Autor Thema: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel  (Gelesen 36352 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Imago

  • Gast
Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« am: 12.03.2009 | 15:32 »
Wer hätte denn Interesse an sowas?
Macht das Sinn?
Macht das Spaß? :D

Mit schwebt da gerade eine Abwandlung von Mandragoel's Projekt vor mit der man die Entwicklung einer Welt von der Steinzeit bis ins Heute abbilden kann. Quasi eine "Tanelorn"-Welt in der jeder Mitspieler eine Kultur übernimmt und die man während sämtlicher Phasen bespielen kann.

Am Ende kommen (hoffentlich) viele einzigartige, interessante Fantasy-Völker dabei raus und ein vielfältiges, bespielbares Setting. Es müssten halt am Anfang ungefähre Richtlinien aufgestellt werden, damit es nicht zu inkonsistent wird aber das ist ja kein Hexenwerk.

Zum Bebasteln würde ich eine Weltkarte aus einem mittlerweile aufgegebenen Projekt in den Ring werfen. Wenn da noch ein paar Wälder und Gebirge dazukommen ist sie quasi fertig.

Wäre das was?

Edit:
Die Idee ist mittlerweile etwas weiter gediehen, hier geht es zum Wiki zum Spiel:
http://aristagon.com/a_game_of_worlds/game/index.php?title=Hauptseite
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 22:19 von Laterna Obscura »

Online Tarin

  • Famous Hero
  • ******
  • Rollenspielminimalistischer Traditionskartist
  • Beiträge: 2.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tarin
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #1 am: 12.03.2009 | 15:46 »
Klingt nett :) Und wie stellst du dir das genau vor?
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Mandragoel

  • Experienced
  • ***
  • Shoot, Loot, Repeat.
  • Beiträge: 366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mandragoel
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #2 am: 12.03.2009 | 15:51 »
Natürlich interessiert  ;)
Hast du vor das ganze über ein Regelwerk, wie ich es im anderen Topic entwickele, laufen zu lassen; oder planst du eher ein freies Beschreiben und Ausarbeiten? Letzteres hat Norbert Matausch vor einiger Zeit schon einmal hier im Forum angefangen (für ein Setting, nicht für die Kulturen), es ist allerdings relativ flott eingeschlafen. (Link dazu)

Die Frage ist, wie groß die Welt sein kann, damit das ganze auch Sinn macht und man nicht völlig isoliert am einen Ende der Weltkarte herumkrebst, während am anderen Ende der Bär steppt. Ich habe gerade eine kleine Testrunde mit meinem Regelwerk gestartet, und da hat sich eine Kultur innerhalb von vier Runden aus der Welt verabschiedet, während die beiden anderen wahrscheinlich erst aufeinandergestoßen wären, wenn es gar keine andere Möglichkeit mehr gegeben hätte.
If you're talking to naive people ... they really think three means three.

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #3 am: 12.03.2009 | 15:51 »
Ich denke, wenn, müsste man das (um ein gutes Ergebnis zu erzielen) schon mittels eines von einer Person vorgegebenen Gerüsts tun, welches dann von anderen, begeisterten Mitmachern gefüllt wird. Auf diese Weise sind die meisten "Extended Universes" entstanden.

Würde man die Welt irgendwie "aufteilen" und dann verschiedenste Leute die Quadranten irgendwie füllen lassen, käme ein ziemlicher Flickenteppich heraus, der wahrscheinlich ohne Charme bliebe. Rate ich mal.

Imago

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #4 am: 12.03.2009 | 16:08 »
Zitat
Und wie stellst du dir das genau vor?
Spontan: Eine Woche Spielzeit = Ein Jahrzehnt in der Spielwelt. Während dieser Woche geben die Spieler ihre Züge ab, expandieren, verhalten sich kooperativ (Allianzen, Handel) oder aggressiv (Krieg, Embargo) gegenüber anderen Kulturen, kaufen sich diverse Gimmicks (einen legendären Helden, ein tolles Bauwerk usw.) die irgendwelche langfristigen Vorteile bringen oder füllen ihr Punktekonto auf. Dazu vielleicht noch Zufallsereignisse für alle oder nur einige ausgeloste Kulturen.
Eine genaue Vorstellung habe ich noch nicht, da könnte ich mir heute Abend vielleicht mehr Gedanken machen. Wenn da jemand Ideen hat können wir hier im Thread aber gerne schonmal Vorschläge sammeln.

Die Karte wird wie bei Mandragoel in Felder aufgeteilt, mit farbigen Kästchen für die Kulturen. Muss man schauen wie genau man das macht und ob Gelände irgendwie einen Einfluss haben soll. Darf halt auch nicht zu komplex werden.
Sie ist übrigens schon ein bisschen weiter fortgeschritten als auf dem verlinkten Bild, habe gerade meine letzte Version wieder gefunden.
Zitat
Die Frage ist, wie groß die Welt sein kann, damit das ganze auch Sinn macht und man nicht völlig isoliert am einen Ende der Weltkarte herumkrebst, während am anderen Ende der Bär steppt. Ich habe gerade eine kleine Testrunde mit meinem Regelwerk gestartet, und da hat sich eine Kultur innerhalb von vier Runden aus der Welt verabschiedet, während die beiden anderen wahrscheinlich erst aufeinandergestoßen wären, wenn es gar keine andere Möglichkeit mehr gegeben hätte.
Ich denke das kommt auf die Anzahl der Mitspieler an. Je nachdem lohnt sich da ja vielleicht mehr oder weniger Punkte zum Expandieren zu vergeben oder einfach mit mehr Feldern zu starten?

Zitat
Ich denke, wenn, müsste man das (um ein gutes Ergebnis zu erzielen) schon mittels eines von einer Person vorgegebenen Gerüsts tun, welches dann von anderen, begeisterten Mitmachern gefüllt wird. Auf diese Weise sind die meisten "Extended Universes" entstanden.

Würde man die Welt irgendwie "aufteilen" und dann verschiedenste Leute die Quadranten irgendwie füllen lassen, käme ein ziemlicher Flickenteppich heraus, der wahrscheinlich ohne Charme bliebe. Rate ich mal.

Man kann ja am Anfang einen Konsens finden wie abgedreht etc. es werden soll, was für Viecher es gibt und so weiter. Ich kann auc hheute Abend mal meine groben Ursprungsideen für die Welt in den Raum werfen und dann schauen wir mal ob sie gefallen.
Den "Flickenteppich" von Nationen/ Kulturen fände ich dagegen sehr cool, um so mehr gibt es zu entdecken. Ist ja auch nicht so das die reale Welt aus 4-5 großen Blöcken bestehen würde.


MadMalik

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #6 am: 12.03.2009 | 16:18 »
Wie wär's noch mit einer Götter/Naturriege an Spielern die ein wenig mit Naturkatastrophen oder sonstigen lustigen Plagen/Segnungen das Spiel interessant machen. Ausserdem als Administration fungieren und zu eigenwillige Spielstiele in die Schranken weisen?

Offline Mandragoel

  • Experienced
  • ***
  • Shoot, Loot, Repeat.
  • Beiträge: 366
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mandragoel
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #7 am: 12.03.2009 | 16:26 »
Alternativ wäre an dieser Stelle natürlich dann auch das im anderen Thread mehrfach vorgeschlagene Dawn of Worlds interessant, das zwar ein wenig anders funktioniert, aber hierfür vielleicht sogar angemessener ist. Exzessives Würfeln ist ja in einem Forum eher problematisch.
If you're talking to naive people ... they really think three means three.

Imago

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #8 am: 12.03.2009 | 19:04 »
Zitat
Intererssant. So ähnlich ist damals das Setting von 2300 AD entstanden.

Es wäre interessant zu wissen wie deren "great game" damals aussah.

Zitat
Wie wär's noch mit einer Götter/Naturriege an Spielern die ein wenig mit Naturkatastrophen oder sonstigen lustigen Plagen/Segnungen das Spiel interessant machen. Ausserdem als Administration fungieren und zu eigenwillige Spielstiele in die Schranken weisen?
Kann man machen ... das wär zB was für Leute die später einsteigen die gerade keien Splitterkultur abgreifen können ...

Wenn noch ein paar mehr Leute Interesse bekunden können wir uns ja mal ein dahingehendes System überlegen.

Dawn of the Worlds kann man sicher mit ein paar Änderungen übernehmen. Ich werd da nachher mal reinschauen und was aufsetzen.

Offline Waldviech

  • Legend
  • *******
  • Malmsturm: Settingfuddel
  • Beiträge: 7.153
  • Username: Waldviech
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #9 am: 12.03.2009 | 19:08 »
Für Leute, die später einsteigen, wäre es vielleicht nicht schlecht, wenn man keine einzelne Welt nähme, sondern eher ein kleines "Multiversum" oder eine Art Taschengalaxie in der es Götter wirklich gibt und Magie existiert - so erspart man sich auch lästige Streitereien, z.b. wenn Spieler A ein ziemlicher Mittelalterfreund ist und mit Spieler B, der gerade auf dem Dampfmaschinentrip ist aneinandergerät.....es sind halt verschiedene Planeten, zwischen denen es Kontakt geben kann (Zauberportale, Dimensionslöcher, Raumschiffe von technischeren Welten), aber nicht muss.
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Imago

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #10 am: 12.03.2009 | 19:15 »
Zitat
Für Leute, die später einsteigen, wäre es vielleicht nicht schlecht, wenn man keine einzelne Welt nähme, sondern eher ein kleines "Multiversum" oder eine Art Taschengalaxie in der es Götter wirklich gibt und Magie existiert - so erspart man sich auch lästige Streitereien, z.b. wenn Spieler A ein ziemlicher Mittelalterfreund ist und mit Spieler B, der gerade auf dem Dampfmaschinentrip ist aneinandergerät.....es sind halt verschiedene Planeten, zwischen denen es Kontakt geben kann (Zauberportale, Dimensionslöcher, Raumschiffe von technischeren Welten), aber nicht muss.

Da steigt dann natürlich exponentiell der Verwaltungsaufwand ... aber gegen spätere Taschenuniversen spricht imho nichts.
Trotzdem wäre ic herstmal für eine Welt. Eventuell wäre es praktischer (auch in dem Sinn das man sich sonst evtl lange nicht begegnet) einzelne Kontinente zu besiedeln und dann bei anderen weiter zu machen wenn die ersten voll sind, kolonisiert wird oder so.
Und evtl von Anfang an eine maximale Techstufe festlegen (Steamzeugs anyone?) und andere Kontinente festlegen die davon nicht größer tangiert werden ... evtl sowas wie eine kleinere Botschaft oder Minikolonie aufweisen aber quasi einer "ersten Direktive" unterliegen oder einfach nicht erschlossen sind (und bleiben).

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #11 am: 12.03.2009 | 19:22 »
bin sehr interessiert.

aber ich habs immer noch nicht verstanden. Das soll also als eine Art Spiel ablaufen und nicht einfach Frei nach Schauze oder zu Hause beim spielen in der RPG Runde?

jenachdem welches System benutzt würde und welche Kriterien für das Setting festgesetzt werden würds mich interessieren. Bei einem Genre-Stil Mischmasch (Die Wikinger leben neben der frühen Neuzeit ...) würde ich mich nicht beteiligen wollen.

zu viel isolierte Bereiche ist auch nicht gut. Sowas muss organisch wachsen und Wechselwirkungen entfalten.

Die Weltkarte sieht übrigens seehr cool aus.
suche sie schon instinktiv auf geologisch fragwürdige Bereiche ab aber sieht im Gros sehr natürlich aus  :d
« Letzte Änderung: 12.03.2009 | 19:26 von Maltese Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Imago

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #12 am: 12.03.2009 | 23:11 »
Zitat
bin sehr interessiert.

aber ich habs immer noch nicht verstanden. Das soll also als eine Art Spiel ablaufen und nicht einfach Frei nach Schauze oder zu Hause beim spielen in der RPG Runde?

Ja, ich hab mir das als einen Hybrid aus Weltenbau und Taktikspiel gedacht. Ich denke das ist einerseits nötig um Leute bei der Stange zu halten, es bringt eine Dynamik rein, begünstigt Sachen wie Allianzen etc.
Auf der Kontra-Seite gehen damit vielleicht ganz coole Kulturen den Bach runter weil sie sich nicht halten können, aber das heisst ja nicht das die samt und sonders vom Erdboden verschwunden sind, sondern sie sind vielleicht in eienr anderen Kultur aufgegangen, es gibt isolierte Stämme von Überlebenden usw.

Zitat
zu viel isolierte Bereiche ist auch nicht gut. Sowas muss organisch wachsen und Wechselwirkungen entfalten.
Ja. Trotzdem könnte es einen Konsens geben wie "Kontinent X verbleibt im Mittelalter", "Y bleibt großteils ein Dschungel voller primitiver Stämme" vielleicht vergleichbar mit dem von der Welt isolierten, alten Japan.
Und vielleicht gibt es ja noch andere Gründe, zB könnten sich die Primitivlinge wunderbar aufs Dämonenbeschwören verstehen, das Land gilt als verflucht usw.
Theoretisch lassen sich da genug Gründe finden das es konsistent bleibt. Es ist ja auch nicht so das die heutige Erde
überall denselben Techlevel hätte. Wenn wir jetzt sagen das wir zum Beispiel im Dampfzeitalter aufhören sind woanders mittelalterliche Verhältnisse immer noch sehr glaubwürdig.
Theoretisch hätte ich es gerne das man die Welt zu jeder Zeitepoche theoretisch bespielen kann. Dazu kann man ja einfach einen beliebigen Zug rausgreifen. Wenn die Züge so angelegt sind das dabei die Historie der jeweiligen Kultur weitergeschrieben wird (welche Helden, Wunder etc existieren in dieser Zeit) sollte das möglich sein.

Den Spielpan könnte ich mir so vorstellen. Halt mit der eigentlichen Karte in Monochrom drunter. Je nach Spielerzahl könnten da allerdings die Farben ausgehen. Evtl ließe sich auch mit Symbolen arbeiten aber das ist halt wieder aufwändiger.


Ich hätte gern die Optionen von besetzten/noch nicht ganz kolonisierten/ kontrollierten Gebieten (Kontur). So kann man zB auch eine Seemacht darstellen, oder ein besetztes Königreich das noch die Chance hat die Unterdrücker wieder abzuschütteln.
Evtl könnte auch jede Kultur/Nation ein Zentrum festlegen, quasi eine Hauptstadt, welche dann mit einem Symbol markiert wird.

Das Spiel an sich stelle ich mir etwa so vor. Es gibt ein Ressourcen für die man sich Sachen kaufen kann.
Bei Mandragoel sind das die Pools Militär, Wohlstand und Führung. Ich könnte mir alternativ auch Sachen wie Wissenschaft, Bevölkerung, Produktivität vorstellen ... es darf halt nur nicht zu unüberschaubar werden. Was meint ihr?

Von diesen Ressourcen kann die Zivilisation sich dann Vorteile kaufen, neue Felder besetzen, technologisch aufsteigen. Letzteres sollte sehr, sehr lange dauern oder in viele Einzelstufen unterteilt sein. Das Erstere ist zwar unkomplizierter aber auch evtl langfristig ein Motivationskiller.
Rückschritte und sogar der Untergang von Kulturen sollten ebenfalls möglich sein, genauso wie kosmische Katastrophen. Für diese könnte man die von Mann mit Fez vorgeschlagene Götter/Admin Riege einführen die dann in der Pflicht steht sich etwas auszudenken, eine Zufallstabelle schreiben oder den Spielern die Möglichkeit in die Hand geben solche Ereignisse auszulösen. Ich finde die "Götterriege" garnicht mal so verkehrt weil es für eine gewisse kosmische Core-Story sorgt, andererseits nimmt es halt evtl. Zufälligkeit aus dem Spiel.

Ein Zug dauert eine Woche und symbolisiert ein Jahrzehnt oder ein Jahrhundert je nach Teilnehmerzahl/ Grobkörnigkeit des Spiels.

Das wäre jetzt eher die taktische Variante.

Alternativ könnte man natürlich auch einfach eine Runde "Dawn of Worlds" draus machen oder was, das ganz Freeform ist ... damit neigt man natürlich zu ner erzählerischen Spielform und nicht nur zu:

Volk der Kquangi expandiert auf Feld 45/94 und 45/50.
Ich kaufe mir einen Philosophenkönig +5 und greife Quaak an.
Ende.

Da müsste man halt einen Riegel vorschieben. Momentan stelle ich mir das so vor, das man Kulturen ähnlich behandlet wie die Companys in Reign... jede ist quasi ein eigener Charakter.
Man könnte auch einführen das man jeden Spielzug mit mindestens einem erklärenden Satz versieht. Das dürfte für eine brauchbare Historie schon ausreichen.
Ich finde das spielerische Element wie gesagt wichtig, damit das Projekt auch wirklich eine Zeit lang läuft.



Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #13 am: 12.03.2009 | 23:46 »
Ich hatte mal die Idee eines "Götterspiels". Wenn ich das richtig verstehe, wurde etwas ähnliches hier auch schon vorgeschlagen. Die Teilnehmer übernehmen Götter und lenken die Geschicke der Welt. Unabhängig von mir hatten auch andere Leute ziemlich exakt die gleiche Idee (übrigens genauso wie ich von Pratchett inspiriert!) und haben das sogar genauer ausgearbeitet.

Ich denke, du brauchst auf jeden Fall einen verbindlichen Rahmen für dieses Projekt. Die Teilnehmer dürfen nicht in der Leere hängen. Die Idee des Götterspiels könnte so ein Rahmen sein.
Oder etwas anderes, aber auf jeden Fall ein Regelwerk, wie die Welt von der Vielzahl der Autoren zu bebauen ist. Wenn das gegeben ist, könnte das wirklich ein sehr interessantes Projekt werden.

Beispiel: Die Welt ist noch komplett unbesiedelt. Jetzt fällt eine Horde Götter über diese Welt her, um sich hier auszutoben. Ein Mechanismus verteilt die Ländereien (x Quadrate + w20 oder so). Jeder Gott muss seinen Charakter definieren, was er gut kann (z.B. Kriege führen) oder nicht so gut (z.B. Vegetation fördern). Die Götter dürfen miteinander verhandeln, tauschen, Allianzen eingehen usw. Neue Götter können problemlos in die Welt eintreten, solange es noch freien Platz gibt. Später müssen sich neue Götter bei den Platzhirschen einschleimen, um ein Plätzchen zu bekommen.

Man kann einen richtigen Evolutionsprozess lostreten. Die Bepflanzung benötigt z.B. einen Vorrat x an Erde, Regen und Sonne (der Gott, der die Wüste zugelost bekam, hat Pech gehabt ^^). Eine Flora mit dem Umfang y ermöglicht die Erschaffung von Lebewesen im Umfang z. Die Zahl der Konflikte zwischen Lebewesen fördert die Entwicklung zu höheren Lebewesen hin. Pro hundert Bauern kann eine Heldenstufe vergeben werden; ein 1000-Seelen-Dorf könnte also 10 Stufe-1-Helden oder 2 Stufe-5-Helden ermöglichen, die der Gott produzieren und wie Schachfiguren einsetzen kann.
Hach... :)
Ich muss ins Bett.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Ein

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #14 am: 13.03.2009 | 09:21 »
Ja, ja, da kommen sie wieder die PB(E)Ms.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #15 am: 13.03.2009 | 10:42 »
wofür steht PBM?
Play by Mail?

irgendwie fehlt mir dabei die Gestaltung im Kleinen (Helden per Punkte erschaffen ist z.b. eine gute Idee) und schlussendlich gehts mir nicht um das Spiel sondern um das Ergebnis: eine spielbare, vielfältige Rollenspielwelt zu kriegen.

Das Spiel selber sollte sehr einfach und nicht komplex sein.

@Laterna: kannst du nochmal sagen womit du die Weltkarte gestaltet hast?
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Imago

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #16 am: 13.03.2009 | 11:13 »
Zitat
irgendwie fehlt mir dabei die Gestaltung im Kleinen (Helden per Punkte erschaffen ist z.b. eine gute Idee) und schlussendlich gehts mir nicht um das Spiel sondern um das Ergebnis: eine spielbare, vielfältige Rollenspielwelt zu kriegen.

Schlag was vor, was die so vorschwebt ... ich hab über Monster nachgedacht, aber die sind in dem Rahmen schwierig dazustellen. Allerhöchstens legendäre Monster. Was auch noch irgendwie fehlt sind Städte.

Die Weltkarte ist mit Photoshop und Grafiktablett entstanden, für Gebirge transparente Ebenen mit Reliefstil übereinander gemalt.

Ein

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #17 am: 13.03.2009 | 11:19 »
Zitat
wofür steht PBM? Play by Mail?
Jupp, das liest sich hier teilweise wie eine schlechte Kopie von Arcadia, Atlantis, Legends etc.

Imago

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #18 am: 13.03.2009 | 11:45 »
Zitat
Jupp, das liest sich hier teilweise wie eine schlechte Kopie von Arcadia, Atlantis, Legends etc.

Tjoa, da mir zumindest die Namen nichts sagen wohl eher dieselbe Idee in grün zig Jahre später.
Hast du Links wo man die Regeln dieser Pbems findet?

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #19 am: 13.03.2009 | 11:49 »
warum nehmen wir dann nicht das Original wenn es eine schlechte Kopie ist?
ich habe an PBM bislang nur Incubation gespielt ;D

@Laterna: ich habe keine Ahnung, zunächst sollte es wirklich Neutrale Spieler geben, also die die Welt/Natur spielen.

im Maßstab von Rollenspielen sind kleinere Sachen ja auch wichtig, meinetwegen sowas wie "König XY lässt seinen legendären Schatz in den Beren südlicher seiner Stadt verstecken bevor seine Stadt fällt".

ich weiss aber nicht wie man sowas verregeln soll. Ich dachte ja hier wären Leute, die sich mit sowas auskennen, so daß man einfach mitmachen kann.

ich hätte auch gerne eine Aussage ob es nun um das SPIEL geht oder darum eine SPIELWELT zu machen.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

MadMalik

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #20 am: 13.03.2009 | 12:00 »
Man braucht ja auch nicht für alles Regeln. Wenn man Regeln hat die Wohlstand, Militärkraft usw darstellen, dann reicht das ja schon aus um daraus den Bau von legendären Festungsanlagen oder das hervorbringen großer Feldherren abzuleiten. Aus dem Militär 9 werden dann halt die östlichen Bollwerke von sonstwas oder der Held XYZ der die Westlande befriedet hat (so kombiniert mit der Ausdehnung in die Richtung)

Wenn man den Kleinkram auch noch so anfängt zu regeln, dann brauch man keine Spieler mehr sondern lässt es als Computersim durchlaufen.

Imago

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #21 am: 13.03.2009 | 12:20 »
Zitat
warum nehmen wir dann nicht das Original wenn es eine schlechte Kopie ist?
Deshalb die Frage nach den Regeln. Wenn es nicht passt kann man das was gut ist ja immer noch übernehmen.

Zitat
ich hätte auch gerne eine Aussage ob es nun um das SPIEL geht oder darum eine SPIELWELT zu machen.

Ich glaube halt das du das eine nicht ohne das andere bekommen kannst. Ein reines kooperatives Basteln wäre auch cool aber ich glaube das ist wahrscheinlich innerhalb kürzester Zeit wieder totgelaufen... ich denke schon das man beides kombinieren kann und das ein Spiel im Endeffekt sogar eine dynamischere Welt erzeugen kann. Das Ergebnis ist halt zufälliger, aber das hat ja auch seinen ganz eigenen Reiz.

Von daher ... Spielwelt steht im Vordergrund, soll aber durch das Spiel erreicht werden. Wie das dazu auszusehen hat kann ja hier diskutiert werden.

Was den Kleinkram angeht wäre ich ja dafür das man einfach zu jedem Zug ein paar Adventurehooks mit etwas längerer Halbwertszeit in Form eines Satzes dazupackt.

Sowas wie: "Besetze Feld 17/32" könnte dann gleichzeitig bedeuten: "König Xeminides wird von seiner Leibgarde ermordet. Die Putschisten schließen sich mit ihrer Provinz dem Reich von Thorax an, werden aber vom sterbenden König mit einem Fluch belegt der sie als Geister in den Palast bannt und zwingt seinen versteckten Schatz zu bewachen."
Oder so.

Da das alles in einem größeren Rahmen stattfindet sollten da die Ideen ja eigentlich nicht allzu schwer zu finden sein.
« Letzte Änderung: 13.03.2009 | 12:22 von Laterna Obscura »

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #22 am: 13.03.2009 | 12:37 »
gut, ich werde dann gezwungen sein erstmal zu warten bis jemand, der sich damit auskennt ein spielbares Regelsystem präsentiert.

Interessanter fände ich welche Genre und Inhalte es geben soll.
Allein dieses Epochenspiel finde ich schwierig, da manche Genres z.b. auf bestimmte Zeiten gemünzt sind (Mantel und Degen z.b.).
Da besteht also die Gefahr das sich die Stimmung der Welt alle naselang ändert und Konsistenz wäre mir sehr wichtig.

Natürlich gibt es auch Geschichte in "richtigen" Rollenspielsettings aber die ist meisstens nicht bespielbar, so daß sie die aktuele Stimmung auch nicht kaputt machen kann.

Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Imago

  • Gast
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #23 am: 13.03.2009 | 12:45 »
Zitat
Allein dieses Epochenspiel finde ich schwierig, da manche Genres z.b. auf bestimmte Zeiten gemünzt sind (Mantel und Degen z.b.).
Da besteht also die Gefahr das sich die Stimmung der Welt alle naselang ändert und Konsistenz wäre mir sehr wichtig.

Natürlich gibt es auch Geschichte in "richtigen" Rollenspielsettings aber die ist meisstens nicht bespielbar, so daß sie die aktuele Stimmung auch nicht kaputt machen kann.

Ist halt die Frage wieviel vorgegeben wird. Hat halt auch ein bisschen was von Alternative History, es kann bei absoluter Freiheit durchaus sein das ein hochtechnisiertes China einen mittelalterlichen Westen kolonisiert. Irgendwo fände ich das schon cool.
Meine Lösung für das Problem wären wie gesagt "kontinentale Setting-Reservate" ... ansonsten muss man sich halt auf die Spieler verlassen das etwas konsistentes bei herum kommt und halt im kleinen Rahmen anfängliche Vorgaben machen.
Wobei das wieder nicht zu machen ist ohne das jemand unzufrieden ist... persönlich würde ich erstmal gerne eine offene Runde nur mit minimalen Vorgaben (Anzahl der Epochen, festgelegte Grundstimmung pro Kontinent) probieren, und wenn es nicht funktioniert lässt sich ja immer noch eine Parallelwelt aufmachen.

Ist halt die Frage ob man mit Geschichte bespielen unbedingt einen Metaplot abklappern will. Wenn die Charaktere genug reißen können wird das zwangsläufig ebenfalls eine Parallelweltrunde, aber das ist doch auch nicht schlecht. Wer möchte kann dann seien Schlappen im Spiel im RPG wieder ausbügeln :D

Edit:
Zitat
Da besteht also die Gefahr das sich die Stimmung der Welt alle naselang ändert und Konsistenz wäre mir sehr wichtig.
Das wird wohl oder übel passieren, aber dafür gibt es ja nachher eine ellenlange Geschichtsschreibung aus der man sich eine beliebige Periode raussuchen und detaillierter ausarbeiten kann. Es könnte ja auch die Möglichkeit geben das Zivilisationen durch globale Katastrophen (Meteoriteneinschlag etc) untergehen und ein Reboot der primitiveren Zeiten ausgelöst wird.
Ich stelle mir mittelalterliche Gildenmeister die uralte, total verrostete Panzer ausgraben und einschmelzen um Schwerter daraus zu machen schon sehr cool vor.

Was ich mir an Epochen/Genre/Settings (auch vereinzelt nebenher) schonmal vorstellen könnte.

Barbarei
Antike ... verschwindet wohl am ehesten, aber da könnten sich noch Außenposten halten (was in Richtung durch Magie verlängertes oströmisches Reich etwa)
Mittelalterliche Zivilisation
Steampunk - Imperialismus
Evtl noch 1. Weltkriegstechnologie ala Iron Grip, magisch aufgepeppt
« Letzte Änderung: 13.03.2009 | 12:56 von Laterna Obscura »

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #24 am: 13.03.2009 | 13:16 »
es geht mir nicht um unterschiedliche Technologien in derselben Zeit (was ich schon problematisch finde), sondern schon allein um unterschiedliche Zeiten.

So wie ich das sehe willst du eine Art Civilzation spielen.
Da fängt man meinetwegen in der Steinzeit an, geht über die Antike, Neuzeit, irgendwann ist man bei Piraten, dann Industie.....
Jetzt interessiert mich die Neuzeit und Steinzeit für Rollenspiele so gut wie gar nicht und ich sehe nicht wieman einen flüssigen Übergang von Piraten zur Industriezeit zieht.

Rollenspielsettings sind nunmal nicht die Erde. Auf der Erde gibt es alles und das schliesst auch alles mit ein, was man überhaupt nicht sehen will.
Deswegen sind Rollenspielsettings ja begrenzt (haben z.b. eine 5000 Jahre alte Geschichte, die seltsamerweise aber immer im Fantasyartigen Mittelalter bleibt). Auf den Flair kommts also an. Deswegen spielen Leute Mittelerde und nicht "Korsaren Gladiator Halblinge from outer Space, die zaubern können"
Ist schon so wie bei Kinofilmen. Wenn ich in einen Ritterfilm sehe will ich keine Piraten drin haben, weil die nicht zur Wahrnehmung des Settings passen

« Letzte Änderung: 13.03.2009 | 13:18 von Maltese Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog