Autor Thema: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung  (Gelesen 3395 mal)

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Offline Merlin Emrys

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #25 am: 27.02.2009 | 17:15 »
Naja, ich denke jetzt ehrlich gesagt nicht, daß sich der Spieler nicht über das gleichzeitige Bestehen von Vor- und Nachteilen bei Handlungsalternativen informiert ist.
Damit er entscheiden kann, muß er das System zumindest in seinen Folgen durchschauen. Und das ist nicht so trivial. Ich habe über den Daumen gepeilt und doch nicht herausbekommen, was ragnar mit seinen Zahlenspielen hinbekommen hat. Wenn ein Spieler noch etwas weniger "berechnend" an die Sache herangeht, wird er möglichweise einfach nicht herausbekommen, was nicht stimmt.

Nein, richtig ist nicht automatisch viel Schaden pro Zeit. Da darf ich nocheinmal dezent auf die Overkill-Problematik hinweisen, die bei dieser Sichtweise gänzlich außen vor gelassen werden würde.
Nö, wurde sie nicht, denn da wird ja kaum Schaden angerichtet. Im "Overkill" verpufft die Heftigkeit, wer nach 2 Trefferpunkten tot ist, schlägt halt nur mit 2 Schadenspunkten zu Buche, auch wenn der Treffer auf 15 Punkte gekommen wäre. Darum ja "Schaden pro Zeit".

Offline ragnar

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #26 am: 27.02.2009 | 19:10 »
- das +Item ist automatisch mit einer Subtraktion der gegnerischen Rüstung verbunden (also +10 Fertigkeitswurf/-1 Rüstung, +20 Fertigkeitswurf/-2 Rüstung). Dies hat allerdings zur Folge, daß es nur für Waffen anwendbar ist.
Inwiefern sah das vorher anders aus? Dir ist bewußt, das -1 Rüstung Effektiv "+1Schaden gegen Rüstungsträger" bedeutet und das dieser Handel für Charaktere mit Attributen<10 interessanter ist als für den Rest?

Zitat
Unter Umständen habt Ihr noch Ideen?
Man könnte pro 10% Erschwerniss das Attribut um X anheben.
Fertigkeit 50%, Attribut 10. Fertigkeitswurf um 10% erschwert, dafür wird das Attribut für die Effektberechnung als 10+X angenommen.

Nur wirkt das nicht nur gegen Rüstungen sondern "für alles" (also auch normalen Schaden) und wenn X eine feste Zahl ist profitieren schlechtere Attribute mehr davon als bessere (ein +2 auf einen 8ter Wert im Gegensatz zu einem +2 auf einen 18ner Wert). Ist X hingegen ein Faktor (pro 10% Erschwernis auf die Fertigkeit steigt das Attribut für die Berechnung um 10%) gibt es Fälle in denen sich das nicht lohnt (+20% vs. +30% bei einem Attribut von 8, mathemathisches Runden angenommen), man müsste geeignete Faktoren finden (damit der gewünschte Effekt, das es eine wohl überlegte Entscheidung sein soll die Waffe zu nutzen, erhalten bleibt) und außerdem hätte wir so oder so einen unliebsamen Rechenschritt mehr (13+30%=?).

Eine Fertigkeit 50% und Attribut 20 angenommen. Je Fertigkeit+10% auch Attribut+10%, bei RS0:
-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-50 und verursacht 1-10 Punkte Schaden. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 50%-Chance 1-10 Punkte Schaden anzurichten.

-Die +20-Waffe trifft bei gewürfelter 1-30 und verursacht 6-12 Punkte Schaden. Bei gewürfelter 30-50 verfehlt sie. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 30%-Chance 6-12 Punkte Schaden anzurichten.

30% von 6-12 Punkten steht sollten etwa 2,7 Schadenpunkte vom Angriff ausmachen, was den bekannten 2,75 Punkte pro Angriff bei der Normalen Waffe kaum nachsteht. Vielleicht schon übers Ziel hinausgeschossen?!

Nehmen wir nun eine Rüstung an die den Schaden um 4 reduziert:
-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-20 zwar, richtet aber keinen Schaden an, bei gewürfelter 21-50 verursacht sie 5-10 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Ich habe also pro Angriff effektiv eine 30%-Chance 5-10 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.

-Die +20-Waffe trifft immer noch bei gewürfelter 1-30 und verursacht 5-12 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Effektiv eine 30%-Chance 6-12 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.

Schon haben wir einen klaren Vorteil der +20 Waffe.
Aber halt a) generell für alles nicht nur gegen Rüstungen und b) mit einer sehr unschicken veränderung des Attributes. "
« Letzte Änderung: 27.02.2009 | 19:20 von ragnar »

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #27 am: 27.02.2009 | 20:43 »
Damit er entscheiden kann, muß er das System zumindest in seinen Folgen durchschauen. Und das ist nicht so trivial. Ich habe über den Daumen gepeilt und doch nicht herausbekommen, was ragnar mit seinen Zahlenspielen hinbekommen hat. Wenn ein Spieler noch etwas weniger "berechnend" an die Sache herangeht, wird er möglichweise einfach nicht herausbekommen, was nicht stimmt.

Bei anderen einigermaßen komplexen Systemen wird sich der Aha-Effekt vermutlich auch erst nach einer gewissen Zeit der Einarbeitung einstellen. Systeme, die sofort durchschaut werden können, halte ich persönlich zumeist für wenig fordernd und eine Langzeitmotivation stellt sich nicht ein. Zu simpel gestrickte Mechaniken üben wenig Fszination auf mich aus. Aber das ist wohl eindeutig Geschmackssache.

@ragnar:
Sowas in der Art habe ich mir eben auch schon gedacht, aber Du hast es wieder astrein durchgerechnet. Danke dafür! Die Option werde ich mal im Auge behalten. Die von Dir angesprochenen Nachteile stören mich auch ein wenig. Die Erhöhung des Attributswerts sehe ich eben auch als problematisch an. Das hat noch weitere systembedingte Gründe, auf die ich jetzt nicht weiter eingehe.

Was mir eben auch noch vorschwebt, wäre eine standartisierte Verknüpfung der +10, +20, +30 etc. mit einer Art Waffenattribut, das ich ohnehin inform von Sigillenmagie einbringen wollte. Beispielsweise die Sigille "panzerbrechend":
+10 Fertigkeitswurf/-1 Rüstung.

Inwiefern sah das vorher anders aus? Dir ist bewußt, das -1 Rüstung Effektiv "+1Schaden gegen Rüstungsträger" bedeutet und das dieser Handel für Charaktere mit Attributen<10 interessanter ist als für den Rest?

Richtig. Aber auch hier hätte man die Möglichkeit, pro +10 Fertigkeitswurf den gegnerischen Rüstungswert um 1 zu reduzieren. Adäquat wie bei der von Dir vorgeschlagenen Möglichkeit der Attributserhöhung.

Auch wäre ein Sigille denkbar, die bei einem Treffer lediglich das Minimum des verursachten Schadens anhebt; auch hier unter der Prämisse, daß pro +10 Fertigkeitswurf ein Punkt Minimalschaden erreicht wird.

Alles was gut beginnt, endet schlecht. Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar.