Autor Thema: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix  (Gelesen 6644 mal)

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Offline scrandy

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Ich habe den netten Thread "Fanmail für alle" gelesen und auch in der 7te See Runde vom Wintertreffen praktische Erfahrungen mit Fanmail gesammelt. Da Fanmail zur Zeit sehr modern ist und ich hin und wieder darauf hingewiesen wurde, warum ich denn nicht Fanmail benutze, habe ich darüber nachgedacht, wie ich Fanmail in Mystix (meiner Eigenentwicklung) verwenden könnte und bin dabei auf ein anderes Konzept gestoßen, dass ich instinktiv verwende und das, wie ich meine, eine ähnliche Funktion hat wie Fanmail: Ich nenn es einfach mal Kooperatives Rollenspiel.

Sorry, wenn ich jetzt was aushole, aber man muss den Hintergrund kennen, sonst reden wir aneinander vorbei.

Zunächst einmalm muss man wissen, dass in Mystix Proben immer aus einem Fähigkeitsanteil bestehen und aus einem Kreativitäts-Anteil. Das bedeutet es gibt für alle Aktionen Fähigkeitswerte und eine ziemlich flotte Würfelmechanik mit einem Wert, die klärt ob der Charakter dazu in der Lage ist, was er tun möchte oder nicht. Zum Beispiel ob er über eine Mauer klettern kann oder nicht. Natürlich ist nicht jede Mauer wie die andere und unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, der natürlich auch variiert, gibt es verschiedene Umstände, die die Aktion erleichtern können oder erschweren. Wenn ich da so an meine eigenen Mauern im Leben denke, ist es doch immer von großer Bedeutung gewesen, nicht nur richtig ausgebildet zu sein, sondern auch im richtigen Moment das Problem von der richtigen Seite anzupacken und mit Verstand und Kreativität an eine Sache ranzugehen.
Deswegen gibt es zusätzlich zu den 1-9 Erflolgen, die der Würfel ausspucken kann auch noch 1-3 Bonuserfolge, wenn der Spieler versucht sich in die Situation hineinzuversetzen und eine kreative, vorteilhafte Lösung zu finden. So könnte man zum Beispiel angeben, dass man die Lücken im Stein nutzt oder sogar eine Stange in ein Loch in der Mauer stecken und diese als Kletterhilfe nutzen.
So gibt es viele Möglichkeiten auch in Gebieten wie Alchemie, Schriftenkunde oder sogar Kampf, bei denen man das zusätzliche bisschen Immersion und Kreativität durch Bonuserfolge belohnt und sogar einen guten Inplay-Grund dafür hat, warum dieser Bonus gewährt wird. Und dabei geht es nicht um die Beschreibungsqualitäten, sondern allein um den Inhaltlichen Vorteil.

Kooperatives Rollenspiel
Möchte man nun in solch ein Geflecht einen Mechanismus unterbringen, der gegenseitige Spielerunterstützung fördert und die Spieler mobilisiert, selbst wenn sie nicht an der Reihe sind, dann wäre Fanmail eine Lösung. Da der Hauptmechanismus aber Immersionsfördernd ist und Fanmail, so gut es auch ist, die Spieler aus der Immersion herausreißt, weil es um Bewertung und Bewunderung von Spielern geht und nicht von Charakteren, ist Fanmail hier zumindest problematisch.

Stattdessen habe ich ein ähnliches Ziel erreicht indem ich die Kooperation im Spiel gefördert habe. Immer wenn jemand eine besondere Aktion vorhatte, oder eine besondere Sache missglückt war, konnten sich die Mitspieler für einander einsetzen um Bonuserfolge zu erzielen, oder man bereitete besonders gute aber riskante Pläne von vornherein zusammen vor um kombinierte Proben zu bekommen.

In unserem Beispiel beim Klettern würden hier die Meisterkletterer die anderen an einem Seil hochziehen oder sie besonders festhalten oder sichern um die schlechten Fähigkeiten der Kollegen auszugleichen. Aber es gibt auch Fälle bei denen wurde auch schon mal mit einer Schlingpflanze eine Bombe entschärft oder aber die bunt gemischte Gruppe vom Ordenskrieger bis zum Schamanen wurde in der Bibliothek zum Recherche-Team für den Bücherwurm, das Bücher anreicht oder nach Schlüsselbegriffen sucht. Auf diese Weise gewannen die nicht im Fokus stehenden Spieler mehr Aufmerksamkeit für fremde Aktionen und entwickelten mehr Gruppengefühl. Im Grunde Ziele die auch Fanmail verfolgt, jedoch findet die Kooperation innerhalb der Spielwelt statt und Fanmail ist prinzipiell Metagaming.

So, was haltet ihr von meiner Idee? Erreicht sie das Selbe? Gibt es Vorteile oder Nachteile von Fanmail oder Kooperativem Rollenspiel? Oder habt ihr Gründe die ganz gegen Kooperatives Rollenspiel sprechen.

Bitte gebt mir reichlich Kritik, aber bitte seht diesen Post nicht als Glaubenskrieg an, denn Fanmail ist gut und hat seinen Platz. Mir geht es ausschließlich um die Sache und nicht um Vorlieben der einzelnen.
« Letzte Änderung: 6.03.2009 | 02:32 von scrandy »
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oliof

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #1 am: 6.03.2009 | 08:26 »
kooperatives rollenspiel ist meiner Erfahrung nach orthogonal zur Frage der Immersion, aber es ist fuer mich Grundvoraussetzung fuer das Spiel in der Gruppe. sonst koennte man ja auch im uhrzeigersinn abwechselnd spielen.

dementsprechend begruesse ich es sehr, wenn der kooperative aspekt von den regeln unterstuetzt wird, so wie das bei Dogs in the Vineyard (auf der Metaebene, aber eben auch konkret mit den Regeln fuer Unterstuetzungswuerfel) oder TSoY (verkettete Wuerfe, Gruppenproben) oder - wenn ich es richtig verstanden habe - mit skill challenges bei d&d4  der Fall ist.

ps: bei unserer dramatik-runde haben sich immersion und fanmail hervorragend vertragen. das lag aber daran, dass es recht intensive szenen gab, an denen die anderen nicht aktiv mit ihren charakteren teilnahmen. so konnten sie in ihrer zuschauerrolle ohne immeersionsbruch fanmail vergeben, was durch das rueberdschieben von glassteinchen auch maximal unauffaellig war. so unauffaellig, dass zwei der spieler garnicht mitbekommen hatten, dass sie steinchen bekommen hatten.

Online Haukrinn

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #2 am: 6.03.2009 | 08:37 »
Prinzipiell finde ich die Idee erst einmal sehr gut. Ich als totaler Fanmail-Fan stimme Dir auch darin zu, dass Fanmail das von Dir angestrebte immersive Spielgefühl nachhaltig stört und deshalb für Mystix wohl eher ungeeignet ist. Allerdings muss ich an dieser Stelle auch behaupten, dass das ebenso für die von Dir erwähnten Bonuserfolge gilt, denn im Grunde genommen passiert da auch nichts anderes, wenn ich das richtig verstanden habe: okay, nicht alle Spieler sagen Dir, ob Du Dir Bonuserfolge verdient hast oder nicht, sondern nur der SL, das ändert aber nichts an der tatsache, dass auch dies eine Metatechnik ist, die Dich aus der Immersion rausreißt.  ;)

Bezüglich des eigentlichen Mechanismus sehe ich da jetzt nichts besonderes. Das ich durch eine eigene Probe/Handlung jemand anderen unterstützen kann, das findet sich eigentlich in ziemlich vielen Spielen. Was ich an Deiner Idee aber sehr gut finde ist die Tatsache, dass Du explizit ansprichst, dass dies das angestrebte Spielgefühl unterstützen soll. Insofern:  :d

Desweiteren spricht auch oliof da einen validen Punkt an: Wer gerade nicht In-Character ist, kann sich auch in hochimmersiven Runden problemlos mit Metatechniken beteiligen.

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Offline sir_paul

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #3 am: 6.03.2009 | 09:14 »
So, was haltet ihr von meiner Idee? Erreicht sie das Selbe? Gibt es Vorteile oder Nachteile von Fanmail oder Kooperativem Rollenspiel? Oder habt ihr Gründe die ganz gegen Kooperatives Rollenspiel sprechen.

Als erstes: Nein du erreichst nicht das selbe!

@Kooperatives Rollenspiel: Was oliof sagt! Ohne Koorperation ist eine Gruppe keine Gruppe, wenn das von deinen Regeln unterstützt wird ist das toll.

Falls du der Meinung bist Fanmail stört deine Imerssion, musst du sie ja nicht nutzen (ohne das negativ zu werten).

Allerdings möchte ich mit Fanmail etwas andere erreichen als mit Kooperation. Fanmail ist ein Belohungsmechanismus mit dem ich im übertragenden Sinne sagen kann: "die Idee welche du da hattest war toll, das hat mir wirklich spass gemacht". Das dabei auch kleine regeltechnische Boni rausspringen ist fast schon nebensache. Fanmail sagt aber gar nichts darüber aus ob kooperative gespielt wurde und fördert die Kooperation höchstens als Seiteneffekt.

Was ich sagen will: Für mich sind das zwei grundlegend Verschiedene Dinge welche sich gegenseitig nicht ersetzten können.

Allerdings weiss ich jetzt nicht wie Fanmail in deiner 7th-See Runde eingesetzt wurde, eventuell anders als ich mir Fanmail vorstelle und einsetze.

Gruß
sir_paul

Offline bandit

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #4 am: 6.03.2009 | 09:19 »
Kooperatives Spiel ansich ist ja schon nett.... sofern es für die Charaktere Sinn Macht.
Ich habe aber die Befürchtung, dass die feste Verdrahtung in den Regeln völlig abstruse Unterstützungsversuche befördert. Und deine Beschreibung widerlegt meine Ansicht da nicht wirklich:
Ich persönlich finde einen Orkkrieger unterstützend in einer Bibliothek ja eher lächerlich und Schlingpflanze+Bombe?  wtf?(sorry, nicht böse gemeint).

Ich biete meinen Spielern auch durch gewisse Mechanismen an, sich gegenseitig zu unterstützen, was glücklicherweise (wie ich finde) nur in Ausnahmen genutzt wird. Dabei achte ich aber auch drauf, dass die Unterstützung auch Sinn macht und die Spieler tun es genauso.
Wir haben natürlich auch eine Menge Spaß und wenn grad mal Slapstik angesagt ist, können auch schonmal lustige Sachen dabei rauskommen. Das ist aber echt die Ausnahme.

Bei mir gibt es sowas ähnliches wie Fanmail. Die Spieler und auch ich können Mitspieler durch sagen wir "Gummipunkte" belohnen.
Du schreibst durch Fanmail würde man nicht die "Bewertung und Bewunderung" der Charaktere zum Ausdruck bringen, nur die der Spieler. Zumindest denke ich, die Grenze ist da fließend (Spieler/Charakter), denn der Spieler spielt ja den Charakter.
Wofür gibt es bei uns diese Gummipunkte?
a) wenn eine Aktion besonders cool oder stimmig war,
b) wenn eine Aktion den besonderen Durchbruch gebracht hat (Lösung eines Rätsels, Sieg über einen Gegner),
c) wenn ein Würfelwurf im richtigen Moment ein interessantes Ergebnis nach sich zieht (der entscheidende Angriff, das Knacken eines Schlosses, Wissensfertigkeit brachte besonderen Erfolg)
d) wenn ein Spieler seinen Charakter besonders überzeugend oder konsequent spielt (die Phobie, die durchweg zum Tragen kommt oder der Paladin, der konsequent nerviger-Paladin ist ;-) )
e) wenn eine besonders gute Idee vorgebracht wurde
f) aber im Grunde immer all das, was dem "belohnenden" Spieler halt grad gefällt.

Zudem gibt es Glückspunkte die es erlauben, vergeigte Würfe zu wiederholen und Plotpunkte, die es erlauben Würfelergebnisse zu verbessern. Und wenn es plausibel(!) ist und die Situation es erlaubt(!), können sich Spieler damit gegenseitig unterstützen.

Ansonsten schließe ich mich sir_paul an. Fanmail und Kooperatives Spiel können sich nicht ersetzen.
Ich weiss nicht, wie es sonst bei Fanmail ist, aber bei uns kann man sich auch für Kooperatives Spiel belohnen, wenns gefallen hat.

Offline Gaukelmeister

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #5 am: 6.03.2009 | 09:19 »
So, was haltet ihr von meiner Idee? Erreicht sie das Selbe? Gibt es Vorteile oder Nachteile von Fanmail oder Kooperativem Rollenspiel? Oder habt ihr Gründe die ganz gegen Kooperatives Rollenspiel sprechen.

Ich habe keine Gründe, die gegen kooperatives Rollenspiel sprechen. Aber ich glaube nicht, dass dein Mechanismus dasselbe erreicht wie Fanmail. Denn du betonst ja selbst, dass du dich rein auf die Charakterebene beschränkst. Fanmail kann dagegen bei allem ansetzen, was im Spiel und drumherum passiert. Fanmail hat also einen viel weiteren Fokus. Hinzu kommt, dass die Idee bei Fanmail mMn nicht die gemeinsame Kooperation zur Erreichung irgendwelcher Charakterziele ist, sondern der Ausdruck von Anerkennung für Dinge, die gefallen. Das heißt aber, dass auch innerhalb der Fiktion/bei Charakteraktionen die Anwendung von Fanmail und deinem Mechanismus auseinander fällt. Denn selbstredend kann ich jemandem auf die Schulter klopfen - und mir gleichzeitig wünschen, dass sein Charakter im Spiel scheitert. Vielleicht ist genau das gerade das, was mir so gut gefällt.

Also:
Fanmail hat einen weiteren Fokus.
Fanmail kann sich auch, wenn man nur an Charakteraktionen denkt, auf andere Dinge beziehen.

Aber das heißt nicht, dass dein Mechanismus nichts taugt. Ich sehe darin nur keine große Analogie zur Fanmail.
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Offline 1of3

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #6 am: 6.03.2009 | 09:28 »
Zunächst einmal, was die Mauern und ihre sich sich "natürlich" variierende Schwierigkeit angeht, so ist das keineswegs natürlich. Es ist sogar hochgradig künstlich, denn du musst ja ein paar Sätze mehr schreiben, um die betreffende Regel zu erklären.

Weiter sagst du:

Zitat
Deswegen gibt es zusätzlich zu den 1-9 Erflolgen, die der Würfel ausspucken kann auch noch 1-3 Bonuserfolge, wenn der Spieler versucht sich in die Situation hineinzuversetzen und eine kreative, vorteilhafte Lösung zu finden.

Wo kommen denn diese Bonuserfolge her? Ich nehme mal an vom Spielleiter. Diese Bonuserfolge aber sind ja letztendlich genau das, was Fanmail tut. Du spielst also nicht ohne Fanmail, sondern lässt sie nur von einem Einzelnen verteilen.

Und jetzt müssen wir ganz anders fragen, nämlich nicht ob Fanmail und dein Konzept das gleiche erreichen, sondern ob sie das gleiche erreichen wollen. Dabei bestimmst du die Zielsetzung von Fanmail wie folgt, indem du sie mit deiner Zielsetzung identifizierst:

Zitat
Auf diese Weise gewannen die nicht im Fokus stehenden Spieler mehr Aufmerksamkeit für fremde Aktionen und entwickelten mehr Gruppengefühl.

Und eben diese Zielsetzung gilt für Fanmail gar nicht primär. Fanmail ist eine Methode, um sicherzustellen, dass jeder durch eine formalisierte Bewertung auf den weiteren Verlauf Handlung Einfluss nehmen kann. Fanmail heißt auch, dass der Spielleiter nun also darüber nicht (allein) entscheiden kann. Denn jetzt tun alle das, was bei dir nur der Spielleiter tut.

Gruppenbildung dagegen ist keine Zielsetzung von Fanmail, zumindest nicht IC. Der Unterschied ist demnach eigentlich genau das, was du schon sagst: Fanmail funktioniert auch, wenn sich die Protagonisten nicht sehen oder wenn es überhaupt nur einen Protagonisten gibt oder in Spielen ohne Charakterbesitz.

Pyromancer

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #7 am: 6.03.2009 | 09:38 »
In meiner Runde hat mal eine Spielerin einem Spieler Fanmail gegeben, weil sein Charakter ihren Charakter einen offenen Fahrstuhlschacht runtergeschubst hat.

Mit Kooperation auf Charakterebene hat das überhaupt nichts zu tun.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #8 am: 6.03.2009 | 09:55 »
Eine wesentliche Eigenschaft des Fanmail-Mechanismus ist es, dass die Gruppe selbst entscheidet, wofür Fanmail gegeben wird. Wenn eine Gruppe länger zusammen spielt, bilden sich vermutlich Konventionen, d.h. in der einen Gruppe wird Fanmail vor allem für gute Beschreibungen und stimmige Ideen vergeben, in einer anderen Gruppe auch für OT-Scherze, die die Gruppe zum Lachen bringen, und in der dritten als Bestechungsmittel oder Belohnung für gruppendienliches Verhalten.

Man muss halt wissen, ob ein Spiel so was braucht oder nicht. Anti-immersiv ist es nur, wenn es von der Gruppe so verwendet wird (wobei mit dem Wort Immersion in Forendiskussionen immer Vorsicht geboten ist, denn jede Frage nach der Definition tötet das Gespräch…) Fan Mail ist kein Allheilmittel, nicht jedes Spiel wird besser mit Fan Mail.

Als Designer musst du dir überlegen, ob du der Gruppe so freie Hand lassen möchtest, oder stärker fokussierst. Ich finde z.B. Mechanismen interessant, die stärker (bzw. überhaupt) an die In-Game-Situation anknüpfen und dadurch das Augenmerk aller Beteiligten weg vom Spieltisch und hin zur Fiktion lenken. Deswegen dachte ich auch, als ich deinen Post gelesen habe: Ah okay, er will die 1-3 Bonus-Erfolge durch die Gruppe statt durch den SL festlegen lassen, cool. Aber das war es dann gar nicht, was du wolltest.

Das was du da beschreibst ist ja eigentlich nur Spielwelt-Kausalität in Regeln abgebildet. Wenn ein Charakter dem anderen hilft, dann (Überraschung) hilft das. Also, Regeln, die versuchen, Spielweltkausalität abzubilden, sollten so was ohnehin berücksichtigen, und wie die Charaktere einander unterstützen können, ist dann eben eine Frage der In-Game-Situation. Ich hätte jetzt gedacht, dass du „kooperativ“ eher in Bezug auf den Spieltisch und nicht die Fiktion meinst.
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Offline Alex

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #9 am: 6.03.2009 | 11:44 »
So wie ich das verstehe, willst du also eine Regel, welche die Zusammenarbeit in der Gruppe fördert und diese auch "belohnt" in dem die Charaktere einen Bonus dafür bekommen. Wenn ich also dem Dieb helfe über die Mauer zu kommen, in dem er mit bspw. auf die Schulter steigt, dann bekommt er bspw. 3 Bonuswürfel dazu.
Ist das die Richtung, in die es sich entwickeln soll?

Offline scrandy

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #10 am: 6.03.2009 | 19:04 »
Erstmal danke für die vielen Eindrücke.

Fanmail hat viele Funktionen und kann für viele Dinge genutzt werden, bzw es kann vieles drangehängt werden. Eine dieser Dinge ist zum Beispiel Player Empowerment, was durchaus nett ist, aber von Mystix nicht gebraucht wird (aus anderen Gründen).

Wozu ich Fanmail in meinem Fall sinnvoll nutzen könnte wäre "Anteilnahme am Spiel anderer", "Würdigung der Mitspieler" und "gegenseitige Aufmerksamkeit und Achtung". Es wird also das gegenseitige Belohnen eingeführt damit die Spieler auch bei Einzelaktionen von anderen aufpassen oder damit besondere Leistungen gelobt werden und die Spieler motiviert werden eben auch besondere Dinge zu tun.

Wer jetzt sagt Fanmail kann doch viel mehr, hat natürlich vollkommen recht und ich würde mich auch mal über eine Liste freuen, aber für meine Überlegungen spielen andere Dinge keine Rolle.

Aber jetzt erst einmal was anderes:
Warum Bonuserfolge nicht ganz Fanmail sind:
Bonuserfolge haben in Mystix mehrere Funktionen. Einerseits gibt es dadurch eine gewisse Förderung von Kreativität und guten Aktionen andererseits brauche ich die Bonuserfolge auch um Situationsanpassung zu betreiben. Denn Mystix verwendet ganz bewusst ein extrem simples Fähigkeitssystem und die Welt (selbst die vorgestellte fantastische Welt) ist meist deutlich komplizierter als eine Zahl zwischen 1 und 12. Deswegen braucht man die Bonuserfolge um ungleichheiten anzugleichen und die konkrete Situation zu berücksichtigen. Insbesondere bei vergleichenden Proben ist das wichtig. So gibt es zum Beispiel keine extra Kampfwerte wenn jemand mit einem Dolch einen Gegner mit Zweihänder bekämpft, sondern die Unterschiede werden durch die Bonuserfolge ausgeglichen. Dadurch das ich die Spieler aber ermutige Situationsvorteile zu nutzen, da diese sofort bei den Bonuserfolgen berücksichtig werden, wird der unterlegene Kämpfer (wenn er Aktiv ist) wahrscheinlich versuchen die Distanz zu überwinden und ihn ins Handgemänge zu verwickeln (wo er im Vorteil ist). Wenn die Idee dazu plausibel ist und der Gegner nichts sinnvolles tut um dies abzuwenden, dann sind die Bonuserfolge deutlich auf der Seite des Spielers mit dem Dolch und ich habe nicht nur den Spieler motiviert sondern auch die ungleiche Situation thematisiert.

Zitat
Ah okay, er will die 1-3 Bonus-Erfolge durch die Gruppe statt durch den SL festlegen lassen, cool. Aber das war es dann gar nicht, was du wolltest.
Doch genau das ist es was ich wollte, aber:

So wie die Bonuserfolge bei mir funktionieren kann ich die Vergabe nicht direkt in die Hand der Spieler legen, denn die Bonuserfolge machen ja wie oben beschreiben noch mehr als Belohnen. Was ich jedoch machen kann, ist die Mitspieler Einfluss auf die Ausgangssituation nehmen lassen. Dadurch steigen auch die Bonuserfolge und die Spieler haben noch das nette Gefühl Inplay von nutzen gewesen zu sein. So wird das Klettern mit Hilfestellung wirklich einfacher für die schlechten Kletterer (weil die Situation sich verbessert) und einem Alchemist schadet es auch nicht, wenn die Gruppe hilft die Zutaten zu sammeln, auch wenn der Krieger dabei hin und wieder einen auf den Deckel kriegt weil er Erde aufgehoben hat statt Wurzeln. So kann sich der Alchemist auf die schwierigeren Zutaten beschränken und das gesamte Zuteten-sammeln wurde für ihn einfacher.
Und auch wenn die glaubwürdigkeit für die Ranke bei der Bombe angezweifelt wurde: Stellt euch doch mal vor ihr entdeckt im letzten Moment als ihr eine Tür öffnet, dass durch den Druck der Tür ein Draht gespannt wurde, der an irgendetwas dran hängt. Die Tür kann nicht mehr geschlossen werden, denn die Bombe ist wahrscheinlich schon scharf, aber der Cubiker (Bastelcharakter) ist nicht in der Lage die Bombe zu entschärfen, weil er mit seinen Fingern nicht durch den Schlitz passt. Er kann jedoch sehen was gemacht werden muss. Also sagt er der Pflanzenmagierin, wie diese ihr Efeu steuern muss, damit der Auslöser auf der anderen Seite der Tür entspannt wird. Regeltechnisch hat hier die Ranke dem Cubiker geholfen und nicht nur einen Bonuserfolg beigesteuert sondern die Situation erst ermöglicht.

Warum Fanmail da nicht greift:
Natürlich ist Fanmail kein komplizierter Mechanismus und im Vergleich zu anderen Dingen garnicht Wert als Metagaming bezeichnet zu werden. Aber wenn ich bedenke, dass ich gnadenlos alles rausgeschmissen habe, was irgendwie die Immersion ankratzen könnte und lediglich eine Fähigkeitsprobe übriggeblieben ist, die in einen Blick auf den Bogen und einem Griff auf den Tisch ausartet, dann ist das Bewerten eben ein weiterer Mechanismus, der neben dem Würfeln selbst aus dem Spiel reißt und da finde ich es eigentlich nicht verkehrt stattdessen die Begeisterung für Aktionen anderer und eine gewisse Zustimmung und Bewunderung inplay ablaufen zu lassen. Das hat dann auch den Vorteil, dass reine Lacher nicht Belohnt werden sondern nur Aktionen die innerhalb der Situation gesehen großartig sind.

Es ist natürlich klar dass ich die Kooperation auch durch den Aufbau der Charaktertypen fördere, weil es keine Klassische Aufteilung in Stark, Klug und Geschickt gibt, sondern die Charaktere aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Gilde und ihrer Glaubensrichtung variieren. Dadurch kann jeder einen anderen Aspekt beisteuern ohne komplett in eine Nische zu fallen. 
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #11 am: 6.03.2009 | 19:34 »
Ich verstehe einigermaßen, was du hier erklärst. Was mir unklar ist, warum du das überhaupt im Vergleich zu Fanmail erläuterst? Du räumst selbst ein, dass da viele Unterschiede sind. Ich sehe nicht, dass die Gemeinsamkeiten signifikant wären - was sie ja auch nicht sein müssen. Aber warum nimmst du diese eigentümliche Kontrastierung vor?
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #12 am: 6.03.2009 | 19:43 »
Ich verstehe einigermaßen, was du hier erklärst. Was mir unklar ist, warum du das überhaupt im Vergleich zu Fanmail erläuterst? Du räumst selbst ein, dass da viele Unterschiede sind. Ich sehe nicht, dass die Gemeinsamkeiten signifikant wären - was sie ja auch nicht sein müssen. Aber warum nimmst du diese eigentümliche Kontrastierung vor?
Zunächst mal ist Fanmail immer wieder im Munde und ich wollte wissen ob ich es für Mystix gebrauchen kann. Und zum anderen weil ich auf dem Großen enorm für die Kooperationförderung gelobt wurde und nichtmal wusste das ich das fördere. Deswegen habe ich einerseits darüber nachgedacht wie ich Fanmail im Spiel unterbringe und andererseits darüber nachgedacht was ich eigentlich auf dem Großen getan habe und warum es den Leuten soviel Spaß gemacht hat auf diese Weise zu kooperieren. Dann ist mir aufgefallen, dass die für mich relevanten Ziele von Fanmail sich mit dem Erlebnis vom Großen decken und ich wollt mal mit ein paar Experten darüber diskutieren, ob ich zur richtigen Einschätzung gekommen bin, oder ob ich was übersehen habe.
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #13 am: 6.03.2009 | 19:50 »
Ah, jetzt verstehe ich das besser. Allerdings sehe ich Fanmail nicht in erster Linie als ein Mittel zur Förderung der Kooperation an. Die Art von Kooperation, auf die es dir ankommt, ist ja auf das leichtere Erreichen von Zielen der Charaktere (also innerhalb der Fiktion) bezogen. Ich habe Fanmail bisher noch nie in dieser Funktion benutzt oder von anderen so benutzt gesehen. Vielleicht haben andere da andere Erfahrungen und empfinden den Vergleich insofern ergieber als ich.
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #14 am: 6.03.2009 | 19:56 »
Die Kooperationsförderung in Mystix ist ja so wie ich das verstehe situationsbezogen. Fanmail nicht. Man bekommt sie zu einem beliebigen Zeitpunkt und kann sie zu einem beliebigen Zeitpunkt investieren. Fanmail fördert kooperatives Spiel höchstens mittelbar, indem man für kooperatives Spiel Fanmail bekommt. Die Idee hinter Fanmail is ja aber, eine Belohnung zu bekommen, die nicht unmittelbar in der gleichen Situation eingesetzt wird. Wenn man das nicht will, weil einerseits das Bewerten der Mitspieler anti-immersiv ist (was ich nicht bestätigen kann bzw. was problemlos wegzustecken ist, wenn man "drin" ist) bzw. man die Player Empowerment-Komponente nicht haben will, da Fanmail es ja prinzipiell erlaubt, an sich nicht schaffbare Proben doch zu schaffen.

Den letzten Punkt sehe ich dabei als kritischer an. Das Problem mit der Immersion kann man problemlos dadurch lösen, dass man Fanmail nicht sofort, sondern am Ende der Szene verteilt. Das kommt in den Runden, in denen ich Fanmail erlebt habe, oft genug vor.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Pyromancer

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #15 am: 6.03.2009 | 20:03 »
Zunächst mal ist Fanmail immer wieder im Munde und ich wollte wissen ob ich es für Mystix gebrauchen kann. Und zum anderen weil ich auf dem Großen enorm für die Kooperationförderung gelobt wurde und nichtmal wusste das ich das fördere. Deswegen habe ich einerseits darüber nachgedacht wie ich Fanmail im Spiel unterbringe und andererseits darüber nachgedacht was ich eigentlich auf dem Großen getan habe und warum es den Leuten soviel Spaß gemacht hat auf diese Weise zu kooperieren. Dann ist mir aufgefallen, dass die für mich relevanten Ziele von Fanmail sich mit dem Erlebnis vom Großen decken und ich wollt mal mit ein paar Experten darüber diskutieren, ob ich zur richtigen Einschätzung gekommen bin, oder ob ich was übersehen habe.

Fanmail wird in meinen Augen maßlos überbewertet. Bitte nicht falsch verstehen: Ich mag Systeme mit einem Fanmail-Mechanismus, wenn dieser sinnvoll und zentral eingebaut ist. PtA ist da natürlich das Paradebeispiel, oder Jörgs DRAMATIK. Da ergibt das Sinn, da macht das Spaß, da fügt es sich organisch in ein Gesamtbild.
Ich bin außerdem der Meinung, dass jeder Spieler mal ein System mit zentralem Fanmail-Mechanismus gespielt und verstanden haben soll - einfach, weil es ein unglaublicher Augenöffner dafür ist, wie positiv Gruppendynamik (auf Spielerebene!) im Rollenspiel funktionieren kann. Dass ist eine Erfahrung, die hinterher alle anderen Rollenspiele bereichert.

Einem x-beliebigen System aber ein Fanmail-System einfach aufzupfropfen, "weil das halt gerade modern ist", davon halte ich wenig. Dafür muss die Prämisse passen, und die passt bei den meisten Spielen eben nicht. Und zu dieser Schlußfolgerung bist du für Mystix ja auch gekommen, wenn ich dich richtig verstehe. Also, lass dich nicht vom Fanmail-Hype anstecken. Dein System funktioniert, generiert Spaß, ich hab von den Leuten, die es gespielt haben nur positives gehört, dass muss doch reichen, oder?

Offline scrandy

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #16 am: 6.03.2009 | 20:09 »
Zitat
Also, lass dich nicht vom Fanmail-Hype anstecken. Dein System funktioniert, generiert Spaß, ich hab von den Leuten, die es gespielt haben nur positives gehört, dass muss doch reichen, oder?
Klar, reicht es auch.

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Offline reinecke

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #17 am: 6.03.2009 | 20:33 »
Ich bin ein riesiger Fan von Fanmail, aber bei Mystix habe ich sie überhaupt nicht vermisst.
Und vergleichbar finde ich Fanmail und die Bonuserfolge nicht.

Ich muss aber auch sagen, dass mir die Bonuserfolge nicht so gefallen. Klar, sie sind nötig, aber für mich stört sowas immer die... Logik (wenn ich Klettern auf 6 habe, und damit besser, als alle anderen, dann drückt sich doch gerade dadurch aus, dass ich so schlau bin, und eine Stange benutze. Oder auch anders: Wenn ich die Probe schaffe, obwohl ich nur 3 habe, dann drückte sich darin eben meine Finesse aus, eine STange als Hlife zu benutzen!) (aber das ist eine andere Diskussion!).

Ebenso schließen sich Immersion, Kooperation und Fanmail gegenseitig nicht aus. Wurde aber ja auch schon öfters gesagt.

Wie bekommt jetzt aber Kooperation, wie scrandy sie will, an den Mystix-Tisch?
- Du könntest eine weitere Gabe "Unterstützung" einführen, die es ermöglich anderen Spielern (nur denen) Bonuserfolge zu geben, in den der eigene Charakter sie unterstützt.
- Die Bonus-Erfolg-Vergabe tatsächlich durch die mitspielerinnen machen lassen.
- Jede andere Mitspielerin ebenfalls würfeln lassen, und die eigenen Erfolge ganz/halb/einerTabelle entsprechend der unterstützen Spielerin anrechnen lassen (wie wir das auch gemacht haben o.O). Natürlich nur passende Fertigkeiten. wenn ich in einer bibliothek was suche, dann können mir nur "recherche" oder sachbezogene Skills helfen (sagen und legenden, geschichte, elektronik, wenns um elektronik geht).
- all das aufeinmal!

Offline scrandy

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #18 am: 6.03.2009 | 21:07 »
Zitat
- Du könntest eine weitere Gabe "Unterstützung" einführen, die es ermöglich anderen Spielern (nur denen) Bonuserfolge zu geben, in den der eigene Charakter sie unterstützt.
Das wäre ja prinzipiell Fanmail nur ohne Chips sondern mit Werten auf dem Bogen. Das wäre mir zu Werteorientiert.

Zitat
- Die Bonus-Erfolg-Vergabe tatsächlich durch die mitspielerinnen machen lassen.
Geht nur indirekt, da durch die Bonuserfolge halt noch mehr abgedeckt wird und sie nicht addierbar sind.

Zitat
- Jede andere Mitspielerin ebenfalls würfeln lassen, und die eigenen Erfolge ganz/halb/einerTabelle entsprechend der unterstützen Spielerin anrechnen lassen (wie wir das auch gemacht haben o.O).....
Ja, so in etwa stelle ich mir das vor.

Konkret:
1. Situation verbessern:
Spieler A möchte Spieler B helfen. Er überlegt sich, wie das inplay möglich ist und bekommt je nach aufwand eine eigene Würfelprobe dafür. Gelingt diese, dann ändert sich die Situation entsprechend der Handlungen für Spiler B und es entstehen für die Probe 1-3 Bonuserfolge abhängig davon wie viel die Hilfestellung inhaltlich bringen kann oder ob gar durch die Hilfe neue Erkenntnisse oder Handlungsmöglichkeiten für Spieler B in die Situation gebracht wurden. Helfen mehr Leute so gibt es in der Regel mehr Sicherheit, dass die Hilfe ankommt, aber die Bonuserfolge addieren sich nicht. Es sei denn die Gruppenhilfe ist inhaltlich bedeutsamer als die Hilfe von einer Person (mehr Leute sehen mehr pro Stunde bei einer Recherche usw...).

2. Gemeinsame Arbeit:
Will man von vornherein kooperieren oder hat eine gemeinsame Idee, dann würfeln beide und die Erfolge werden addiert und als eine Probe gewertet. Die Schwierigkeit dieser Probe liegt dann zwischen der Probe für eine Person und der doppelten oder dreifachen usw. je nach Anzahl der Helfer. Je höher die Schwierigkeit desto weniger Hilfreich ist die Arbeit des einen für den anderen, während sie zusammen daran Arbeiten.

Für beide Fälle gilt natürlich: Nur relevante oder identische Fähigkeiten werden eingesetzt.

Das ist zumindest der Mechanismus, der am Großen benutzt wurde und ich glaube er hat funktioniert.

Weswegen ich das ganze überhaupt mit Fanmail in Verbindung gebracht habe ist, dass ich glaube, dass durch die Kooperation die Spieler mehr Anteil an den Aktionen anderer hatten und diesen mehr Bedeutung geschenkt haben als wenn jeder isoliert agiert. Diese Anerkennungsförderung oder diese Aufmerksamkeit sehe ich auch als eine Eigenschaft von Fanmail.
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Offline reinecke

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #19 am: 6.03.2009 | 21:19 »
An 1. stört mich, dass der SL zum Abschätzer, wie inhaltlich sinnvoll die Hilfestellung ist.
Imho entweder eine feste Tabelle (1-3 Erfolge 1 Extra-Erfolg etc.) (klar, das ist wertorientiert) oder irgendeine andere, wenigstens halbwegs einforderbare Regulatur.

Warum wird bei 2. der Schwierigkeitsgrad angehoben? Dann ist das sich-helfen-lassen im Zweifel (wenn der kollege schlecht würfelt) kontra-produktiv.
Dann lieber die Schwierigkeit gleich von anfang so hoch setzen, dass es alleine nicht schaffbar wäre.
Schließlich willst du ja gerade Kooperation.

ChristophDolge

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #20 am: 6.03.2009 | 21:19 »
Zitat
Das wäre ja prinzipiell Fanmail nur ohne Chips sondern mit Werten auf dem Bogen. Das wäre mir zu Werteorientiert.

Keinesfalls. Die Fanmail kannst du jederzeit einsetzen, die Bonuserfolge musst du sofort nutzen.

Deine Vorschläge empfinde ich aber auch als passende Lösung. Soweit von Reineckes Idee ist das gar nicht.

Offline scrandy

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #21 am: 6.03.2009 | 21:38 »
Zitat
Keinesfalls. Die Fanmail kannst du jederzeit einsetzen, die Bonuserfolge musst du sofort nutzen.
Ja, ist schon richtig, aber es ist halt eine Menge von Punkten die man für andere einsetzen kann. Der Zeitliche Verzug ändert da natürlich einiges, aber der Eingriff ist wieder Outplay, das ist die Gemeinsamkeit , die ich meinte. Die Hilfe muss jedoch Inplay laufen.

@reinecke
Im Grunde ist die Frage doch, wie viel Spielleitermacht verträgt Mystix. Ich gehe einfach ersteinmal von mir aus und da ich quasi am liebsten leite möchte ich auch genug möglichkeiten behalten die Spielumgebung zu produzieren und die Welt einheitlich halten. Ich denke das Mystix deswegen gute und vorallem Verantwortungsbewusste SL verlangt. Andererseits gibt Mystix im Handlungsbereich der Spieler auch viel Macht ab. Ich sage nur "Freies Basteln", "Freies kämpfen" oder generell die sehr auf Erzählung und Ideen der Spieler ausgelegte Denkweise des Systems.

Aber an der Grundidee Spielumgebungshoheit Spielleiter und Charakterhoheit Spieler ändert das natürlich nichts. Das ist letztenendes auch der Grund warum es in Mystix bis jetzt kein Player-Empowerment gibt. Mystix ist was für SL, die gerne aufwendige Geschichten schreiben wollen und die Spieler damit konfrontieren wollen und für Spieler die in einem aufwendigen Szenario ihre Handlungsmöglichkeiten ausreizen wollen und ihre Kreativität in ihre Charaktere einfließen lassen wollen und erleben wollen. Es ist halt kein PTA sondern in der Hinsicht eher klassisch.
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oliof

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #22 am: 6.03.2009 | 22:53 »
ich hab da nochmal eine funktionelle frage die sich auf den komplex bonuserfolge/charakterkompetenz/spielweltgestaltung bezieht.

hier eine ketzerische these:

so wie es aussieht, scheinst du zu befuerchten, dass die von spielern vergebenen bonuswuerfel die proben soweit erleichtern, dass das spielweltkonstrukt des sl "entwertet" wird. das bedeutet im umkehrschluss: wenn ich die bonuswuerfel aber sowieso brauche, um riskante situationen zu bestehen, dann muss ich nach gesdchmack des sl tanzen, damit mein charakter erfolgreich ist. im extremfall koennte man die normalen erfolge gleich weglassen, weil sie eh nur in situationen gebraucht werden, in denen es auch ein schnoedes 'das gelingt dir' taete. schliesslich liegt die endgueltige entscheidungeh beim sl...

2. ketzerische these: wenn es gefaehrlich ist, die spieler bonuserfolge oder sowas vergeben zu lassen, hast du ein problem mit deinem probenmechanismus. wenn du interesse hast, schreibe ich mal einen mechanismus auf, der dieses problem nicht hat (der von tsoy).

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #23 am: 6.03.2009 | 23:02 »
[...] im extremfall koennte man die normalen erfolge gleich weglassen, weil sie eh nur in situationen gebraucht werden, in denen es auch ein schnoedes 'das gelingt dir' taete. schliesslich liegt die endgueltige entscheidungeh beim sl...

Ich erlaube mir diesen Part auch noch einmal weiter zu spinnen. Eigentlich wäre dieses schnöde "Das gelingt Dir" (oder ein einfaches Abnicken) sogar das, was Du für ganz normale Problem haben willst - denn im Gegensatz zur mechanischen Probe reisst das den Spieler nicht aus dem Erzählfluß und erhält somit viel besser die Immersion.

Im Übrigen stimme ich oliofs ketzerischer These Nr. 1 auch voll und ganz zu - halte sie aber garnicht für ketzerisch, sondern einfach für eine Tatsache. Das soll jetzt auch keinerlei Kritik sein, aber diese nur allzu typische Mechanismus (Also "Du bist kompetent und versuchst etwas normales - mach mal ne Probe) ist einfach eine häufig anzutreffende Form von Betriebsblindheit. Was Du Dich hier fragen solltest, wenn Du nicht denselben Fehler machen willst wie beinahe alle anderen: Will ich überhaupt, dass der Charakter scheitern kann? Ist es überhaupt realistisch anzunehmen, dass der Charakter scheitert? Und damit letztendlich: Macht mir so eine Probe nicht viel mehr kaputt als das sie hilft?
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #24 am: 6.03.2009 | 23:30 »
Also ersteinmal danke für deine ketzerischen Thesen >;D .

Die Antwort: JA und NEIN!  ;D

Erleuterung:
Zunächsteinmal habe ich keine Probleme damit den Spielern die Entscheidund über Bonuserfolge zu überlassen. Das problem liegt nicht in der Machtposition sondern im Verwaltungsakt bzw. in der Aufdröselung.

Die Sache ist nämlich die das es nicht 10 oder 20 Bonusmöglichkeiten gibt sondern nur maximal 3 Punkte. Das heißt gute Ideen oder Situationsvorteile sind nicht addierbar, sondern es gibt eigentlich eine Einschätzung: Bringt kleinen, großen oder extrem großen Vorteil. Das ist absichtlich so extrem grob, damit man eben nicht mit dem SL rumdiskutieren muss oder nicht anfängt auf Bonusjagd zu gehen. Also: entweder habe ich durch meine kreativität als Spieler die sitation verbessert (1 E.) oder ich habe sie bedeutend verändert (2.) oder die Situation wurde in eine ganz andere Kathegorie Schwierigkeit gerückt. Ich denke diese Einschätzung ist so grob, dass man Spielleiterwillkür einen Kilometer weit sehen kann und ich hoffe, dass die Spieler dann auch den SL in seine Schranken weisen werden.

Ein Beispiel: Spieler schleicht in einer Villa an einer Wache vorbei. Die schwierigkeit liegt fast ausschließlich in der Vermeidung von Lärm, da der Bereich völlig im Dunklen liegt.
- Spieler sagt: "Ich schleich dann mal los" - Normale Probe
- Spieler sagt: "Ich trete nur auf den weichen Teppich und meide den Marmorboden zwischen den Läufern" - 1 Bonuserfolg
- Spieler sagt: "Ich lasse all mein Gepäck bei der Gruppe, weil ich sowieso wieder zurück muss wenn ich das Artefakt habe. Damit habe ich nichts bei mir, was Geräusche macht. Natürlich achte ich auch auf den Boden und verwende möglichst die Teppiche, doch wenn das mal nicht geht, gehe ich noch langsamer und versuche mit meinen gepolsterte Solen ganz weich aufzutreten." - 2 Bonuserfolge.
- Spieler2 sagt: " Bevor du da reinschleichst schicke ich dieses Taubheitspulver zur Wache, dann kann er im besten Fall dich noch sehen" - 3 Bonuserfolge oder gar keine Probe nötig.

Ich denke dass es in solch einer Einteilung auch nicht viel zu diskutieren gibt. Ab wann man 2 Bonuserfolge gibt liegt sicherlich an der Gruppe, aber es sollte sich im Rahmen des natürlichen Menschenverstandes bewegen. Und da ja nicht das belohnt wird was gefällt, sondern was die Situation deutlich verbessert, verliert sich auch ein wenig die Subjektivität, da die Spieler jederzeit dem SL wiedersprechen können und das nicht im Interesse des SL liegt.

Außerdem möchte ich gerade durch die Kooperation einiges an Einfluss auf die Spieler übertragen.

Aber wenn ich jetzt noch was drüber nachdenke, denke ich dass die Kathegorien auch so klar sind, dass die Spieler zumindest mitentscheiden könnten, wenn nicht sogar selbst Punkte vergeben könnten. Dann ist lediglich die Frage offen ob das wirklich mehr verbessert als verschlechtert, denn es würde wieder Metagaming schaffen und die Spieler aus dem Spiel holen. Wenn der SL die Punkte vergibt, brauchen die Spieler, sich nicht mit Schwierigkeiten oder Bonuserfolgen für die Situation rumzuschlagen.

Naja kann man halt länger drüber diskutieren und ein wirkliches Ergebnis hat man glaube ich erst wenn jeder beides gespielt hat, da zumindest bei Mystix sehr viele Dinge da Hand in Hand greifen.

Aber du kannst mir gerne auch mal die TSOY-Probe erklären. Das System wollte ich mir sowieso in den nächsten Wochen mal bestellen.

@Señor Senior Senior
Also meine Probe können scheitern, sollen scheitern und machen such Spaß beim scheitern. Ich kenne dieses Problem der automatisierten Proben zu genüge aus DSA und sie haben mich genervt. Deswegen erlaube ich auch keine Wiederholungsproben, solange man nicht zumindest versucht hat die Situation zu verbessern oder eine andere Taktik verwendet. Ich erinnere mich da nur zu gut an einen verzweifelten Cubischen Tekker(Hacker auf Steampunk) gespielt von Gimkin der versuchte ein mechanisches Armband zu öffnen. Klappte einfach nicht. Selbst nach genauer Analyse und mit einer konkreten Idee wie er es öffnen wollte klappte es nicht. Schließlich haben sie dann eine Säure besorgt und den Mechanismus aufgeätzt. Da hab ich auch nicht locker gelassen und dabei war es vergleichsweise wichtig das es irgendwann klappt. Wenn es nie geklappt hätte, dann hätte ich halt meine Story angepasst. Ich mach sowieso alles modulär.

Aber automatische Erfolge sind auch wichtig und die gibt es bei mir auch.
« Letzte Änderung: 6.03.2009 | 23:35 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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