cthulhu ist z.B. die Mechanik mit dem Wahnsinn ein Faktor, der auf die Gruseligkeit des Systems einzahlt. Oder bei Dread ganz simpel das zittrige Gefühl am Jenga-Turm...

Hat euer Regelsystem denn irgendetwas an sich, das die Bedrohlickeit und Düsternis der Welt in irgendeiner Weise wiederspiegelt? Sind die Kämpfe besonders tödlich? Wird man schnell verrückt? Schwebt man in der permanenten Gefahr den Verlockungen der "dunklen Seite" zu erliegen?

Offline SLAANESH

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #30 am: 24.02.2009 | 18:42 »
Japp von all dem.....Packte mit Dämonen sind schnell geschlossen. Das "Böse" ist sehr Verführerisch.
Mussten einige Charaktere sachon am eigenen Leibe erfahren.

Sterben....ach du scheiße....wie viele Charaktere schon eine Lebenspunktzahl von -0 LP gekommen sind.

Aber die Bedrohlichkeit steckt mehr an der Anzahl der Gefahren. Egal wo man ist, mann ist niergens wirklich sicher. Und überall muss man mit dem schlimmsten rechnen.
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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #31 am: 24.02.2009 | 20:27 »


Alleine im Bereich Magie gibt es so viele Unterschiede
Der Alchemist -> arbeitet mit Tränken und Elementen und erschafft magische Kreaturen und Elementare
Der Thaumargist -> Ist der typische Magier
Priester -> Erhalten halt Kräfte durch die Götter
Hexen -> arbeiten mit Flüchen
Schamanen -> Bekommen ihre Schutzgeister und ihrre Fähigkeit richtet sich nach ihren Schutzgeist (Also jeder Schaman ist anders)
Bis auf die Flüche könnte ich Midgard light drüberschreiben, Pflanzenwesen sind auch nichts neues.

Goblins etc als SC sind auch schon älter
Zitat
Jeder Held hat einen OB/DB und FB Offensiv/Defensiv und Fernkampf Wert. Dieser wird mittels entsprechender Attribute ausgerechnet und kann somit im Laufe der Abenteuer natürlich auch erhöht werden.
toll, unterschiedliche Werte für Angriff-Abwehr, das neue an eurem Regesystem ist, der Verteidiger muss besser sein.  , die Spaltung in Wert sind keine Empfehlung für mich.

Zitat
PS: Unsere "Bösewichte" Haben ihre Motive
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline bandit

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #32 am: 25.02.2009 | 14:15 »
Fällt euch nichts Anderes ein, als ständig drauf rumzuhacken, dass ihr "nix Neues" findet?
Immer diese destruktive Kritik. Niemand wird das Rad neu erfinden. Und wie schon gepostet, war das ja wohl auch nicht das Ziel.
Das Gemecker ist sicher genau das, was sich jemand erhofft, der sein Baby in einem Forum wie diesem hier präsentiert.  |:((
Abgesehen von der Tatsache, dass die Frage "Was ist Innovation?" hundert verschiedene Antworten produziert.

Peace, Leute! Und flauschig bleiben. ;)


@topic: cool, dass ihr euch die Arbeit gemacht habt und mutig, es hier vorzustellen. Respekt!  :d

Um den Kritikern hier ein wenig das Futter zu nehmen, wäre es vielleicht wirklich toll, wenn ihr ein paar Auszüge aus dem Regelwerk/der Setting-Beschreibung posten würdet, die die "Coolness" Eures Spiels zeigen.

Offline Pesttanz

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #33 am: 25.02.2009 | 14:23 »
@bandit: Danke für deinen Post. Ich und Slaanesh sind beide alt genug, das wir nicht direkt Amok laufen, nur weil einige die mangelnde Innovation bemängeln. ;) Auszüge des Settings gibt es vorraussichtlich am Wochenende plus minus ein Tag. Du hast es ganz richtig erkannt. Das Genre neu zu erfinden war nicht unser Ziel, aber leben tun wir mit Kritik, sonst hätten wir es nicht hier vorgestellt.
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Offline Falcon

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #34 am: 25.02.2009 | 14:27 »
Ich glaube woran sich die Kritiker vor allem aufhängen ist der unnötige Aufwand, den sich die beiden machen.
Man fühlt sich als Leser schon ein wenig auf dem Arm genommen, wenn jemand daher kommt und dir sagt: "hey du, der Himmel ist blau" im Sinne von "wir haben da einen Dämonenfürst, der...". Und nicht wenige fühlen sich dann gekränkt, weil sie das Gefühl haben als Leser nicht ernst genommen zu werden. Das ist es auch woran RPG Veröffentlichungen immer wieder anecken, viele fragen sich halt: "will der mich jetzt veräppeln?".
DAS wird bemängelt, nicht die fehlende Innovation.

Wenn die Vorstellung gelautet hätte: "ach übrigens, wir machen daheim ein Elfen,Zwerge,Orks Setting aber platzieren alles ein wenig anders", wäre der Informationsgehalt derselbe gewesen und alle wüssten ebenso was Sache ist aber der Tenor wäre eher gewesen: "ja schön, weiter so" und weniger aggressiv. Vor allem hat man dann nicht das Gefühl das versucht wird, das was Anderes verkauft wird, als das was man erwartet.

Dasselbe erlebt man übrigens an Kinofilmen, wenn das Fantasypublikum mit dme neuen "blockbuster" in die Säle gelockt werden soll. Fantasyfilme dagegen, die sich von vornherein nicht ernst nehmen (ich sage mal vorsichtig, ehrlich sind), kommen immer besser an.
anders kann ich es nicht beschreiben.
« Letzte Änderung: 25.02.2009 | 14:35 von Maltese Falcon »
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Offline Stahlfaust

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #35 am: 25.02.2009 | 15:26 »
Meiner Meinung nach entwickeln die beiden eben ihren Fantasy-Heartbreaker, was ja auch ok, daran haben sich sicherlich schon viele versucht. Es wurde jedoch zu Beginn erwähnt, dass durchaus über eine Veröffentlichung nachgedacht wird. In diesem Kontext halte ich das Spiel für zu gewöhnlich, um wirklich beachtet zu werden (als kommerzielles Produkt). Daher meine Kritik, um aufzufallen muss man eben etwas anders machen.
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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #36 am: 27.02.2009 | 00:11 »
@bandit: Danke für deinen Post. Ich und Slaanesh sind beide alt genug, das wir nicht direkt Amok laufen, nur weil einige die mangelnde Innovation bemängeln. ;)
Mir ging es um folgendes, was ich als nicht neu kritisierte waren Dinge die ich unbewusst als vielleicht unbewusst  neu geglaubt angesehem habe und zum anderen einfach IMPOV schlechte Regeln.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #37 am: 27.02.2009 | 10:25 »
Die hier vorgestellten Regeln sind ja nur ein Auszug, zudem mit eigenen Worten verfasst. Über die Jahre haben wir das Regelsystem stets weiterentwickelt und auch Rückmeldungen von Testspielern berücksichtigt. Im großen und ganzen sind wir und auch andere Spieler zufrieden damit. Es wird sicher noch die ein oder andere Ergänzung geben, aber der Kern bleibt so. Wie gesagt, wartet einfach mal ab bis die ersten Auszüge des Settings vorliegen.  :)

Es wurde nach der Core Story gefragt. Ich versuche es mal.

Rice of Heroes spielt im dritten Zeitalter der Zivilisationen. Eine Prophezeiung besagt das es drei Zeichen geben wird. Ein jedes bedeutet den Endpunkt eines Zeitalters. Das dritte jedoch besiegelt zudem noch den Untergang der Welt. Wenig ist über das dritte Zeichen bekannt. Lediglich das eine düstere Macht nach der Beherrschung der Welt greifen möchte. Dies soll natürlich wenn möglich verhindert werden. Was oder wer das ist, ist völlig unbekannt. Unter diesen Gegebenheiten leben und handeln die Menschen, Elfen, Zwerge usw.
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Samael

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #38 am: 27.02.2009 | 10:28 »
Dat is keine Core-Story, dat ist Möterplot (und kein doller).

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #39 am: 27.02.2009 | 10:31 »


Es wurde nach der Core Story gefragt. Ich versuche es mal.


A Unterschied zu Arcane Codex?
B Rolle der SCs in der Core Story?

C ist das jetzt ne Core Story oder der Metaplot?
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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #40 am: 27.02.2009 | 10:39 »
Das ist glaube ich auch relativ genau der Metaplot von Herr der Ringe.
Die Core-Story von Herr der Ringe wäre "Tragt den Ring in die Schwarzen Lande um ihn zu zerstören, ohne dabei seinen Versuchungen zu erliegen."

Die Core-Story ist keine Beschreibung der Welt, sondern der typischen Rolle des SC in diesem Spiel. Die Core-Story ist vom Setting weitgehend unabhängig. Die klassische Core-Story von Fantasy-Rollenspielen ist die von D&D.
« Letzte Änderung: 27.02.2009 | 10:47 von Stahlfaust »
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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #41 am: 27.02.2009 | 10:59 »
Ich glaube die Autoren bewegen sich auf der Grenze von Core Story zu Metaplot und sind wahrscheinlich  in den Fachtermini nicht ao  geeicht.

Es ist ein Unterschied zwischen, Weltuntergang X Zeitalter weg, d..h endet unser Zeitalter sind wir eine Stufe näher an der Apokalypse,  oder wir leben im letzten Zeitalter, d.h. endet dieses endet alles.
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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #42 am: 27.02.2009 | 13:53 »
Hier mal einige "Auszüge" vom Setting. Es sind wirklich nur Auszüge. Desweiteren möchte ich anmerken, das es sich bei den angehängten Texten um eine nicht bearbeitete Fassung handelt. Es soll nur einen kleinen Eindruck vermitteln.

Beitrag von Pesttanz:

Ich bin in den Fachbegriffen wirklich nicht bewandert das ist richtig. Ich wollte nur die Lage darstellen unter den die Abenteurer auch spielen bzw handeln.  ;)

Den Vergleich mit Herr der Ringe sehe ich nicht. Dann könnte man wirklich alles in der Richtung mit HDR vergleichen, welches mit Prophezeiung, oder Weltuntergang zu tun hat.

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #43 am: 27.02.2009 | 14:13 »
Den Vergleich mit Herr der Ringe sehe ich nicht. Dann könnte man wirklich alles in der Richtung mit HDR vergleichen, welches mit Prophezeiung, oder Weltuntergang zu tun hat.
Ich bin sicherlich alles andere als ein HdR-Experte, aber wenn ich es richtig in Erinnerung habe ist es in HdR das Dritte mal, dass Sauron versucht Mittelerde in Dunkelheit zu tauchen. Zudem markiert das Ende der Schlacht gegen Sauron immer ein neues Zeitalter. Ist auch nicht so wichtig, ich sagte ja nur dass es ähnlich ist, das sollte kein Plagiats-Vorwurf sein.
Ich hatte nur den Eindruck, dass euch noch nicht ganz bewußt ist was eine Core-Story ist. Daher das Beispiel mit Herr der Ringe.
Oder SR:
Setting: Die Charaktere leben in der Zeit des Beginns des 6. Zeitalters. Die Magie ist auf die Welt zurück gekehrt und mit ihr allerlei magische Kreaturen. Die Welt ist hochtechnologisch und stark verseucht worden durch Technologie. Es gilt in einer von Megakonzernen beherrschten Welt zu überleben.
Core-Story: Die Charaktere sind anonyme Auftragsverbrecher, die von verschiedenen Organisationen angeheuert werden.
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Offline bandit

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #44 am: 27.02.2009 | 15:38 »
Also ich hab mir eure "Auszüge des Settings.rar" mal angeschaut.
Sorry, aber das sind leider nur Auszüge aus den Regeln und nicht aus dem Setting.
Habe nun einen gewissen Einblick in die Mechanik bekommen, die weder besonders gut, noch besonders schlecht ist; eher (und da muss ich mich jetzt leider doch mal der Mehrheit hier anschließen) gewöhnlich ist.
Postet doch mal was zum Hintergund der Welt, zum Setting, zur Atmosphäre. Fluff, wie man so schön sagt.

Also, wenn Ihr Kritik haben wollt:
- Zur vorgestellten Mechanik: durchschnittlich; kann funktionieren. Haut mich nicht vom Hocker. Ich würde weniger kritisieren, dass es das schonmal gibt, sondern eher dass es sicher bessere Mechaniken gibt. (Aber da scheiden sich nun die Geister)
- Zum Setting: Um ein Urteil fällen zu können, habt ihr noch zu wenig gepostet.
- Zur Core Story: Das gleiche

Stellt mal bitte Setting und Core Story vor, wie von den Vorrednern schon auseinandergetüftelt und vor allem ein bisschen mehr Fluff-Texte (würden mich zumindest interessieren).
« Letzte Änderung: 27.02.2009 | 15:40 von bandit »

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #45 am: 27.02.2009 | 15:50 »

Ich bin in den Fachbegriffen wirklich nicht bewandert das ist richtig.
u nd was wichtig ist und fehlt ist die Rolle der SCs in der Welt.
“Uh, hey Bob?”
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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #46 am: 28.02.2009 | 12:19 »
Als ich und Slaanesh gestern zusammen überlegt haben, welche Texte wir hier anhängen, wollten wir definitiv mehr über den Hintergrund der Welt bringen. Sprich Weltbeschreibung bzw von einzelnen Teilen, und oder Rassenbeschreibungen und dergleichen. Das Problem welches vorliegt ist einfach, das wir in dem Bereich wenige fertige Texte haben, die über Stichpunktniveau hinausgehen. Die Texte die wir haben, fanden wir noch nicht überarbeitet genug um sie hier vorzustellen, aber wir arbeiten daran, das ihr einen besseren Eindruck vom Hintergrund der Welt bekommt. Versprochen. :)
Die Weltbeschreibung soll auch in einer Art Kurzgeschichtensammlung erzählt werden. Also eine Heldengruppe durchlebt mehrere Abenteuer in diversen Ecken der Welt. Das Abenteuer wird dann kurz umrissen und dabei soll fließend auch die Umgebung, Hintergrundinformationen usw näher gebracht werden.

Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.

Ist das nun besser ausgedrückt?

@bandit: Danke erstmal für deine Meinung und Kritik. Hättest du bei der Mechanik denn einen Tip? Ich finde sie solide. Das Balancing ist relativ gut ausgefeilt mittlerweile, aber es fehlt manchmal das gewisse etwas, da stimme ich zu.

@Stahlfaust: Hey ich habe das auch nicht so aufgefasst, das du uns eines Plagiats bezichtigen würdest. ;) Ich wollte auch nur andeuten, das wir bewusst nichts von Herr der Ringe übernommen haben, was die Hintergrundgeschichte betrifft. Unbewusst können natürlich viele Sachen einfließen.
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Offline bandit

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #47 am: 28.02.2009 | 16:19 »
@bandit: Danke erstmal für deine Meinung und Kritik. Hättest du bei der Mechanik denn einen Tip? Ich finde sie solide. Das Balancing ist relativ gut ausgefeilt mittlerweile, aber es fehlt manchmal das gewisse etwas, da stimme ich zu.
Naja. Wie gesagt finde ich sie durchschnittlich.
Es gibt also Schlechteres.
Das heißt aber auch, es gibt diverse Systeme, die es genauso oder sehr ähnlich machen. Aus diesem Grund hackt hier auch jeder drauf rum, dass es nix Neues zu sehen gibt. Kaum einer lässt sich auf ein neues System ein, dass nur(!) altbekanntes neu gemixt anbietet und das auch noch zugibt.

Meine persönlichen Vorschläge (Warnung: fragt 10 Andere und ihr bekommt 10 andere Antworten):
1. Streamlinen: Einheitliche Regeln. Beispiel: Keine Unterschiede zwischen Erfolgsermittlung für Fertigkeitswürfe oder Angriffswürfe. Bei Fertigkeiten habt ihr einen Wurf. Im Kampf aber einen Angriffs- und einen Verteidigungswurf. Mag ich persönlich nicht. Kampf muss schnell gehen.
Streamlinen heißt auch, Abweichungen von Standardregeln vermeiden. Je mehr Schnörkel das System hat, desto komplizierter und unübersichtlicher wird es. Wenn es schon realistisch aussehen soll, oder möglichst viele Möglichkeiten bieten soll, dann bitte ein Baukastensystem.

2. Definiert mindestens eine Besonderheit eures Systems, die es interessant macht. Ich meine hier die Mechanik, nicht den Hintergrund. Ich finde nicht, dass es diese Besonderheit noch nie gegeben haben darf. Nein: Sie muss GUT sein. Beispiele:
- Call of Cthulhu ist ein Horror-System mit einer Mechanik für den steigenden Wahnsinn der Charaktere. *Passt genau zum Horror-Thema
- D&D charakterisiert sich durch  Unmengen an taktischen Möglichkeiten, vor allem beim Charakterbau. Eine Art Baukasten mit ein paar Mechaniken, die sich überall wiederfinden. Und es bietet viele taktische Möglichkeiten im Kampf. *Parallelen zum Tabletop
- Serenity, ein Space-Western RPG bietet den Spielern Plot Points, mit denen sie Würfelergebnisse verbessern können oder sogar auf die Story Einfluss nehmen können. *Einflussnahme durch Spieler
- Engel hat das Arkana-System, Tarotkarten die anstelle von Würfeln benutzt werden. Die Ergebnisse werden daraus interpretiert, nicht irgendwo abgelesen oder ermittelt *Besondere Entscheidung bei Konflikten 

3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus. "Das Böse" (tm), dass die Welt bedroht und von den wenigen Auserwählten aufgehalten werden muss", lockt niemanden mehr hinterm Ofen hervor. Und wenn es das unbedingt sein muss, dann verpackt es doch bitte interessant. Wenn das die Story sein soll, muss sie spannend vorgestellt werden.

Die Texte die wir haben, fanden wir noch nicht überarbeitet genug um sie hier vorzustellen, aber wir arbeiten daran, das ihr einen besseren Eindruck vom Hintergrund der Welt bekommt. Versprochen. :)

Na dann mal los.

Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.
Ist das nun besser ausgedrückt?

Naja. Aber leider recht dürftig und unpräzise. Das klingt nach "Standard-Fantasy-Welt, von dunkler Macht bedroht dient als Sandkasten für Abenteuerlustige Möchtegernhelden, die ihre eigenen Abenteuer erleben."

Erstens glaube ich nicht, dass o.g. eure Core-Story ist, sondern dass sie exakt die gleiche ist wie bei D&D.
Zweitens, wenn das genau das ist, was ihr wollt, dann verpackt es interessanter. Wenn das nicht geht, MACHT es interessanter. (obs nun Core-Story oder sonstwie genannt wird sei dabei erstmal egal)

In eurem eigenen Interesse macht euch mal über ein paar Begrifflichkeiten schlau und klopft euer Werk darauf hin ab. Zum Beispiel diese hier:
Core-Story, Metaplot, Setting, Fluff, Crunch, Color, Heartbreaker
Zum Beispiel Hier: http://www.rpg-info.de/

Das ist erstmal mein Senf dazu  :)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #48 am: 28.02.2009 | 16:29 »



Naja. Wie gesagt finde ich sie durchschnittlich.
Es gibt also Schlechteres.
Das heißt aber auch, es gibt diverse Systeme, die es genauso oder sehr ähnlich machen. Aus diesem Grund hackt hier auch jeder drauf rum, dass es nix Neues zu sehen gibt. Kaum einer lässt sich auf ein neues System ein, dass nur(!) altbekanntes neu gemixt anbietet und das auch noch zugibt.

Ich schon, aber dann muss es interessant sein.


Zitat
1. Streamlinen:
Jau, und am besten ein Qualitätsystem, das Ergebnis Angriff, Verteidigung und Schaden mit einem Wurf abhandelt,
Zitat
3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus.

machen nicht verpacken eure Welt unterscheidet sich von AC nicht.


Corestory zweiter Versuch: Rise of Heroes handelt von Helden, die versuchen herrauszufinden, welche dunkle Macht die Prophezeiung erfüllen wird, erfahrungen sammeln um ihre Fähigkeiten zu erweitern und generell ihr Leben für ihre(ist ja verschieden) Sache aufs Spiel zu setzen.

Leider Nicht wirklich!

Die SCs dürfen gucken gehen, aber nicht machen was das Core Element ausmacht.

Dürfen irgendwas machen, aber was.

Und Stufenaustieg/Fertigkeitsverbesserung als Motivation ist eine Kiesow Pseudomotivation und Rolle
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“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Pesttanz

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Re: Arbeitstitel: Rise of Heroes
« Antwort #49 am: 28.02.2009 | 18:14 »
Meine persönlichen Vorschläge (Warnung: fragt 10 Andere und ihr bekommt 10 andere Antworten):
1. Streamlinen: Einheitliche Regeln. Beispiel: Keine Unterschiede zwischen Erfolgsermittlung für Fertigkeitswürfe oder Angriffswürfe. Bei Fertigkeiten habt ihr einen Wurf. Im Kampf aber einen Angriffs- und einen Verteidigungswurf. Mag ich persönlich nicht. Kampf muss schnell gehen.
Streamlinen heißt auch, Abweichungen von Standardregeln vermeiden. Je mehr Schnörkel das System hat, desto komplizierter und unübersichtlicher wird es. Wenn es schon realistisch aussehen soll, oder möglichst viele Möglichkeiten bieten soll, dann bitte ein Baukastensystem.

Der Kampf läuft mittlerweile schnell genug ab, aber die Idee das man auch bei den Fähigkeiten vergleichende Proben benutzt werden wir uns mal durch den Kopf gehen lassen.

2. Definiert mindestens eine Besonderheit eures Systems, die es interessant macht. Ich meine hier die Mechanik, nicht den Hintergrund. Ich finde nicht, dass es diese Besonderheit noch nie gegeben haben darf. Nein: Sie muss GUT sein. Beispiele:
- Call of Cthulhu ist ein Horror-System mit einer Mechanik für den steigenden Wahnsinn der Charaktere. *Passt genau zum Horror-Thema
- D&D charakterisiert sich durch  Unmengen an taktischen Möglichkeiten, vor allem beim Charakterbau. Eine Art Baukasten mit ein paar Mechaniken, die sich überall wiederfinden. Und es bietet viele taktische Möglichkeiten im Kampf. *Parallelen zum Tabletop

Also es gibt einige Ideen, die teilweise noch nicht fertig integriert sind. Der Wert Glück z.B. Damit können die Spieler einen Zeitpunkt bestimmen und einen Punkt davon abgeben. Das bedeutet das sie aus einer scheinbar misslichen Lage herrauskommen. Aber Vorsicht, es kann auch scheitern(Probe) und man hat stattdessen Pech. Spielleiterentscheid dann wie sich das auswirkt. Dasnn gibt es sogenannte Chaospunkte. Diese werden am Ende eines Abenteuers ebenso wie Erfahrungspunkte vergeben. Mit ihnen misst man auch den Wahnsinn bzw den Stress/Traumata den die Charaktere haben/erleiden. Außerdem gibt es noch soetwas wie das Schicksal, worüber ich euch aber nichts sagen kann, da dies mal eine Idee von Slaanesh war. Wir haben demnächst noch vor, das die Spieler beim Charakterbau die Möglichkeit haben ihrem Helden Vor und Nachteile zu verpassen.

3. Denkt euch eine gute Hintergrund-Story aus. "Das Böse" (tm), dass die Welt bedroht und von den wenigen Auserwählten aufgehalten werden muss", lockt niemanden mehr hinterm Ofen hervor. Und wenn es das unbedingt sein muss, dann verpackt es doch bitte interessant. Wenn das die Story sein soll, muss sie spannend vorgestellt werden.

Na dann mal los.

Naja. Aber leider recht dürftig und unpräzise. Das klingt nach "Standard-Fantasy-Welt, von dunkler Macht bedroht dient als Sandkasten für Abenteuerlustige Möchtegernhelden, die ihre eigenen Abenteuer erleben."

Erstens glaube ich nicht, dass o.g. eure Core-Story ist, sondern dass sie exakt die gleiche ist wie bei D&D.
Zweitens, wenn das genau das ist, was ihr wollt, dann verpackt es interessanter. Wenn das nicht geht, MACHT es interessanter. (obs nun Core-Story oder sonstwie genannt wird sei dabei erstmal egal)

In eurem eigenen Interesse macht euch mal über ein paar Begrifflichkeiten schlau und klopft euer Werk darauf hin ab. Zum Beispiel diese hier:
Core-Story, Metaplot, Setting, Fluff, Crunch, Color, Heartbreaker
Zum Beispiel Hier: http://www.rpg-info.de/

Das ist erstmal mein Senf dazu  :)

Ich nehme mittlerweile mal an, das es mit der Core Story deswegen Probleme gibt, weil es bisher keine Grundhandlung gibt, auf die man sich beziehen könnte. Jeder Held hat seine Motivation. Sein Werdegang, wird mitunter durch die Abenteuer erstellt. "DAS Böse" an sich gibt es nun auch nicht. Es gibt viele "Gegner" auf die das zutreffen könnte. Viele Parteien. Da wäre der König von Nagarlesh. Eine Dunkelelfen Hexe namens Saria oder ein Magier namens Trellom. Die dunklen Götter erwähne ich erst garnicht. Was ich sagen möchte ist einfach, das es viele mögliche Bösewichte gibt. Der Vergleich mit AD&D aufgrund der Motivation der Helden ist garnicht mal sooooo falsch.




@Schwerttänzer:


 Jau, und am besten ein Qualitätsystem, das Ergebnis Angriff, Verteidigung und Schaden mit einem Wurf abhandelt,
machen nicht verpacken eure Welt unterscheidet sich von AC nicht.Leider Nicht wirklich!

Ich kenne mich in der Welt von Arcane Codex nicht explizit aus. Slaanesh kennt es garnicht, daher kann ich dazu nicht soviel sagen, aber soviel über die Hintergrundgeschichte, haben wir doch noch garnicht erwähnt.
« Letzte Änderung: 28.02.2009 | 18:15 von Pesttanz »
Die Toten kehren wieder mit dem Wind