Autor Thema: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix  (Gelesen 6628 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #25 am: 7.03.2009 | 00:03 »
Ich denke dass es in solch einer Einteilung auch nicht viel zu diskutieren gibt. Ab wann man 2 Bonuserfolge gibt liegt sicherlich an der Gruppe, aber es sollte sich im Rahmen des natürlichen Menschenverstandes bewegen. Und da ja nicht das belohnt wird was gefällt, sondern was die Situation deutlich verbessert, verliert sich auch ein wenig die Subjektivität, da die Spieler jederzeit dem SL wiedersprechen können und das nicht im Interesse des SL liegt.

Ich halte das auch purer Erfahrung ( :korvin:  ;D) für einen schweren Trugschluß. Solltest Du so etwas tatsächlich so erläutern können, das es nicht zu Mißverständnissen kommt und weniger subjektiv ist, dann wäre das total toll. Ich prognostiziere aber: dazu wird es nicht kommen. Denn die konkrete Situation ist nun einmal auch nur rein fiktional existent, und damit auch wieder eine Frage der Vorstellungskraft und vor allem des persönlichen Geschmacks und der eigenen Vorlieben - und damit wiederum genauso willkürlich und subjektiv wie alles andere auch. Ich zum Beispiel würde, wenn die Bonuswürfel tatsächlich so extreme Auswirkungen haben wie Du es schilderst, weder für die Unterstützungsaktion noch für das, was Du bei 2 Bonuswürfeln beschreibst, als SL oder auch als Spieler einen Bonuswürfel verteilen.  ;)
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Offline scrandy

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #26 am: 7.03.2009 | 00:13 »
Ja damit treten wir aber wieder ein neues Thema ein: Wie präzise muss ein Regelwerk sein.

Wenn ich da an meinen sehr begrenzten System-Horizont denke waren die anderen Spielsystem auch nicht präziser, sie haben es nur nicht so ehrlich zugegeben. Wenn ich allein mal daran denke wie willkürlich Schwierigkeitseinschätzungen sind. Dennoch findet man sie in vielen Systemen. Und das einzige was sie bereithalten sind detailerklärungen wie: Das und das ist soundos schwer und das und das... Wer kann sich all diese Spielsituationen samt Schwierigkeitswert merken. Also wird im Sinne eines schnellen und spaßigen Spielabends dann doch abgeschätzt und ich wette ich habe immer mindestens eine Kategorie daneben gelegen. Aber das ist doch auch nicht schlimm.

Ähnlich sieht es zum Beispiel bei Erschwerungen bei Probe aus. Das ist doch nur ein Subjektives Maß, um Proben relevant zu halten und den Spielern zu verdeutlichen, dass es "Schwieriger" geworden ist. Wirklich konsistent gehalten wird das doch selten - im besten Fall innerhalb einer Gruppe.

Natürlich ausgenommen: Regelorientierte Systeme, mit reichlich Tabellen und Spaß am Schnetzeln (ist nicht böse gemeint).
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #27 am: 7.03.2009 | 10:19 »
Danke Turning Wheel, ich hatte schon so langsam an mir selbst gezweifelt.

Ich finde auch, dass gerade das Zusammenspiel aus schneller Probe, Belohnungsmechanismus, Pseudowissenschaften, tiefgründigen und abwechslungsreichen Gilden und Charaktertypen das System nach vorne bringt und was besonderes schafft. Und nach dem Wintertreffen zu urteilen war es ja auch ein voller Erfolg.

Da finde ich ist auch das Belohnungssystem und die Kooperation nicht einfach rausnehmbar. Vielleicht sollte man hin und wieder darüber reflektieren und Details verbessern aber ich denke die Kombination an sich bringts.

Ich denke man muss einen Mechanismus auch im Kontext betrachten, denn Mystix ist nicht das neueste ARS-System oder sowas, sondern eher ein Freeformsystem mit ein bischen mehr Führung und der Möglichkeit Herausforderungslastige aber komplexe Plots möglichst immmersiv zu spielen. Ich denke für diese Zielrichtung ist es auch nnicht zu viel Willkür. Wenn ich jetzt den neuesten D&D-Clon schreiben wollte wäre es das natürlich, so nicht.
« Letzte Änderung: 7.03.2009 | 10:38 von scrandy »
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oliof

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #28 am: 7.03.2009 | 10:53 »
Also ersteinmal danke für deine ketzerischen Thesen >;D

Die Antwort: JA und NEIN!  ;

[...]

Erleuterung:

Ich denke dass es in solch einer Einteilung auch nicht viel zu diskutieren gibt.

[...]

Aber wenn ich jetzt noch was drüber nachdenke, denke ich dass die Kathegorien auch so klar sind, dass die Spieler zumindest mitentscheiden könnten, wenn nicht sogar selbst Punkte vergeben könnten. Dann ist lediglich die Frage offen ob das wirklich mehr verbessert als verschlechtert, denn es würde wieder Metagaming schaffen und die Spieler aus dem Spiel holen. Wenn der SL die Punkte vergibt, brauchen die Spieler, sich nicht mit Schwierigkeiten oder Bonuserfolgen für die Situation rumzuschlagen.


siehst du, wo ich den widerspruch zu erkennen glaube? und dann noch etwas: nehmen wir an, es gibt nicht nur 2 Spieler, sondern drei (plus SL).Spieler 1 versucht sich in Schleichen, Spieler 2 hilft mit Taubheitspulver und Spieler 3 entscheidet, dass das einen Bonuserfolg wert ist - die aktiven Spieler spielen nur, der nichtaktive Spieler steuert auch etwas bei und der SL hat im Zweifelsfall Feedback aus der Gruppe, was die Kreativitaet der Loesung betrifft. Kontrolle hat der SL weiterhin, weil er die Schwierigkeiten diktiert. Mit Player Empowerment ist es also auch nicht weit her bei diesem Ansatz

ausserdem glaube ich, dass du die Faehigkeiten der Spieler, en passant einen passenden Bonus rauszuhauen, ohne dass die heilige Immersion eins auf die Glocke bekommt, schwer unterschaetzt.

den tsoy-mechanismus erklaere ich an anderer Stelle, weil das hier doch arg offtopic waere. 

Edit: Link ergänzt.
« Letzte Änderung: 7.03.2009 | 14:05 von oliof »

oliof

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #29 am: 7.03.2009 | 14:04 »
TW: Das mit den Phrasen klappt meiner Erfahrung nach genau nicht. Ich glaube, dass die Spieler genau so ein Wörtchen mitzureden haben wie der Spielleiter, wenn es darum geht, kreative Lösungsansätze zu belohnen. Und eine Aufforderung, die für den SL gilt, gilt genauso für die Mitspieler.

(Ah, ich hab vergessen, dass man hier auf Einsprüche anderer Spieler acht geben sollte. Wenn ich einen Bonuserfolg für etwas vergeben wollte, was mein Mitspieler für lahm hält, dann revidiere ich meine Entscheidung vielleicht. Ist alles schon vorgekommen, und hat weder dem Spiel noch der Immersion geschadet.)

Offline scrandy

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #30 am: 7.03.2009 | 14:09 »
Zitat
Ich sehe das Problem vor allem darin, dass die Spieler beim fünften mal Schleichen so eine Art Routine entwickeln
Das Proben-Konzept ist vorallem im Zusammenhang mit dem Prinzip der "konkreten Herausforderung", die ich in meinem Spielvorstellungs-Thread erläutert habe, gedacht. Der Spielleiter sollte immer ein komplexes Szenario entwickeln und innerhalb diesem Dinge wie Herausforderungslisten erstellen. Dadurch hat er Einfluss auf die jeweiligen Herausforderungen der Szene und kann so verschiedene "Schleich-Szenen" präsentieren, wenn man überhaupt von solch Stereotypen Szenen reden kann. Ich habe dazu auch etwas im Reisen Linear halten Thread hier geschrieben. In etwa so stelle ich mir grundsätzlich die Abenteuer-Entwicklung vor.

Zitat
Ich glaube, dass die Spieler genau so ein Wörtchen mitzureden haben wie der Spielleiter
Ich denke das hängt einfach davon ab, wie man die Hoheiten für das Spiel definiert. Ich finde, das Mystix (auch aus anderen Gründen) eine klare Trennung von Umgebungshoheit/Charakterhoheit braucht.
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #31 am: 7.03.2009 | 14:17 »
Ich denke das hängt einfach davon ab, wie man die Hoheiten für das Spiel definiert. Ich finde, das Mystix (auch aus anderen Gründen) eine klare Trennung von Umgebungshoheit/Charakterhoheit braucht.

Damit hast Du völlig recht. Das löst nur das eigentliche Problem nicht. Fallen Bonuswürfel jetzt unter Umgebung oder Charakter?
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #32 am: 7.03.2009 | 14:34 »
Ja die fallen nach obiger Beschreibung ganz klar in den Bereich Umgebung, da damit ja Situationsvorteile gemeint sind und nicht Belohnungen. Die kreativen Ideen beeinflussen die Situation und die Vorteile daraus ergeben dann die Boni. Also muss der SL das auch festlegen können. Natürlich spricht nichts gegen Vorschläge für Boni von den Spielern oder gegen die Kontrolle durch die Spieler, ob die Vergabe ok ist, aber die Vergabehoheit muss beim SL bleiben.
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oliof

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #33 am: 7.03.2009 | 16:11 »
notiz an mich: wir sprechen ganz konkret von mystix.

scrandy: mit dieser vorgabe stimmt der threadtitel; allerdings hat mystix fuer mich damit einen kleinen schatten bekommen, weil es am ende doch die "tyrannei" des SL ist, die herrscht. versteh mich nicht falsch: das macht mystix nicht zu einem schlechten System. Aber womit Du Kooperation foerdern willst, damit zwingen andere SL ihrer Gruppe womoeglich ihre ganz persoenliche Vorstellung kreativer Ideen auf.

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Offline scrandy

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #34 am: 7.03.2009 | 16:33 »
Also ich Denke das es einfach eine Frage der Zielgruppe ist. Mystix ist ja vergleichsweise Herausforderungsorientiert was ja sonst eher regellastige Spiele sind. Mystix ist aber nicht regellastig sondern versucht das Ganze über die inplay-Vorstellung, Kreativität der Spieler und dramaturgische Mittel zu lösen.

Wie jedes andere System hat Mystix dabei natürlich auch einen Schwachpunkt, den man sabotieren kann: Die Bonuserfolge durch den Spielleiter. Man kann jedoch auch die Pseudowissenschaften genauso sabotieren. Wenn ich jetzt zum Beispiel einen konsistenz-verliebten Spieler in einen Kampf schicke, der jeden Vorteil den er mal bekommen hat im Kopf abspeichert und irgendwann die Szene zur Bonusdiskussion werden lässt, dann wird das System genauso gesprengt wie durch einen Spielleiter, der seine Machtposition missbraucht.

Andere Systeme haben aber auch gewisse Schwachpunkte: Ein Hobbylandwirt in einer Aktionorientierten DSA-Runde kann genauso die Runde sprengen wie ein Spieler, der in einer Freeform-Runde die Grenzen seines Charakters nicht finden kann. All das sind nur Beispiele und es gibt ne Menge davon.

Was Mystix einfach braucht ist ein wenig Nachsicht und Gelassenheit, und das Ziel der Gruppe einfach ein wirklich tolles Storyerlebnis zu haben in dem die Spieler die Handlung bewirkt haben. Wenn man bei Mystix jedoch mit Details anfängt dann kippen mehr Mechanismen als nur die Bonusmechanismen. Dafür sollte man was anderes spielen, und da gibt es ja auch schon sehr gute andere Spiele.
« Letzte Änderung: 7.03.2009 | 16:35 von scrandy »
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #35 am: 7.03.2009 | 16:59 »
Ich wollte gar nicht sagen, dass Mystix wegen des von mir angebrachten "Tyrannei"-Aspektes kaputt ist. Da Du Dir Deiner Zielsetzung bewußt bist und sie deutlich formulierst, ist ja alles in Butter (-:

Offline scrandy

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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #36 am: 8.03.2009 | 02:15 »
Also hier mal eine kurze Zusammenfassung:

1. Fanmail
- Fanmail ist sinnvoll und verfolgt mehrere Zwecke.
- Mystix verwendet besser keine Fanmail, da der für Mystix relevante Aspekt aus Fanmail durch die Kooperation recht gut abgedeckt wird und Belohnung für "Coole Aktionen" eher unerwünscht ist und stattdessen krestives und Situations-entsprechnedes Verhalten der Spieler und entsprechendes inpklay-Denken gefördert werden soll.

2. Willkür im Bonuskomplex
- Bonuserfolge unterliegen einer gewissen Willkür
- Bonuserfolge in dieser Form fördern jedoch ingame-Denkweise und kreative Handlungen trotz starrer Werte und sind bisher nicht durch etwas zu ersetzen was weniger Willkürlich wäre.

3. TSOY klingt interessant verfolgt aber im Detail andere Ziele auch wenn es parallelen gibt. Weswegen TSOY auch ein Spieler kontrolliertes Bonussystem vertragen kann und es in Mystix gewisse andere Mechanismen stört, die aber wichtiger sind als die Gefahr der Willkür.


Vielen Dank für euren Input, auch für den ketzerischen und kritischen Input. Ich habe durch die Diskussion Dinge überdenken können und andere Dinge festigen können, auch wenn Mystix sich dadurch wenig verändert hat. Aber manchmal ist auch eine Diskussion wichtig um Dinge nochmal zu reflektieren, auch wenn der Standpunkt erhalten bleibt.
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Re: Kooperatives Rollenspiel statt Fanmail in Mystix
« Antwort #37 am: 8.03.2009 | 13:56 »
Nein, bisher nur angepeilt:

RPC (Köln)
Feencon (Bonn)

Sommertreffen Tanelorn

Mehr habe ich noch nicht geplant.
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