Hallo beisammen.
Wie bereits in anderen Threads angedeutet, kreiere ich derzeit ein eigenes System. Ein kurzer Abriss zu den Schwerpunkten des Systems folgt weiter unten. Teilbereiche des Systems habe ich bereits fertiggestellt; eines davon ist der hier erwähnte Bereich der Fertigkeitenausübung. Ich stelle diesen Mechanismus hier vor, um Kritik einzufahren. Zugegebenermaßen habe ich mit mir gehadert, ob ich diesen Schritt wirklich vollführen soll. Mehrmals habe ich hier bereits Verrisse in ähnlichen Threads gelesen, die nicht selten auf - zumindest für meine Begriffe - sehr subjektiven und nicht immer nachvollziehbaren Faktoren fußen. Ich werde jetzt auch keine weiteren Rechtfertigungen aufführen, weshalb ich überhaupt ein eigenes Regelsystem gründen möchte. Nur so viel: in mir brennt das Feuer der Ambition, selbst "kreativ" tätig zu werden und etwas zu entwickeln; dieses Feuer konnte ich über viele Jahre hinweg nicht zum Erlöschen bringen. Also erlag ich endlich dem inneren Zwang und habe mit Calshedra (Arbeitstitel) begonnen.
Da ich jedoch das hier versammelte Fachwissen sehr schätze und mich Eurer Weitsicht in solchen Dingen bedienen wollen würde, habe ich mich dann kürzlich doch dafür entschieden, Euren Rat einzuholen.
Kurze Vorabinformationen der Rahmenbedingungen bezüglich des Anwendungsbereichs von Calshedra:
Der involvierte Teilnehmerkreis besteht aus Spielern, die bereits mehrjährige Erfahrungen hauptsächlich im Bereich Rollenspiel (insbesondere AD&D, D&D 3.0 und Battlelords) und vereinzelt auch im Tabletop (Warhammer 40k) besitzen. Wir sind alle jenseits der Dreißig und gesetzt (also sittlich gefestigt *g*).
Mit dem System wird der Dungeoncrawl fokussiert, grundsätzlich versuche ich jedoch das System so kreieren, daß ein Umstieg auf Rollenspiel möglich wäre. Daher soll das System nicht gedeckelt werden um Möglichkeiten eines späteren Wechsels nicht zu erschweren bzw. gänzlich zu verbauen. Der Schwerpunkt liegt aber derzeit eindeutig in der Abhandlung von Konfrontationen, die möglichst einen komplexen Handlungsspielraum hinsichtlich taktischer Möglichkeiten eröffnen sollen. Das System ist klassenbasierend, um die Abgrenung zwischen den einzelnen Archtypen gewährleisten zu können. Powergaming ist durchaus erwünscht. Ich denke diese Informationen sind maßgeblich für Eure Beurteilung.
Nun zur Mechanik der Nutzung von Fertigkeiten, insbesondere der konfrontationsrelevanten Ausübung von Fertigkeiten. Ob das System so bereits durch einen anderen Pionier kreiert wurde entzieht sich meiner Kenntnis; ausschließen kann ich freilich nicht, daß diese Mechanik bereits woanders das Licht der Welt erblickte.
Es existieren Attribute, die anfänglich einen Bereich zwischen 8 und 18 einnehmen werden. Diese werden nicht zufällig bestimmt, sondern können nahezu frei ausgewählt werden (das erwähne ich nur, weil diese Werte Rückschlüsse auf die bewährte 3D6-Methodik zulassen - dieses Fenster zwischen 8 und 18 ist jedoch meines Erachtens für den späteren Verlauf am zweckdienlichsten und soll nicht zwangsläufig zur Assoziationen bereits etablierter Systeme dienen - sehen wir dieses Fenster derweilen also als reinen Sachzwang an).
Fertigkeiten besitzen ein sogenanntes Primär- sowie ein Sekundärattribut (letzteres braucht hier keine weitere Erwähnung finden). Die Fertigkeitenstufe befindet sich anfänglich irgendwo zwischen 8 und 50, wobei im Rahmen des Powergaming davon auszugehen ist, daß der geneigte Spieler die für ihn relevanten Fertigkeiten auf 45 bis 50 bringen kann. Wird nun eine Fertigkeit angewendet, würfelt der Spieler mit einem D100. Er muss seinen Fertigkeitswert unterwürfeln, damit die Fertigkeit erfolgreich angewendet worden ist. Bis hier werden also alte Pfade beschritten. Nun ist allerdings das Würfelergebnis von Belang: Dieses ist als Prozentwert anzusehen, der auf das Primärattribut der Fertigkeit angerechnet wird.
Beispiel: Primärattribut = 16, Fertigkeitsstufe = 60, Würfelwurf = 50 (Fertigkeit gelungen), finaler Wert liegt bei 8 (16 x 50%). Dieser finale Wert findet nun Verwendung beim Abgleich mit einer gesetzten Schwierigkeitsstufe, die vom GM vordefiniert wird.
Legen wir das System auf eine Konfrontation um. Hier ist der finale Wert zugleich der verursachte Schaden am Gegner. Bei oben genannten Beispiel liegt der Schaden also bei 8.
Vorteile des Systems (freilich aus meiner Sicht):
- eingängig
- komprimierte Angriffsmechanik, da nur ein Wurf für Treffer/Schaden erforderlich
- unverbrauchtes System (zumindest in unserer Runde)
Ein weiterer Aspekt, der mir diesbezüglich gefällt ist der Umstand, daß man schön besondere Gegenstände in die Runde werfen kann, deren Verwendbarkeit nicht uneingeschränkt ist. So kann ich beispielsweise Waffen auffinden lassen, die einen "Bonus" von +10 oder wahlweise +20, +30, etc. auf den Fertigkeitswurf geben. Dadurch wird faktisch der verursachte Minimalschaden in der Theorie angehoben, allerdings mit dem eklatanten Nachteil, wegen des Bonis den Fertigkeitswert zu überwürfeln. Das heißt so ein magischer Wundergegenstand entpuppt sich als zweiseitige Medaille. Der Spieler ist gezwungen abzuwägen, was ihm wichtiger ist: erhöhter Minimalschaden und zugleich erhöhte Chance des Verfehlens oder geringerer Minimalschaden und dafür erhöhte Trefferchance.
Jetzt bitte Feuer frei! Kritisiert und wenn möglich, bringt Vorschläge ein und zeigt Möglichkeiten der Verbesserung auf. Ich bin für alles offen... und sehr sensibel.
Danke für Eure Antworten, Anregungen und Kritikäußerungen
und schöne Grüße
Seib