(Vorneweg nur kurz wiederholt, dass ich sher wenig bis keine Ahnung von D&D4 habe und nur auf das Bezug nehme, was ich hier aus dem Thread herauslese. Deswegen auch von mir die Bitte an jemanden, der sich mit 4ed auskennt, doch mal ein paar konkrete Beispiele für Encounter, Skill challenges usw zu geben.
... So nebenbei mal gefragt: gibt es in diesem Thread überhaupt irgendwen, der 4ed gespielt hat, bzw. besser gefragt, der sich damit ein wenig auskennt?)
Durch das strenge Fassen des Spielgeschehens in vollkommen quantifizierbare Handlungsoptionen ist das Spiel in der 4Ed im Prinzip genau so berechenbar wie Schach - hat man hinreichend Zeit und Kenntnis aller verfügbaren Optionen, wird man mit dem optimalen Vorgehen herauskommen. Und es gibt auch immer -theoretisch- ein optimales Vorgehen.
Gibt es nicht überall -auch im RL und sonstigen Spielen- ein optimales Vorgehen? Ist "optimal" nicht auch nur eine Definitionsfrage - was für ein Ziel ich wie erreichne will?
Mir scheint es, dass die Kritik einiger hier an den "eingeschränkten" Möglichkeiten der Spieler vielleicht falsch gerichtet ist. Müsste man nicht eher die mangelnde Auswahl/ Vielfalt der Herausforderungen anprangern? Wenn es, wie es scheint- nur Herausforderung A, B, C und D gibt, dann ist es doch klar, dass sich die Spieler darauf einstellen. Klingt für mich fast so, als wenn sich Spieler extern immer über ihren SL beschweren, der immer nur dungeon crawls leitet, intern aber auf die Frage ihres SL, was sie für Abenteuer machen wollen sagen "Ja, hat schon gepasst so".
Das war in früheren D&D-Versionen nicht so, weil sowohl der Situationsrahmen als auch die Handlungsoptionen viel vager formuliert waren, sodass mit einer endlichen Anzahl an Regelelementen eine unendliche Anzahl von Situationen erzeugt werden konnte.
Also ich fand nicht unbedingt, dass die Regelelemente in früheren Editionen (2, 3, 3.5) jetzt soviel "endlicher" waren...
Und davon mal abgesehen, sind die Regelelemente in 4ed ja auch "endlich" (überschaubar, oder was auch immer gemeint war). Und ich versteh nicht(hier wären echt mal ein paar Beispiele nötig), warum hier alle glauben, dass 4ed keine unendliche Anzahl von Situationen erzeugen kann, wie es anscheinend ihre Vorgänger konnten?
Das alles erscheint mir doch aber recht klar und keiner Auseinandersetzung wert. Ehrlicherweise muss man aber auch sagen, dass dieses ganze Thema eine Scheindiskussion ist, die das konkrete Spiel ziemlich vernachlässigt. Ebenso wie beim Schach nur hoch spezialisierte Programme und eine kleine Gruppe von Spitzenspielern in den Bereich vordringen, wo der Begriff "endliche Optionen" eine andere als nur theoretische Bedeutung hat, werden die meisten Leute bei D&D4 vielleicht auch nie in der Lage sein, in einer gegebenen Situation aus der Vielfalt der Optionen die ideale zu filtern.
Äh, wie nun? Im ersten Teil deines Posts sagst du doch, dass man mit Zeit und Kenntnis die optimale Lösung bald hat, und scheinst das als negativ anzuprangern.
Hier sagst du nun aber, dass man die Ideallösung schelcht oder nie finden kann. Wie denn nu?
(Und ich hoffe mal, es läuft nicht auf das Argument mit "hinreichend Zeit und Kenntnis" hinaus. Ist ja wohl klar, dass man sich intensiver mit etwas beschäftigen muss, wenn man besser werden will. Und ein Gelegenheitsspieler wird nie so gut in etwas sein, wie jemand der sich intensiv mit etwas beschäftigt.)
Seh ich auch so. 4e as written ist nicht sonderlich old-school. Ein Beispiel ist das "5min. Pausenbrot" nach dem man innerhalb eines Augenzwinkerns und Ausgabe einer äußerst abstrakten Resource (healing surges) von "tot" auf "vollkommen unverletzt" kommt. Das ist ein guter Regeltrick der zum Zweck hat, das kurz darauffolgende Encounter für Moduldesigner mathematisch besser kalkulierbar zu machen.
(Ich schließ mich hier Enpezes Fragestellung an)
OK, ich versteh jetzt auch nicht wirklich, was hier das Problem ist. Früher ging die "instant" Heilung ja auch mit Wand of Cure Wounds (schon genannt) oder einfach healing potions. Ob das jetzt mit abstrakten oder konkreten Ressourcen gereglet wird, ist dann doch nur noch Geschmackssache (so wie zwischen Leuten, die "Grundausstattung, Abenteurer" auf ihr Dokument schreiben, und denen, die von Haarkamm (Horn) bis Zwiebeltulpen (4 St) jeden Furz aufschreiben)
Zur Taktikfrage allgemein:
Inwieweit macht die Mehrheit an Möglichkeiten ein Spiel taktischer als ein anderes mit weniger Optionen? (also zwischen 2 Taktikspielen und nicht zwischen Taktik- und Glückspiel (obwohl da auch hin und wieder von Taktik gesprochen wird)
Ist es nicht die Art, wie man mit dem Problem umgeht, die entscheidet, wie taktisch etwas ist, und nicht (unbedingt) die Anzahl der Möglichkeiten, aus denen ich auswählen kann?
Wenn eine Kavallerieeinheit in einem Canyon angegriffen wird und als Optionen
nur 1) Vorwärts, durchbrechen 2) Flucht zurück oder 3) Eingraben, Last stand zur Verfügung stehen, dann ist es doch auch wenig sinnvoll zu sagen, der Commander habe keine taktischen Möglichkeiten, denn um taktisch zu sein, fehle noch die Möglichkeit, Luftunterstüzung anzufordern etc.