@ oliof: Hast mich am Haken. Den blöden Bericht habe ich weggelegt und mache später weiter.
Aber: erst einmal danke, dass wir die kleine Turbulenz so schnell ausräumen konnten.
Dann:
wenn dungeon delve und/oder dungeon a day tatsaechlich nur hirnlose kammer-aneinanderreihungen sind, dann find ich sie auch scheisse. wenn sie aber wie im von dirk remmecke geschriebenen artikel hier im forum eine spielwelt durch das medium dungeon gestalten, dann bin ich interessiert.
Das kann ich unterschreiben. Dirk erhofft sich das eine, ich befürchte das andere. Mehr wissen wir, wenn Dungeonaday verfügbar ist.
Daraufhin: Der schwierige Teil. Ich nehme ja etwas forsch sowas wie eine Eindimensionalität von ROLLENspiel und RollenSPIEL an, in dessen Rahmen die Betonung des einen auf Kosten des anderen Pols geht. So ganz sicher war ich mir allerdings nicht und suchte noch ein wenig inhaltlichen Gegenwind. Aber sogar Boomslang hat das Konzept ja erst einmal weitgehend gefressen
Deshalb bin ich aber dankbar für Deinen Input. Ich finde jedoch, dass Du den Bogen mit der Orthogonalität etwas überspannst. Aber Dein Eintreten für "bewusste Eingriffe" spiegelt ja bereits einen Verweis auf eine Art von Schiefwinkligkeit. S.u. den Kommentar zu Dirks Beispielen. Solch ein Kompromiss mag zwar etwas langweilig sein, entspricht aber wohl eher der Realität. Oder doch nicht?
Lass uns doch mal anhand des Beispiels des magischen Harnisch mit 1/10 Gewicht nachschauen. Im RollenSPIEL bringt das natürlich nur etwas, wenn es auch Traglastregeln gibt. Klar. Im ROLLENspiel allerdings kann ein magischer Harnisch, der besonders leicht ist, wunderbar auch völlig ohne Traglastregeln funktionieren und ins Spiel integriert werden. Meine Erfahrung ist nun, dass Traglastregeln und die bindende Quantifizierung von Gegenständen generell einerseits für eine Demystifizierung und andererseits für eine Ablenkung der Spieler von der Konzentration auf die Spielwelt sorgen. Da wäre in diesem Beispiel der Tradeoff. Insofern können die beiden Dimensionen nicht vollkommen orthogonal sein. Andererseits ist selbstverständlich auch die Eindimensionalität lediglich ein Bild für den Umstand, dass es einen solchen Tradeoff gibt.
zurueck zur orthogonalitaet: hier den link auf erick wujcik's dieb mit 1 trefferpunkt denken, den er durch exzessives ausfragen des sl ueber die spielweltsituation und kreatives loesen von problemen ganz lange erfolgreich spielen konnte, ohne auch nur einmal zu wuerfeln. hier wurde das ROLLENspiel durch die Regeln des SPIELS geradezu erzwungen.
Stimmt. Aber das ist lediglich ein Fall, in dem das RollenSPIEL und das ROLLENspiel harmonieren und somit die von mir suggerierte Eindimensionalität widerlegen. Der 1 HP lässt sich aber alleinig im ROLLENspiel vollkommen problemlos auch ohne Regelaspeke, also RollenSPIEL, umsetzen. Ähnlich bei Artesia und die andere Person ist vermutlich Jörg. Hast unter der genannten Einschränkung vollkommen recht.
Ist das wirklich so? Dass RollenSPIEL (nach deiner Definition, inkl. ARS) und ROLLENspiel (die beiden verschiedenen Versionen des dramatischen Spiels) zwei völlig unterschiedliche Hobbys sein können, ist doch eine von Settembrinis Kernaussagen.
Genau. Ich stimme Settembrini in dem Punkt vollkommen zu. Aber er kommuniziert das nach meiner Meinung defizitär. Siehe den Kommentar von Carthinius. Man muss der jeweils anderen Seite nicht zwingend seine Ablehnung ins Gesicht rotzen. Das verschafft zwar kurzfristig Aufmerksamkeit, verbreitet ansonsten aber nur schlechte Stimmung und erschwert den Austausch.
Wie passen denn in diese Dichotomie Systeme, die dramaturgisch-erzählerische oder charakterlich-psychologische Effekte (was auch noch zwei grundlegend unterschiedliche Spielermotivationen sein können, deren Gegenüber genau so trennend und unvereinbar sein kann wie die Extreme ROLLE vs. SPIEL) in starre Regeln packt?
Ich denke an Theatrix, My Life with Master, Dogs in the Vineyard, In a Wicked Age, Primetime Adventures, Universalis ...
Da hast Du vollkommen recht. Die Spiele vor allem MLWM, DITV und PTA nutzen das, was ich oben schiefwinklig genannt habe, auf beeindruckend clevere Weise aus und erzeugen da Synergien, wo es bezogen auf das Konzept sinnvoll ist. Eventuell liegt darin aber auch der Grund, aus dem diese Spiele weitgehende One-Trick-Ponys sind. Oder hast Du andere Ideen? In A Wicked Age werde ich ansonsten schnell mal googeln.
Hallo *Beatboy,
(btw., hast du mal irgendwo erklärt, was es mit dem Oszillieren deines Usernames auf sich hat?)
Nein, aber das ist schnell erklärt und so sehr oszilliert das eigentlich auch gar nicht. Erklärung: Ich war früher recht viel in Afrika unterwegs. Heute weniger. Besonders gut hats mir aber in Kinshasa und Umland gefallen. Wenn ich gerade mal wieder unten bin, änder ich den Namen entsprechend. Reine Marotte, daher aber neulich Lubango und Luanda. Kara Ben Beatboy war das Resultat der Pulpwochen. Und der Beatboy selbst schließlich ist ein Name, den ich von ein paar Trommlern in Tansania erhalten habe, weil ich mich redlich, aber weitgehend fruchtlos an den dortigen Trommeln versucht habe. War eine lustige Begegnung und der Name passte damals irgendwie. Insofern ist das Oszillieren eine Mischung aus nostalgischer Verklärung und geographischer Ortbarkeit