Autor Thema: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung  (Gelesen 3460 mal)

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Offline Seibrich

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[Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« am: 25.02.2009 | 11:28 »
Hallo beisammen.

Wie bereits in anderen Threads angedeutet, kreiere ich derzeit ein eigenes System. Ein kurzer Abriss zu den Schwerpunkten des Systems folgt weiter unten. Teilbereiche des Systems habe ich bereits fertiggestellt; eines davon ist der hier erwähnte Bereich der Fertigkeitenausübung. Ich stelle diesen Mechanismus hier vor, um Kritik einzufahren. Zugegebenermaßen habe ich mit mir gehadert, ob ich diesen Schritt wirklich vollführen soll. Mehrmals habe ich hier bereits Verrisse in ähnlichen Threads gelesen, die nicht selten auf - zumindest für meine Begriffe - sehr subjektiven und nicht immer nachvollziehbaren Faktoren fußen. Ich werde jetzt auch keine weiteren Rechtfertigungen aufführen, weshalb ich überhaupt ein eigenes Regelsystem gründen möchte. Nur so viel: in mir brennt das Feuer der Ambition, selbst "kreativ" tätig zu werden und etwas zu entwickeln; dieses Feuer konnte ich über viele Jahre hinweg nicht zum Erlöschen bringen. Also erlag ich endlich dem inneren Zwang und habe mit Calshedra (Arbeitstitel) begonnen.
Da ich jedoch das hier versammelte Fachwissen sehr schätze und mich Eurer Weitsicht in solchen Dingen bedienen wollen würde, habe ich mich dann kürzlich doch dafür entschieden, Euren Rat einzuholen.

Kurze Vorabinformationen der Rahmenbedingungen bezüglich des Anwendungsbereichs von Calshedra:
Der involvierte Teilnehmerkreis besteht aus Spielern, die bereits mehrjährige Erfahrungen hauptsächlich im Bereich Rollenspiel (insbesondere AD&D, D&D 3.0 und Battlelords) und vereinzelt auch im Tabletop (Warhammer 40k) besitzen. Wir sind alle jenseits der Dreißig und gesetzt (also sittlich gefestigt *g*).
Mit dem System wird der Dungeoncrawl fokussiert, grundsätzlich versuche ich jedoch das System so kreieren, daß ein Umstieg auf Rollenspiel möglich wäre. Daher soll das System nicht gedeckelt werden um Möglichkeiten eines späteren Wechsels nicht zu erschweren bzw. gänzlich zu verbauen. Der Schwerpunkt liegt aber derzeit eindeutig in der Abhandlung von Konfrontationen, die möglichst einen komplexen Handlungsspielraum hinsichtlich taktischer Möglichkeiten eröffnen sollen. Das System ist klassenbasierend, um die Abgrenung zwischen den einzelnen Archtypen gewährleisten zu können. Powergaming ist durchaus erwünscht. Ich denke diese Informationen sind maßgeblich für Eure Beurteilung.

Nun zur Mechanik der Nutzung von Fertigkeiten, insbesondere der konfrontationsrelevanten Ausübung von Fertigkeiten. Ob das System so bereits durch einen anderen Pionier kreiert wurde entzieht sich meiner Kenntnis; ausschließen kann ich freilich nicht, daß diese Mechanik bereits woanders das Licht der Welt erblickte.

Es existieren Attribute, die anfänglich einen Bereich zwischen 8 und 18 einnehmen werden. Diese werden nicht zufällig bestimmt, sondern können nahezu frei ausgewählt werden (das erwähne ich nur, weil diese Werte Rückschlüsse auf die bewährte 3D6-Methodik zulassen - dieses Fenster zwischen 8 und 18 ist jedoch meines Erachtens für den späteren Verlauf am zweckdienlichsten und soll nicht zwangsläufig zur Assoziationen bereits etablierter Systeme dienen - sehen wir dieses Fenster derweilen also als reinen Sachzwang an).
Fertigkeiten besitzen ein sogenanntes Primär- sowie ein Sekundärattribut (letzteres braucht hier keine weitere Erwähnung finden). Die Fertigkeitenstufe befindet sich anfänglich irgendwo zwischen 8 und 50, wobei im Rahmen des Powergaming davon auszugehen ist, daß der geneigte Spieler die für ihn relevanten Fertigkeiten auf 45 bis 50 bringen kann. Wird nun eine Fertigkeit angewendet, würfelt der Spieler mit einem D100. Er muss seinen Fertigkeitswert unterwürfeln, damit die Fertigkeit erfolgreich angewendet worden ist. Bis hier werden also alte Pfade beschritten. Nun ist allerdings das Würfelergebnis von Belang: Dieses ist als Prozentwert anzusehen, der auf das Primärattribut der Fertigkeit angerechnet wird.
Beispiel: Primärattribut = 16, Fertigkeitsstufe = 60, Würfelwurf = 50 (Fertigkeit gelungen), finaler Wert liegt bei 8 (16 x 50%). Dieser finale Wert findet nun Verwendung beim Abgleich mit einer gesetzten Schwierigkeitsstufe, die vom GM vordefiniert wird.
Legen wir das System auf eine Konfrontation um. Hier ist der finale Wert zugleich der verursachte Schaden am Gegner. Bei oben genannten Beispiel liegt der Schaden also bei 8.

Vorteile des Systems (freilich aus meiner Sicht):
- eingängig
- komprimierte Angriffsmechanik, da nur ein Wurf für Treffer/Schaden erforderlich
- unverbrauchtes System (zumindest in unserer Runde)

Ein weiterer Aspekt, der mir diesbezüglich gefällt ist der Umstand, daß man schön besondere Gegenstände in die Runde werfen kann, deren Verwendbarkeit nicht uneingeschränkt ist. So kann ich beispielsweise Waffen auffinden lassen, die einen "Bonus" von +10 oder wahlweise +20, +30, etc. auf den Fertigkeitswurf geben. Dadurch wird faktisch der verursachte Minimalschaden in der Theorie angehoben, allerdings mit dem eklatanten Nachteil, wegen des Bonis den Fertigkeitswert zu überwürfeln. Das heißt so ein magischer Wundergegenstand entpuppt sich als zweiseitige Medaille. Der Spieler ist gezwungen abzuwägen, was ihm wichtiger ist: erhöhter Minimalschaden und zugleich erhöhte Chance des Verfehlens oder geringerer Minimalschaden und dafür erhöhte Trefferchance.

Jetzt bitte Feuer frei! Kritisiert und wenn möglich, bringt Vorschläge ein und zeigt Möglichkeiten der Verbesserung auf. Ich bin für alles offen... und sehr sensibel. ;)


Danke für Eure Antworten, Anregungen und Kritikäußerungen
und schöne Grüße
Seib
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Offline sir_paul

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #1 am: 25.02.2009 | 11:45 »
Beispiel: Primärattribut = 16, Fertigkeitsstufe = 60, Würfelwurf = 50 (Fertigkeit gelungen), finaler Wert liegt bei 8 (16 x 50%). Dieser finale Wert findet nun Verwendung beim Abgleich mit einer gesetzten Schwierigkeitsstufe, die vom GM vordefiniert wird.
Legen wir das System auf eine Konfrontation um. Hier ist der finale Wert zugleich der verursachte Schaden am Gegner. Bei oben genannten Beispiel liegt der Schaden also bei 8.

Vorteile des Systems (freilich aus meiner Sicht):
- eingängig
- komprimierte Angriffsmechanik, da nur ein Wurf für Treffer/Schaden erforderlich
- unverbrauchtes System (zumindest in unserer Runde)

Erstmal ein Kritikpunkt, eingängig finde ich das System nicht! Rechne mal 17% von 16 ohne Taschenrechner aus ;).

Dann eine Frage: In deinem Beispiel gibst du an: 1) Die 8 wird mit der gesetzten Schwierigkeitsstufe vergliechen und 2) Bei Konflikten gibt die 8 sofort den Schaden an.

Kann ich also davon ausgehen das bei einem Kampf gegen keine Schwierigkeitsstufe gewürfelt wird? Es gibt also keine passive Abwehr in deinem System?

Als letztes noch ein Lob:

So kann ich beispielsweise Waffen auffinden lassen, die einen "Bonus" von +10 oder wahlweise +20, +30, etc. auf den Fertigkeitswurf geben. Dadurch wird faktisch der verursachte Minimalschaden in der Theorie angehoben, allerdings mit dem eklatanten Nachteil, wegen des Bonis den Fertigkeitswert zu überwürfeln.

Der Ansatzt gefällt mir  :d, er könnte aber auch mit (meiner Meinung nach) einfacheren Systemen erreicht werden.

Gruß
sir_paul

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #2 am: 25.02.2009 | 12:15 »
@sir_paul: berechtigte Einwände.

Bezüglich der Prozentwerte gebe ich jedem Spieler eine DinA4-Tebelle raus. Angedacht ist allerdings, daß die "Einer-Stelle" gestrichen wird und sich somit lediglich "Zehner-Stellen" von Belang ist (also ein großzügiges Abrunden).

In der Konfrontation wird die gegnerische Agilitäts-Stufe (= Attribut) von der zu unterwürfelnden Fertigkeitenstufe abgezogen. Dies stellt die einzige passive Abwehr dar. Allerdings wird über die Rüstung der beigefügte Schaden weiterhin reduziert.
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Offline 1of3

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #3 am: 25.02.2009 | 15:10 »
Das ist einfach nur furchtbar kompliziert ohne einen Mehrwert zu bieten.

Die Entscheidung wie viele Boni man einrechnet, erfordert eigentlich nur einmal rechnen. Danach ist die Spannung vorbei.

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #4 am: 25.02.2009 | 19:46 »
Das ist einfach nur furchtbar kompliziert ohne einen Mehrwert zu bieten.

Die Entscheidung wie viele Boni man einrechnet, erfordert eigentlich nur einmal rechnen. Danach ist die Spannung vorbei.

Ich bin noch von der alten Schule und habe so um 1990 Rolemaster gespielt. Später folgten Systeme wie Harnmaster oder Battlelords. Was ich damit sagen will ist, daß jeder "kompliziert" anders definiert. Ich halte das System eigentlich nicht für kompliziert. Freilich kann man nun kontern, wie sir_paul dies ja bereits getan hat, daß die Prozentrechnerei nur über Taschenrechner zu bewältigen ist. Ganz unrecht hat er dabei nicht, ich kann die Sache nur über erwähnte Tabelle als Spielhilfe bzw. durch das angesprochene Runden ein wenig entschärfen. Dennoch bleibt grundsätzlich ein fader Beigeschmack, und wenn es nur das bloße Nachschauen auf einer Tabelle ist - schließlich kostet es Zeit.

Ja, der von Dir oftmals erwähnte "Mehrwert" ist nicht zwangsläufig enthalten. Wobei ich ehrlich gesagt die Herangehensweise als ein wenig zu pragmatisch erachte. Besitzen Systeme nur dann eine Existenzberechtigung, wenn sie einen "Mehrwert" bieten? Und wie genau muss dieser Mehrwert aussehen? Auch hier wird es unterschiedliche Erklärungsansätze geben; denn der Mehrwert wird vermutlich auch sehr individuell definiert werden. Für den einzelnen hat ein System unter Umständen bereits einen Mehrwert, wo für Dich noch keiner ersichtlich ist - und wenn es nur der Umstand ist, ein einzigartiges System zu spielen. Freilich kann man jetzt dagegenhalten, daß es sich hier nicht etwa um ein einzigartiges System handelt: alles schon dagewesen. Ja. Star Trek war auch Pionier und dennoch hatten nachfolgende SF-Serien wie beispielsweise etliche Star Trek-Ableger ihren Reiz, oder? Aber das wird mir jetzt eine Spur zu philosophisch. Diese Diskussion soll nicht Inhalt dieses Threads sein.

Den letzten Satz müsstest Du mir bitte nochmal erklären 1of3, den habe ich nicht ganz verstanden. Nicht das Rechnen soll die Spannung erzeugen, sondern das Unterbieten der Fertigkeitsstufe mit den Würfeln. Nach diesem Prinzip laufen doch alle Zufallssysteme ab, oder?

Danke.

Gruß
Seib
« Letzte Änderung: 25.02.2009 | 19:48 von Seibrich »
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Offline 1of3

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #5 am: 25.02.2009 | 21:16 »
Zitat
Besitzen Systeme nur dann eine Existenzberechtigung, wenn sie einen "Mehrwert" bieten?

Nein. Nicht zwangsläufig. Es gibt auch Rollenspiele, die nicht zum Spielen gedacht sind. Aventurien Fighters, DORP RPG kommen mir an deutschen Produkten in den Sinn. Die sollen gar nicht funktionieren. Wenn jemand das Produkt aber spielen soll, sieht die Sache... geringfügig anders aus.

Was die mangelnde Intersubjektivität angeht, können wir das ja mal auseinander nehmen. Du nimmst zwei Werte (Attribut, Fertigkeit) und kommst dann mit erheblichem Aufwand zu einem Ergebnis (Erfolgsgrad). Das kann ich einfacher. Da ist kein Vertun.

Zitat
Den letzten Satz müsstest Du mir bitte nochmal erklären 1of3, den habe ich nicht ganz verstanden. Nicht das Rechnen soll die Spannung erzeugen, sondern das Unterbieten der Fertigkeitsstufe mit den Würfeln. Nach diesem Prinzip laufen doch alle Zufallssysteme ab, oder?

Du sagst, es sei ja eine interessante Entscheidung das Zauberschwert zu benutzen oder nicht. Tja, das ist nicht der Fall, sondern braucht nur Kenntnis einfacher Wahrscheinlichkeitstrechnung. Erwartungswerte nämlich. Dann ist das "interessante" Problem schon gegessen.

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #6 am: 25.02.2009 | 22:09 »
Nein. Nicht zwangsläufig. Es gibt auch Rollenspiele, die nicht zum Spielen gedacht sind. Aventurien Fighters, DORP RPG kommen mir an deutschen Produkten in den Sinn. Die sollen gar nicht funktionieren. Wenn jemand das Produkt aber spielen soll, sieht die Sache... geringfügig anders aus.

Kommerzielle Rollenspiele, die nicht zum Spielen gedacht sind? Ok, dann nehme ich das so hin; keine Ahnung, was diese Systeme dann bezwecken sollen. Allerdings erdreiste ich mich jetzt einmal zu behaupten, daß ich in diesen Gefilden außer Konkurrenz laufe. "Mein" System ist zum Spielen gedacht und ich weiß nicht, wie Du darauf kommst Paralellen zwischen diesen Systemen und meinem zu ziehen...

Was die mangelnde Intersubjektivität angeht, können wir das ja mal auseinander nehmen. Du nimmst zwei Werte (Attribut, Fertigkeit) und kommst dann mit erheblichem Aufwand zu einem Ergebnis (Erfolgsgrad). Das kann ich einfacher. Da ist kein Vertun.

Inwiefern die von Dir angedeuteten Regeln, ausgehend von zwei Werten, "einfacher" sind, sei mal so dahingestellt. Allerdings könntest Du mir ein paar solche Eigenkreationen präsentieren, wenn Du Lust und Laune hast. Bin immer aufgeschlossen für derlei Dinge. (Ich hoffe jetzt mal schwer wir reden jetzt nicht von schlichten Additionen zweier Werte, die dann unterwürfelt werden müssen?)

Du sagst, es sei ja eine interessante Entscheidung das Zauberschwert zu benutzen oder nicht. Tja, das ist nicht der Fall, sondern braucht nur Kenntnis einfacher Wahrscheinlichkeitstrechnung. Erwartungswerte nämlich. Dann ist das "interessante" Problem schon gegessen.

Du reduzierst eine Spielmechanik auf die pure Stochastik? Ok. Unter diesen Gesichtspunkten kann man jedes (und zwar wirklich jedes) System auseinanderbauen und bis in letzte Detail zerlegen. Was am Schluss rauskommt, ist eine Wahrscheinlichkeit. Die gleiche ich dann mit den anderen Wahrscheinlichkeiten ab und nehme die erfolgsversprechendere Variante. Und was bringt uns jetzt diese Erkenntnis? Alle Handlungsalternativen regelseitig streichen? Nicht ernsthaft, oder? Wenn dem so wäre, gäbe es nirgends mehr Balancing-Diskussionen, weil die hätten sich dann ein für allemal erledigt.
Gemäß dieser Logik kann man nahezu alle Systeme vom Markt nehmen, wenn Powergaming betrieben wird. Insofern verstehe ich jetzt nicht, wo genau der Sinn Deiner werten Aussage zu finden sein könnte.
Du erklärst, es handelt sich um eine simple Stochastik-Rechnung und die muss man ja nur einmal machen, um zu wissen, welche Variante die Bessere ist. Mal abgesehen von kleineren Detailfehlern dieser Aussage frage ich mich gerade, bei welchen Systemen dies nicht der Fall ist?

Folgerichtig Deinen Gedanken zuende gebracht muss man allerdings noch erwähnen, daß bei meinem Beispiel mit dem +10-Schwert zwei verschiedene Aspekte greifen. Wie ich oben bereits erwähnt hatte, hat der Spieler die Wahl zwischen zwei verschiedenen Möglichkeiten: Risiko mit der Möglichkeit, höheren Schaden zu verursachen oder die risikoärmere Variante mit dem Nachteil, weniger Schaden auszuteilen. Eine reine stochastische Analyse ist hier ebenso wenig zweckdienlich, wie in anderen Lebensbereichen: der eine mag das Risiko und investiert sein Geld in Risikoanlagen, der andere hingegen belässt es bei den Sparkonten.


Schöne Grüße
Seibrich
« Letzte Änderung: 25.02.2009 | 22:11 von Seibrich »
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #7 am: 25.02.2009 | 22:14 »
Erstmal ein Kritikpunkt, eingängig finde ich das System nicht! Rechne mal 17% von 16 ohne Taschenrechner aus ;).
Och, wenn nur ganzzahlige Ergebnisse zulässig sind (was ich aber nicht weiß, sondern hier nur setze), ist es nicht so schwierig zu approximieren: 17% liegt zwischen 20% (1/5) und 15 % (so ganz ungefähr 1/6, eigentlich 16,6 %, aber 15% merkt sich besser ;-) ).  16/5 sind knapp über 3; 16/6 ist knapp über 2,5. Als ganzzahliges Ergebnis kommt also nur 3 in Frage :-) . Wenn man's genauer haben will, wird es in der Tat schwieriger... aber eigentlich auch nur, wenn kein Taschenrechner auf dem Tisch liegt, und Taschenrechner würde ich jetzt schon fast als Bestandteil jeden Haushalts ansehen.

Ich bin für alles offen... und sehr sensibel. ;)
Na, ob Du dann hier richtig bist...?

Was die Regelung mit den Boni angeht, würde ich über den Daumen sagen, es lohnt sich bei recht geringen Fertigkeitswerten, sie zu nutzen. Bei hohen Fertigkeiten wird der "Zugewinn" anteilig weniger erheblich (da ja nur das Attribut verrechnet wird) und der Verlust an Chancen fällt mehr ins Gewicht. Ob das nun logisch ist, daß ein 'Profi' von einer wie auch immer verbesserten Waffe weniger profitiert, weiß ich nicht, mir kommt es eigentlich eher seltsam vor.

Offline 1of3

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #8 am: 25.02.2009 | 23:12 »
Zitat
Ok, dann nehme ich das so hin; keine Ahnung, was diese Systeme dann bezwecken sollen.

Das wär dann Kunst, möcht ich meinen.

Zitat
Inwiefern die von Dir angedeuteten Regeln, ausgehend von zwei Werten, "einfacher" sind, sei mal so dahingestellt. Allerdings könntest Du mir ein paar solche Eigenkreationen präsentieren, wenn Du Lust und Laune hast. Bin immer aufgeschlossen für derlei Dinge. (Ich hoffe jetzt mal schwer wir reden jetzt nicht von schlichten Additionen zweier Werte, die dann unterwürfelt werden müssen?)

Addieren ist nicht schön. Da hätte man ja auch gleich einen Wert nehmen können. Aber ja, das würds zur Not tun.

Was machen wir dann? Wie wärs mit 1Wx für den Fertigkeitswert von W4 bis W12? Die Maximalzahl ist ein Fehlschlag andere Ergebnisse werden mit dem Attribut multipliziert. Macht sogar was ähnliches wie deine Prozedur.

Man könnt jetzt anfangen Würfelzahl, Würfeltyp(en), abgeprüfte Mindestwürfe /  Maximalwürfe / Päsche, Re-rolls, Explosionen, das nicht Würfeln einzelner Würfel und liegengelassene Würfel durchzupermutieren, aber das ist mir jetzt gerade zu stressig.


Zitat
Du reduzierst eine Spielmechanik auf die pure Stochastik?

Nein, dass hast du selber getan. Ich habe nur pure Stochastik auf pure Stochastik reduziert. Da war ja nichts Anderes. Du hast ausgeführt - nach massig Vorgelaber -, wie man Eingangsvariablen in Ergebnisse verwandelt.

da sammer awesome

Offline Merlin Emrys

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #9 am: 25.02.2009 | 23:26 »
Aber ja, das würds zur Not tun.
Man könnte auch Kartoffeln einfach kochen. Das würd's zur Not gewiß tun. Trotzdem ist es gar nicht so unüblich, ihnen eine Prise Salz zu geben und sie gar zuvor aufwändig zu schälen (völlig unnötig, außer um den Geschmack zu verbessern, Pedanten behaupten sogar, sie wären gesünder, wenn man die Haut dranließe). Sie zu schneiden, sie gar anschließend noch in die Pfanne zu tun, ist wirklich völlig überflüssig (außer um den Geschmack zu verbessern; Pedanten behaupten sogar, das zusätzliche Fett wäre ganz schlecht für die Gesundheit). Oder sie gar aufwendig in die Form von Kartoffelklößen zu bringen, was Stunden kostet und völlig überflüssig ist (außer um den Geschmack zu verbessern). Oder ihnen bestimmte Formen (geriffelt oder so) zu geben, ist nichtmal für den Geschmack wichtig, sondern nur für die Ästhetik. Völlig überflüssig, wirklich, die Kartoffeln würden einfach gekocht genauso eßbar sein. Und trotzdem wird es gemacht, und es erfüllt damit einen Zweck.

Anders ausgedrückt: Zuweilen ist genau das Abweichen von der simpelst-möglichen Lösung gewinnbringend. Obwohl die es "zur Not tun würde".

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #10 am: 26.02.2009 | 00:50 »
Das wär dann Kunst, möcht ich meinen.

Schmeichelhaft, mein System mit Kunst zu vergleichen - wenn ich allerdings Deine eigentlichen Beweggründe für diese Aussage näher betrachte, wird daraus erst ein Schuh. Kunst ist durchaus reizvoll, aber nicht alltagstauglich. Weil es im Verhältnis zu anderen Systemen keinen Mehrwert bietet. Weißt Du, hätte ich nicht in den meisten anderen 'Rezensionen' Deinerseits nicht genau die gleichen Anklagepunkt gelesen, wäre die Kritik ein wenig authentischer. Unter diesen Umständen habe ich allerdings so das dumpfe Gefühl, von Dir mit Deinem Pauschalurteil gesegnet worden zu sein. Schade, da hätte ich mir ein wenig mehr erwartet. Die von Dir ins Feld geführten Argumente sind Totschlagargumente, die vermutlich 80% aller auf dem Markt erhältlichen Systeme obsolet machen.

Addieren ist nicht schön. Da hätte man ja auch gleich einen Wert nehmen können. Aber ja, das würds zur Not tun.

Wie mein Vorredner bereits (äußerst lesenswert!) den letzten Satz kommentiert hat, so sehe auch ich mich genötigt, hierzu noch etwas (ganz ohne Vorgelaber) anzumerken: hätte ich auf meine Frau gehört, würden wir noch heute einen Einser-Golf fahren: "...zur Not tuts der auch". Und dennoch bereue ich nicht auf nen BMW umgestiegen zu sein.

Was machen wir dann? Wie wärs mit 1Wx für den Fertigkeitswert von W4 bis W12? Die Maximalzahl ist ein Fehlschlag andere Ergebnisse werden mit dem Attribut multipliziert. Macht sogar was ähnliches wie deine Prozedur.


Macht was ähnliches. Stimmt. Wirkt aber irgendwie unharmonisch und holprig durch die Vielzahl der verwendeten Würfel, was für mich ein echtes Manko darstellt. Die Verwendung möglichst vieler verschiedener Würfel hatten man ja schon bei D&D 1st Edition in den 80zigern.
Um ehrlich zu sein, die Sache mit dem Durchmultiplizieren hatte ich auch schon in Erwägung gezogen. Aber mal ehrlich, wirklich "einfacher" geht dieses Prozedere auch nicht von der Hand. Somit sind mir jetzt die echten Vorzüge Deines Systems gegenüber dem meinigen gar nicht richtig bewusst. Die Innovation kann es ja mal nicht sein...

Man könnt jetzt anfangen Würfelzahl, Würfeltyp(en), abgeprüfte Mindestwürfe /  Maximalwürfe / Päsche, Re-rolls, Explosionen, das nicht Würfeln einzelner Würfel und liegengelassene Würfel durchzupermutieren, aber das ist mir jetzt gerade zu stressig.

Vorallem, was hätte man letztendlich für ein Ergebnis? Vermutlich keines, daß Deinen Anforderungen gerecht werden würde. Fehlender Mehrwert bei höherem Aufwand. Ich wage sogar zu prognostizieren, daß selbst mir das Kosten-Nutzen-Verhältnis missfallen würde.

Nein, dass hast du selber getan. Ich habe nur pure Stochastik auf pure Stochastik reduziert. Da war ja nichts Anderes. Du hast ausgeführt - nach massig Vorgelaber -, wie man Eingangsvariablen in Ergebnisse verwandelt.


Nein, da muss ich widersprechen. Ich habe zuvor keine Reduzierung des Systems auf eine reine Wahrscheinlichkeitsrechnung vorgenommen; den Schuh musst Du Dir schon selbst anziehen. Ich habe lediglich davon gesprochen, welche Möglichkeiten das vorgestellte Grundgerüst bezugnehmend auf Bonus-Items hat: nämlich nicht die automatische Verbesserung der Fertigkeit durch ein solches Item (was bei den meisten anderen Systemen jedoch der Fall ist; oder welche Gründe sollte ich zB als Kämpfer in D&D haben, ein +1-Schwert zu verschmähen).

Schöne Grüße
Seibrich
« Letzte Änderung: 26.02.2009 | 00:53 von Seibrich »
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Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #11 am: 26.02.2009 | 11:04 »
Entschuldigung wegen Doppelpost.

Och, wenn nur ganzzahlige Ergebnisse zulässig sind...

Ja, das sind sie. Allerdings wäre ich ehrlich gesagt nicht in der Lage, derlei Rechnungen ohne Hilfsmittel zu lösen.

Na, ob Du dann hier richtig bist...?

Ich denke schon, hier richtig zu sein. Schließlich bin ich daran interessiert, Meinungen einzuholen und eventuelle Verbesserungen aufzugreifen und anzunehmen. Auch wenn mir beispielsweise die Umgangsform von 1of3 nur mäßig gefällt und er leider häufig nur Phrasendrescherei betreibt, so kann man ihm nur schwer seine Kompetenz in diesem Bereich absprechen. Solche Leute wären in der Lage, mir ordentlich auf die Sprünge zu helfen bei meinem Vorhaben.

Was die Regelung mit den Boni angeht, würde ich über den Daumen sagen, es lohnt sich bei recht geringen Fertigkeitswerten, sie zu nutzen. Bei hohen Fertigkeiten wird der "Zugewinn" anteilig weniger erheblich (da ja nur das Attribut verrechnet wird) und der Verlust an Chancen fällt mehr ins Gewicht. Ob das nun logisch ist, daß ein 'Profi' von einer wie auch immer verbesserten Waffe weniger profitiert, weiß ich nicht, mir kommt es eigentlich eher seltsam vor.

Danke für den Einwurf. Ich teile Deine Meinung nur bedingt. Unter dem Gesichtspunkt verschiedenartige Gegner anzutreffen kann ein solches Item von Nutzen sein, muss aber nicht. Gehen wir von Gegnerhorden aus, deren Vorteil sich aus deren Masse ergibt, jedes Individuum aber im Bereich HP (oder Trefferpunkte, wie auch immer) abstinkt. Da wäre die Nutzung eines solchen Gegenstands weniger wert, als bei einem einzelnen, aber toughen Gegner. Oder der agile Gegner, der ohnehin schwer zu treffen ist im Gegensatz zum gemächlichen, weil gepanzerten Haudraufundschluss-Kontrahenten.
Grundsätzlich magst Du mit Deiner Aussage richtig liegen. Wobei auch hier meines Erachtens die Vorlieben des einzelnen hineinspielen. Ist er eher der Risiko-Typ, oder behält er den Spatz in der Hand?
Der Zugewinn wird mit Ansteigen des Fertigkeitswertes geringer: nicht unbedingt, da höherwertige Gegner eine höhere Agilität aufweisen werden und somit schwerer zu treffen sein werden (gegnerische Agilität wird vom eigenen Fertigkeitswert subtrahiert). Anfänglich werden die Gegner eine Agilität zwischen 0 und 20 haben. Ohne bereits diffizile Hochrechnungen durchgeführt zu haben, werde ich jetzt mal vorhersagen, daß dieser Wert kontinuierlich ansteigen wird - ja, muss, um den Spieler zu fordern. Zumindest, was die schwach gepanzerten Nahkampfgegner betrifft.

Ich hoffe, ich kann noch auf weitere Kritiken bauen.


Schöne Grüße
Seibrich
« Letzte Änderung: 26.02.2009 | 11:08 von Seibrich »
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #12 am: 26.02.2009 | 11:45 »
Der Zugewinn wird mit Ansteigen des Fertigkeitswertes geringer: nicht unbedingt, da höherwertige Gegner eine höhere Agilität aufweisen werden und somit schwerer zu treffen sein werden (gegnerische Agilität wird vom eigenen Fertigkeitswert subtrahiert).
Okay, das ändert die Situation dann wieder.

Andernfalls sehe ich auch wirklich keinen rechten Sinn in der Verwendung eines Gegenstands mit Bonus: Habe ich eine Fertigkeit von 50 und einen Bonus von 20, treffe ich mit einem normalen Gegenstand in der Hälfte der Fälle und mit dem "besseren" nur in etwa einem Drittel. Der Schaden, den ich in diesen Fällen mache, entsprechen den oberen 30% derer, die ich normal machen würde, aber die "unteren" 20% entfallen einfach - die hätte man sonst als "Mitnahmeeffekt".

Interessant wäre Boni dann vor allem in dem Fertigkeitsbereich, in dem fraglich ist, ob man überhaupt Schaden macht (weil die Multiplikation in einigen Fällen ja auch 0 ergeben kann, also "getroffen, aber kein Schaden"). Aber da müssen die Boni entsprechend gering sein, denn bei einem Bonus, der größer als der Fertigkeitswert ist, kann man ja normalerweise überhaupt nicht mehr treffen... So richtig bonus, also "gut", kommt mir das immer noch nicht vor.

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #13 am: 26.02.2009 | 12:06 »
Ich möchte zuerst das Kind bei einem anderen Namen nennen: der Begriff "Bonus" ist hier tatsächlich unpassend.
Ferner möchte ich darauf hinweisen, daß im Fertigkeitenbereich 1 bis 50 ein solches +20-Item tatsächlich sehr risikobehaftet ist. Die Frage, inwiefern es sich hier um eine realitätsnahe - also für den Spieler nachvollziehbare - Mechanik handelt möchte ich wie folgt beantworten:
Man besitzt ein Instrument, welches einem bei der Ausübung einer Fertigkeit behilflich ist, bzw. welches man als Werkzeug zur Ausführung zwingend benötigt. Das kann beispielsweise ein Zweirad sein, mit dem ich schnell von A nach B gelangen möchte. Ich könnte jetzt auf den Roller (+/-0) zurückgreifen, oder aber den Supersportler (+ 20) nehmen. Letzterer ist zwar dazu geeignet, mich schneller ans Ziel zu bringen - allerdings mit dem Risiko mein fahrerisches Können (Fertigkeitswert 50) zu überfordern. Das vermeintliche Risiko, unterwegs einen unfreiwilligen Stopp bei einer scharfen Kurve einzulegen ist höher. Weise ich ein höheres fahrerisches Können auf (Fertigkeitswert 90), fällt mir das Handling der Maschine leichter und ich bin erstmals in der Lage, die Vorteile der Gerätschaft auszunutzen.
Übertragen auf die Waffe würde dies bedeuten: ich habe die Möglichkeit die Kreatur mit einem simplen Stab zu frisieren, oder ich greife auf den ausbalancierten Stab (+20) zurück. Mit meinen laschen Fähigkeiten (Stangenwaffen Fertigkeitswert 40) kann ich mit dem simplen Knorrenstab drauflosknüppeln - die Handhabung des ausbalancierten Stabs erschließt sich mir jedoch nicht gänzlich und ich kann dessen Vorteile nur schwerlich nutzen.
Präzesionswerkezeug jeglicher Art kann echte Vorteile bringen - aber nur für den, der ausreichende Kenntnisse davon besitzt.

Bezüglich Deiner Rechnungen verliere ich demnächst noch ein Wort. Leider muss ich jetzt los. ;)


Schöne Grüße
Seibrich
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Offline ragnar

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #14 am: 26.02.2009 | 12:08 »
Auch wenn es sich nach einer Wiederholung anhört: Wäre mir insgesamt zu kompliziert. Zuviel Rechnerei für ein sehr zufälliges Ergebnis. Selbst wenn nur ganzzahlige Ergebnisse zulässig sind, ist das immer noch eine Prozent-operation (z.b 60% von 9) mit anschließender Rundung ("5,4" Aufrunde/abrunden?). Mit Tabelle wäre das vielleicht nicht gänzlich ungenießbar, aber da ich notorisch über Platzmangel auf Spieltischen klage, bin ich gegen Tabellen ;)

Vorschlag: Addiere bei einem gelungenen Fertigkeitswurf doch die 10er des Würfels Stelle zum Attributswert, das erhält die "Grundeinstellung" das Sowohl Attribut als auch Fertigkeit den "Erfolgsgrad" mit einem Wurf bestimmen, ist aber doch um einiges einfacher. (Natürlich würde man an der Stelle auch die Lebensenergie (oder Rüstungen) anheben, aber in diesem Sub-forum sollte dies hoffentlich niemanden vor unlösbare Probleme stellen).

Auch die Regelung mit den "Magischen Waffen" ist IMHO nicht so toll wie sie sich vielleicht anhört. Kenne ich im Prinzip schon (ähnlich aber flexibler z.B. bei D&D3 mit seinem Powerattack) und daher kenne ich auch ein Problem damit, das du selbst ansprichst: Desto höher der Minimalschaden, desto geringer die Chance zu Treffen. Wo das Problem daran liegt? Nun nehmen wir mal an, statt mit 10 Treffern im Schnitt jeweils 10 Schadenspunkte zu machen, landet man nur noch 5 Treffer mit im Schnitt jeweils 15 Schadenspunkte, d.h. es wird sich schnell ergeben ob es sich lohnt diesen Bonus einzusetzen (100 Schadenspunkte vs. 75 Schadenspunkte). Selbst wenn wir die Rüstung des Gegners einbeziehen, ist das ganze schnell durchschaut (Ist die Rüstung größer als der Bonus dann nutzt man ihn, ansonsten nicht, aber dann kann man sich das Einsetzen des Gegenstandes eh sparen: Wenn ich eine 3er Rüstung zu überwinden habe muss ich, bei einer Fertigkeit 50%, 31-50 würfeln, ein "Bonus" von z.B. 20% verändert den Zahlenbereich nur auf 11-30, d.h. die Chance den Gegner zu verwunden ändert sich nicht im Geringsten). Der mathematikbegabte (oder einfach nur über eine gute Beobachtungsgabe verfügende) Spieler darf sich an der Stelle auf die Schultern klopfen, aber eine interessante Entscheidung was man benutzt ist das an der Stelle nicht mehr. Es fällt halt auf das es nur eine Frage der Statistik ist.
« Letzte Änderung: 26.02.2009 | 14:08 von ragnar »

Eulenspiegel

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #15 am: 26.02.2009 | 12:55 »
So kann ich beispielsweise Waffen auffinden lassen, die einen "Bonus" von +10 oder wahlweise +20, +30, etc. auf den Fertigkeitswurf geben. Dadurch wird faktisch der verursachte Minimalschaden in der Theorie angehoben, allerdings mit dem eklatanten Nachteil, wegen des Bonis den Fertigkeitswert zu überwürfeln.
Das ist eine Milchmädchenrechnung. Der Minimalschaden steigt de facto nur deswegen, weil man einfach alle Ergebnisse, die einen niedrigeren Schaden verursachen würden, de facto als "Nichttreffer" zählen. Das klingt ein bisschen konfus. ich versuche ma, es anhand eines Beispiels zu erklären:

Sagen wir, du hast einen Talentwert von 60 und ein Schwert +10 und ein Schwert +0.
Beim Schwert +10 triffst du bei einer 1 bis 50. Der Zahlenbereich 1-50 für das Schwert+10 entspricht vom Schaden her aber exakt dem Zahlenbereich 11-60 beim Schwert +0.
Es ist vollkommen egal, ob du z.B. mit dem Schwert +10 eine 32 würfelst oder mit dem Schwert+0 eine 42.

Stochastisch sind die folgenden beiden Sachen äquivalent:
1) Du machst ganz normalen Schaden mit einem Schwert+10.
2) Du machst Schaden mit einem Schwert+0, hast aber noch folgende Sonderregelung: Wenn du eine 1-10 würfelst, dann gilt der Angriff als fehlgeschlagen.

Diese beiden Sachen sind absolut identisch: Beide haben den gleichen Minimalschaden, den gleichen Maximalschaden, den gleichen Durchschnittsschaden und die gleiche Wahrscheinlichkeit, zu treffen.
Es ist also vollkommen irrelevant, ob du ganz normal ein Schwert+10 verwendest oder ob du ein Schwert+0 verwendest, das bei 1-10 nicht trifft.

Und dann ist es denke ich offensichtlich, dass ein Schwert, dass von 1-60 trifft wesentlich besser ist als ein Schwert, das nur bei 11-60 trifft. Natürlich hat das zweite Schwert einen höheren Minimalschaden. Aber trotzdem ist das erste Schwert besser. (Ich habe jetzt beispielsweise 60 als Talentwert genommen.)

Schwert+10 ist also de facto ein schlechteres Schwert als ein Schwert+0.

Wie du das ganze retten kannst, wäre folgendes:
Schwert+10 addiert nur +10 auf den Würfelwurf, um zu sehen, ob es ein Treffer wird, aber es addiert +20 auf den Wert, um den Schaden auszurechnen.
Dann hätte ein Schwert +10 wieder eine Daseinsberechtigung.

Offline Merlin Emrys

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #16 am: 26.02.2009 | 18:59 »
Es ist also vollkommen irrelevant, ob du ganz normal ein Schwert+10 verwendest oder ob du ein Schwert+0 verwendest, das bei 1-10 nicht trifft.
Aber darauf hat Seibrich doch schon geantwortet, nämlich daß die im ersten Beitag vorgestellten Regelungen noch nicht das ganze Regelwerk abgedeckt haben. Ich zitiere:
Unter dem Gesichtspunkt verschiedenartige Gegner anzutreffen kann ein solches Item von Nutzen sein, muss aber nicht. ...
Der Zugewinn wird mit Ansteigen des Fertigkeitswertes geringer: nicht unbedingt, da höherwertige Gegner eine höhere Agilität aufweisen werden und somit schwerer zu treffen sein werden (gegnerische Agilität wird vom eigenen Fertigkeitswert subtrahiert).
Der Bereich kann also auch durch andere Faktoren verschoben werden, und dann kan ein gezieltes weiteres Verschieben (in Gegenrichtung dann halt) durchaus wieder sinnvoll sein.

Und dann gibt es noch einen emotionalen Faktor, über dessen Gewicht ich mir überhaupt nicht im Klaren bin: Wenn ich mit einer gewürfelten 1 einen Schaden anrichte, der vergleichsweise hoch ist (weil durch einen Bonus gesteigert), kann das im Würfelnden ein Gefühl des "Ich bin gut" auslösen: Selbst, wenn das geringstmögliche Ergebnis erwürfelt wird, ist der Schaden doch hoch. Dem steht natürlich entgegen, daß es ernüchternd ist zu sehen, daß man doch nicht so gut ist, weil man häufiger "danebenwürfelt". Aber es könnte immerhin sein, daß das erste Gefühl das zweite überwiegt...

Übertragen auf die Waffe würde dies bedeuten: ich habe die Möglichkeit die Kreatur mit einem simplen Stab zu frisieren, oder ich greife auf den ausbalancierten Stab (+20) zurück. Mit meinen laschen Fähigkeiten (Stangenwaffen Fertigkeitswert 40) kann ich mit dem simplen Knorrenstab drauflosknüppeln - die Handhabung des ausbalancierten Stabs erschließt sich mir jedoch nicht gänzlich und ich kann dessen Vorteile nur schwerlich nutzen.
Aber ist es wirklich so, daß ein ausbalancierter Stab sich für einen ungeübten Kämpfer nachteilig auswirkt? Es ist ja nicht nur so, daß er damit keine besseren Ergebnisse erzielt - er erzielt explizit schlechtere!
« Letzte Änderung: 26.02.2009 | 19:03 von Merlin Emrys »

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #17 am: 26.02.2009 | 19:43 »
@Merlin Emrys: das Beispiel war nicht unbedingt gelungen, wie ich zugeben muss. Nehmen wir als Beispiel Knüppel (+/-0) und Tonfa (+20). Der Tonfa ist dem klassichen Schlagstock/Knüppel unbestritten überlegen - aber nur in der Hand von jemanden, der mit dessen Umgang wirklich geübt ist.
Freilich ist dieses System nicht der Weisheit letzter Schluss und nicht immer als "Simulation" brauchbar. Allerdings steht bei mir die Realitätstreue immer hinter der Spielbalance, bzw. der Spielbarkeit. Es war weniger erklärtes Ziel eine möglichst realitätsnahe Kampfsimulation zu schaffen, sondern ein System, daß den Spieler zu Entscheidungen zwingt und mehrere einigermaßen balancierte Optionen bietet.

@Eulenspiegel. Deine Rechenbeispiele muss ich nochmal in Ruhe durchdenken. Werde ich aber machen, danke schonmal im Voraus für die Rechenexempel. Melde mich diesbezüglich nochmal.


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Seibrich
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #18 am: 26.02.2009 | 21:39 »
@Merlin Emrys: das Beispiel war nicht unbedingt gelungen, wie ich zugeben muss. Nehmen wir als Beispiel Knüppel (+/-0) und Tonfa (+20). Der Tonfa ist dem klassichen Schlagstock/Knüppel unbestritten überlegen - aber nur in der Hand von jemanden, der mit dessen Umgang wirklich geübt ist.
Keine Ahnung, was ein Tonfa ist, aber nehmen wir mal an, es ist grob ein eher längliches Objekt: Würde dann jemand, der es mit zwei Händen an einem Ende nimmt und mit dem anderen versucht, jemand oder etwas zu schlagen, wirklich schlechter abschneiden, als jemand, der ein grob bearbeitetes, in etwa gleich schweres und gleich langes, aber eben nicht spezifisch auf "Schlagform" gebrachtes Objekt zum selben Zweck verwendet?

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #19 am: 27.02.2009 | 01:55 »
@Merlin: Wenn der Gegner nicht alles passiv über sich ergehen lässt: ja.

Das ist eine Milchmädchenrechnung. Der Minimalschaden steigt de facto nur deswegen, weil man einfach alle Ergebnisse, die einen niedrigeren Schaden verursachen würden, de facto als "Nichttreffer" zählen. Das klingt ein bisschen konfus. ich versuche ma, es anhand eines Beispiels zu erklären...

Deine Erklärung erfasst aber nur einen Teilaspekt; unter Berücksichtigung des gesamten Kontext wendet sich die Sache aber wieder. Schließlich muss die echte Schadenserhöhung einkalkuliert werden. Wenn wir ein +10-Item nehmen, sind das bei einem Attributswert von 8 nur 0,8 Punkte Zugewinn. Anders verhält es sich, wenn wir als Attribut eine 16 haben oder später gar 20 Punkte oder mehr aufweisen können. Der echte Zugewinn wird dann irgendwann sehr attratktiv.
Zudem macht es situationsabhängig sehr wohl einen Unterschied, ob man häufiger trifft und weniger Schaden austeilt oder mehrmals verfehlt aber dafür mehr Schaden pro Schlag verursacht. Mehrere Kontrahenten, die nur 2 HP haben sollten einfach nur oft getroffen werden; ein hoher Schaden ist wegen der Overkills eigentlich ineffektiv. Wird aber aufgrund einer nun vorhandenen Rüstung bei den gleichen Kontrahenten von jedem eingehenden Schaden ein Wert von - sagen wir mal 4 Punkten subtrahiert, sieht die Sache wieder ganz anders aus.

Der Spieler muss sich entscheiden. Und ich rechne ehrlich gesagt nicht damit, daß jeder Spieler am Tisch innerhalb von Sekunden eine stochastisch fundierte Entscheidung trifft, die exakten Gewinnchancen bis auf die Kommastelle aus dem Hut zaubert.

Einen weiteren Vorteil, den ich diesem System abringen kann ist die Tatsache, daß sich das System gewissermaßen selbst reguliert. Man braucht also keine künstlichen Voraussetzungen zu schaffen, wie es häufig der Fall ist: dieses oder jenes Item darf erst ab Stufe 12 benutzt werden usw. Denn ein +40 Item macht halt erst Sinn, wenn man die Fertigkeit auf ein entsprechend hohes Niveau gebracht hat.

Schöne Grüße
Seibrich
« Letzte Änderung: 27.02.2009 | 11:14 von Seibrich »
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #20 am: 27.02.2009 | 12:06 »
@Merlin: Wenn der Gegner nicht alles passiv über sich ergehen lässt: ja.
Was man aber für beide Fälle annehmen sollte, um die Sache bei etwa gleichen Bedingungen zu vergleichen.
Aber gut, letztlich kommt es darauf auch nicht so an.

Der Spieler muss sich entscheiden. Und ich rechne ehrlich gesagt nicht damit, daß jeder Spieler am Tisch innerhalb von Sekunden eine stochastisch fundierte Entscheidung trifft, die exakten Gewinnchancen bis auf die Kommastelle aus dem Hut zaubert.
In der Tat. Aber die Frage ist, ob das klug ist. Eventuell wird ein Spieler falsch entscheiden, ohne es bald zu merken, und im Laufe der Zeit immer unzufriedener werden, weil sich die erwarteten Ergebnisse nicht einstellen. Wenn er dann immer noch nicht dahinterkommt, was eigentlich der Fehler war, kann das zu einer gärenden Unzufriedenheit führen, die den Spielspaß auf Dauer merklich beeinträchtigt.

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #21 am: 27.02.2009 | 12:47 »
In der Tat. Aber die Frage ist, ob das klug ist. Eventuell wird ein Spieler falsch entscheiden, ohne es bald zu merken, und im Laufe der Zeit immer unzufriedener werden, weil sich die erwarteten Ergebnisse nicht einstellen. Wenn er dann immer noch nicht dahinterkommt, was eigentlich der Fehler war, kann das zu einer gärenden Unzufriedenheit führen, die den Spielspaß auf Dauer merklich beeinträchtigt.

Die Problematik habe ich immer bei Systemen, die auf Powergaming abzielen. Zudem liegt es im Naturell einer Entscheidungsfindung, auch mal auf das "falsche" Pferd zu setzen. Die gleiche Erfahrung macht jeder D&D-Neuling, der seinen Charakter mit denen von D&D-Veteranen vergleicht. Außerdem soll das Fällen einer falschen Entscheidung nicht automatisch zu Misserfolgen führen; das wäre fatal, keine Frage. Ferner soll es sich ja auch um eine Frage der Vorliebe handeln: der Spieler soll entscheiden in welche Richtung er seinen Charakter kreieren will. Und schließlich soll das Balancing dafür Sorge tragen, daß jede Spezialisation seine Daseinsberechtigung hat. Konsequenterweise wäre das Optimum, daß es kein "falsch" bei gefällten Entscheidungen mehr gibt. Aus "falsch" soll einfach "anders" werden, wenn Du verstehst, was ich meine. 
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Offline ragnar

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #22 am: 27.02.2009 | 12:57 »
Deine Erklärung erfasst aber nur einen Teilaspekt; unter Berücksichtigung des gesamten Kontext wendet sich die Sache aber wieder. Schließlich muss die echte Schadenserhöhung einkalkuliert werden. Wenn wir ein +10-Item nehmen, sind das bei einem Attributswert von 8 nur 0,8 Punkte Zugewinn. Anders verhält es sich, wenn wir als Attribut eine 16 haben oder später gar 20 Punkte oder mehr aufweisen können. Der echte Zugewinn wird dann irgendwann sehr attratktiv.
Zudem macht es situationsabhängig sehr wohl einen Unterschied, ob man häufiger trifft und weniger Schaden austeilt oder mehrmals verfehlt aber dafür mehr Schaden pro Schlag verursacht. Mehrere Kontrahenten, die nur 2 HP haben sollten einfach nur oft getroffen werden; ein hoher Schaden ist wegen der Overkills eigentlich ineffektiv. Wird aber aufgrund einer nun vorhandenen Rüstung bei den gleichen Kontrahenten von jedem eingehenden Schaden ein Wert von - sagen wir mal 4 Punkten subtrahiert, sieht die Sache wieder ganz anders aus.
Vielleicht versteh ich dein System ja völlig falsch, aber so wie ich es verstehe ist der "zugewinn" keineswegs echt, sondern irgendwas von "nicht Vorhanden" bis "schlechter". Keinesfalls besser. Also noch mal für mich Dummen: Eine Fertigkeit 50% und Attribut 20 angenommen, dann verursacht eine +0-Waffe 1-10 Punkte Schaden, die +20-Waffe macht 6-10 Punkte Schaden.

Soweit richtig? OK, nochmal ganz langsam. Nehmen wir obigen Angreifer und eine Rüstung mit Rüstungsschutz 0 an:
-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-50 und verursacht 1-10 Punkte Schaden. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 50%-Chance 1-10 Punkte Schaden anzurichten.

-Die +20-Waffe trifft bei gewürfelter 1-30 und verursacht 5-10 Punkte Schaden. Bei gewürfelter 30-50 verfehlt sie. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 30%-Chance 5-10 Punkte Schaden anzurichten.

Das 30% von 5-10 Punkten schlechter aussieht, als 50% von 1-10 Punkten sollte klar sein. Aber zur Verdeutlichung: Im Schnitt von "50% von 1-10 Punkten", sind das 2,75 Punkte pro Angriff. "30% von 6-10 Punkten" sind 2,25 Punkte pro Angriff.

Nehmen wir nun eine Rüstung an die den Schaden um 4 reduziert:
-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-20 zwar, richtet aber keinen Schaden an, bei gewürfelter 21-50 verursacht sie 5-10 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Ich habe also pro Angriff effektiv eine 30%-Chance 5-10 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.

-Die +20-Waffe trifft bei gewürfelter 1-30 und verursacht 5-10 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Bei gewürfelter 30-50 verfehlt sie. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 30%-Chance 5-10 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.

Soweit kein Vorteil der +20 Waffe. Sicher die Normale Waffe trifft ein paar mal ohne Schaden zu machen, aber die Anzahl ihrer Treffer die Schaden machen (und der dann resultierende Schaden) sind mit der anderen Waffe identisch. Gleichstand.

Nun nehmen wir eine Rüstung an die den Schaden um 6 reduziert:
-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-30 zwar, richtet aber keinen Schaden an, bei gewürfelter 31-50 verursacht sie 7-10 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Ich habe also pro Angriff effektiv eine 20%-Chance 7-10 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.

-Die +20-Waffe trifft bei gewürfelter 1-30, wobei 1-10 keinen Schaden anrichtet, für den Rest des Bereiches verursacht sie 7-10 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Bei gewürfelter 31-50 verfehlt sie. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 20%-Chance 7-10 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.

Auch hier gleiches Fazit wie bei RS4. Gleichstand

Gegen ungerüstete Gegner sieht erstere Waffe natürlich weit besser aus, bei der +20Waffe ist gegen gerüstete Gegner kein Vorteil zu erkennen!? Habe ich das soweit richtig verstanden!?

Nun steht weiter oben etwas davon das die Agilität des Gegners vom Fertigkeitswert abgezogen wird, aber ich kann nicht erkennen das dies etwas an obigen Zahlen ändern würde. Nehmen wir mal beim Gegner eine (wahrscheinlich unrealistische) Agiliät von 40 und einen Rüstungsschutz an der den Schaden um 4 Punkte reduziert und um generell in die Tiefen zu gehen die sich als maximum für Fertigkeiten zu empfehlen scheint, nehmen wir an das der Angreifer mit 100% angreift, sein Schadensattribut immer noch bei 20 liegt:

-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-20 zwar, richtet aber keinen Schaden an, bei gewürfelter 21-60 verursacht sie 5-12 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Darüber hinaus verfehlt der Angriff. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 40%-Chance 5-12 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.

-Die +20-Waffe trifft bei gewürfelter 1-40 und verursacht 5-12 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Darüber hinaus verfehlt man damit. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 40%-Chance, 5-12 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.

Auch hier: Kein Vorteil bei der +20-Waffe!?
« Letzte Änderung: 27.02.2009 | 14:50 von ragnar »

Offline Merlin Emrys

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #23 am: 27.02.2009 | 14:34 »
Zudem liegt es im Naturell einer Entscheidungsfindung, auch mal auf das "falsche" Pferd zu setzen.
Ja, aber korrigieren kann man das erst, wenn man merkt, daß es Pferde gab und man, ohne es zu wissen, auf eins gesetzt hat, wo es auch andere gab. Will sagen: Das System muß durchschaubar sein. Und das sehe ich noch nicht so gegeben...

Konsequenterweise wäre das Optimum, daß es kein "falsch" bei gefällten Entscheidungen mehr gibt. Aus "falsch" soll einfach "anders" werden, wenn Du verstehst, was ich meine. 
Ja, ich denke, ich verstehe das schon. Aber ich weiß nicht, ob schon der Bezugspunkt für "richtig" und "falsch" so genau definiert ist. Ist "richtig" = "viel Schaden pro Zeit"?

Offline Seibrich

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Re: [Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
« Antwort #24 am: 27.02.2009 | 16:22 »
@ragnar: ich habe es Dir bereits per pm zukommen lassen, allerdings möchte ich es hier nocheinmal wiederholen. Hab vielen Dank für Deine Analyse. Bislang habe ich - wie ich leider zugeben muss - mir die Sache gedanklich zurechtgelegt und auch nicht schriftlich so durchanalysiert. Hätte ich tun sollen. Die Sache mit dem +Item funktioniert so offensichtlich nicht. Da habe ich mich verkalkuliert.
Jetzt zerbreche ich mir gerade den Kopf, wie man das System so modifizieren könnte, daß es durch das +Item bei gepanzerten Gegnern zu einem Vorteil kommt. Folgende Möglichkeiten schweben mir da im Kop umher:

- das +Item ist automatisch mit einer Subtraktion der gegnerischen Rüstung verbunden (also +10 Fertigkeitswurf/-1 Rüstung, +20 Fertigkeitswurf/-2 Rüstung). Dies hat allerdings zur Folge, daß es nur für Waffen anwendbar ist.
- oben genannten Vorschlag aufgreifen und das +10 zu doppeln und auf das Primärattribut der Fertigkeit addieren. Eine nicht uninteressante Möglichkeit, allerdings gefällt sie mir aus subjektiven Gründen nicht sonderlich...

Unter Umständen habt Ihr noch Ideen?

@Merlin: Naja, ich denke jetzt ehrlich gesagt nicht, daß sich der Spieler nicht über das gleichzeitige Bestehen von Vor- und Nachteilen bei Handlungsalternativen informiert ist. Zur Not kann man diese Problematik im Regelwerk anreissen und den GM in die Pflicht nehmen, es kurz zu erläutern. Ist ja bei auch Computerspielen generell so, daß der Spieler gefragt ist, einen Blick auf die Mechanik hinter die grafischen Kulissen zu werfen.
Nein, richtig ist nicht automatisch viel Schaden pro Zeit. Da darf ich nocheinmal dezent auf die Overkill-Problematik hinweisen, die bei dieser Sichtweise gänzlich außen vor gelassen werden würde. Vielmehr strebe ich mehrere Handlungsalternativen an, die zwar verschiedene Ausprägungen besitzen, für sich genommen aber jede ihre Existenzberechtigung besitzt. Der schwer gerüstete, wenig agile Vollmontur-Ritter mit einem überdimensionierten Schwert ist ebenso brauchbar, wie der flinke und wendige, ungerüstete Schleicher mit dem Kurzschwert in der Hand. Das ist jetzt sehr klischeebehaftet und überzeichnet; trifft aber den Kern: nicht jeder ist automatisch im Vorteil, nur weil er ein magisches Schwert mit sich rumschleppt. Der Träger hat sich halt spezialisiert und soll evtl. Volldosen zermalmen, während der Kumpane ohne solches Schwert die ganzen ungerüsteten Kriecher rauspickt, die ihren Herren zu verteidigen versuchen.

Schöne Grüße
Seibrich
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