Ich habe das so verstanden:
Schaffbarkeit/Herausforderung: Eine Drache ist ein Drache ist Drache
Ob der schaffbar ist oder nicht, spielt keine Rolle. Sonst liefe es darauf hinaus, dass die Spieler aus Metagesichtspunkten erkennen, dass das Encounter schaffbar designt wurde und folglich weniger vorsichtig agieren (oder irgendwo den Schalter suchen, mit dem man den Drachen besiegen kann). Wenn es dann zum TPK kommt, gibt es böses Blut, weil das Encounter viel zu schwer war. Wenn man davon ausgeht, dass der SL schaffbare Encounter entwirft (social contract?!), ist das auch verständlich.
Wenn der Drache aber nur einfach da ist, haben sie den TPK selbst zu verantworten wenn sie den Drachen zu einer Herausforderung machen. Müssen sie ja nicht. Sie können auch einfach 10 Henchmen anheuern die den Drachen killen, kostet lediglich Ressource Gold. Oder den Drachen komplett ignorieren, dann frisst er halt die Prinzessin.
Was das Würfeln angeht: Man würfelt natürlich immer dort wo man selbst aus irgend einem Grund nicht entscheiden möchte, aber wo man nicht entscheiden möchte das entscheidet man natürlich selbst. Der Abenteuer-SL muss sehen können wenn seine Entscheidungen seiner Agenda zu wieder laufen würden, weil sie nicht aus der Spielwelt begründbar wären.
Ja, wobei ich Agenda streichen würde (auch Plausbilität passt hier nicht denn die muss ja immer gegeben sein, selbst bei Erzählspielen müssen dramatische Entscheidungen plausibel sein). Und natürlich nutzt man nur Zufallstabellen, die plausible Ergebnisse liefern, bzw. passt diese adhoc an. Meiner Meinung nach geht es um etwas ganz anderes:
Relevanz
Ist es relevant ob Thorwaler denen man begnet auch die gleiche statistische Augenfarbenverteilung haben wie im Generierungsband vorgegeben? Nein. Also würfelt man da auch nicht und denkt sich die Augenfarbe aus. Die Schwierigkeit ist zu erkennen ob eine Relevanz vorliegt, also ob die Spieler z.B. an neue Ressourcen kommen können oder ob das egal ist und übertriebene Simulation nur den Spielfluß stört. Da hilft es erstmal abstrakt in Ressourcen zu denken.
Im Falle der Zofe könnte durchaus eine Relevanz vorliegen, da die Spieler dadurch eine Connection haben um leichter ins Schloß kommen. Kann natürlich auch nur Flufff sein, dann handwedelt der SL eben. Aber wenn dadurch Spieler in irgendeiner Weise Zugriff auf Ressourcen kriegen könnten, würfelt der SL besser.
Dazu benutzt man schon vorhandene und wiederwendbare Abenteuerbausteine(Zufallstabelle zum Auswürfeln von NPC Verhalten z.B.), denkt sich zur not schnell eine Lösung aus (w10 ist die Erschwernis auf die Betörenprobe) oder man macht den klassischen 50:50 Wurf - das muss der SL je nach Situation entscheiden und lässt sich nicht formalisieren.
Wichtig ist aber auch hier, dass die gute und schön vorgetragende Idee die Zofe anzustelzen, nicht automatisch zu einem Erfolg führt. Das wäre Rule of Cool. Denn dann handelt man als Spieler eben nicht mehr aus Sicht des Charakters und plant mit Fehlschlägen, sondern versucht aus Metagesichtspunkten den Meister zu beeindrucken (oder weiß aus erfahrung das dieser eine Schwäche für liebeskranke Zofen hat und so eine Idee automatisch zum Erfolg führt). Die Zofe wäre hier ja auch eine Herausforderung, obwohl sie als solche vom SL gar nicht geschaffen wurde. Die Spieler machen sie erst zu einer Herausforderung und der SL hat damit vermutlich gar nicht gerechnet. Daher ist es wieder wichtig, das der SL versucht neutral zu sein.
Um die Improvisation möglichst gering zu halten, hat der SL eine ganze Mappe solcher Bausteine (Zufallstabellen, Bodenpläne, NPC Generatoren, Handlungsmaschine, fertige Dungeons oder Kaufabenteuer). Trotzdem kommt der SL immer mal in Bedrängnis, weil er nicht alles vorher planen und vorbereiten kann. Dann entscheidet er entweder adhoc (wenn es nicht weiter relevant ist) oder erbittet sich bei hoher Relevanz eine kurze Pause und bastelt aus seinen Bausteinen was zusammen (Bodenplan für generische Händlergilde in die eingebrochen werden soll ist schon da, Fraktion Händlergilde inklusive Besitz gibt es auch schon, also nur noch Wachen verteilen, Wachwechsel planen, nach Plausiblität definieren wie gut die Schlösser sind ...) und weiter gehts. Die Weltmaschine muss dann für den nächsten Zug einfach länger rechnen und die Spieler bestellen in der Zeit eben Pizza.
Spannender fände ich daher die Frage: Wie kommt man als SL an gute Abenteuerbausteine? Denn diese werden bei dem Spielstil doch vorrausgesetzt. Ein SL ohne Bausteine, muss immer improvisieren und wird letzlich Fehler machen, die dazu führen das die Spielwelt nicht mehr plausibel ist und dann bricht alles zusammen. Natürlich kann man viel vorbereiten, aber um eine gewisse Effizienz in der Vorbereitung zu erreichen, muss man auf externe möglichst qualitative und wiedervenbare Bausteine zurückgreifen.
Man will doch vermeiden das jede Herberge den gleiche Bodenplan hat oder NPCs immer nach der gleichen Zufallstabelle ausgewürfelt werden - denn wenn sich diese Bausteine abnutzen tritt der gleiche Effekt auf, wie bei der Rule of cool. Die Spieler erkennen, wie die Zufallstabelle aufgebaut sein könnte und planen dieses in Metaüberlegungen mit ein. Das stell ich mir sehr schwierig vor, vor allem weil es nicht so viele universelle Bausteine gibt (bzw.ich nicht die richtigen Spielhilfen kenne).
In der Hinsicht fand ich die DSA1 Havena Box vorbildlich. Das ist ein ganzer Steinbruch mit 150 fertigen NPC mitsamt Werten und Plänen zu wirklich jedem relevantem Gebäude( mehrere Tavernen, Herbergen, Händler aber auch Fürstenpalast usw). Aber ich kann doch als SL nicht zu jeder Stadt eine solche Spielhilfe vorrätig haben ...?